the division 2 has hefty
巨大な、あなたは言うかもしれません
の 分割 2016年3月に発売されたものは、 分割 それは今日存在します。開発者のMassive Entertainmentは、ライブで永続的なゲームの最も主要なコンポーネントに対処することのない、技術的に優れたチームベースのカバーシューティングゲームを作成しました。
経験豊富なhtml5面接の質問と回答
UbisoftとMassiveにはDLC計画がありましたが、アドオンが答えではないことは明らかでした。 DLCは、ギラギラした傷を覆う包帯に過ぎません。 Destructoidと話しました ディビジョン2 のクリエイティブディレクターであるジュリアンゲリティーは、シリーズにとって最も重要で形成的な岐路を特定する時間を無駄にしませんでした。 「アップデート1.4」とGerighty氏は言います。 「それは私たちにとって非常に重要な瞬間でした」。
アップデート1.4は、Gerightyの言葉で言うと、「DLCの生産をすべて停止し、技術的負債を修正して拘束し、ティアやギアスコアなどのエンドゲームの実際の構造を提案することに焦点を合わせた」ことです。これは、Massiveがライブゲームの作成について学んだ最も重要なレッスンです。 「生産の敏ility性は、問題やリクエストがある場合に非常に迅速に変更およびピボットできるようにします。それが最も重要な側面であり、私たちが学んだ最大のことだと思います」
私たちは遊んだ ディビジョン2 長時間、6時間以上。最初の3時間(またはそう)は、プロローグの直後の部分であるオープニングセクションで費やされました。ただし、後半はエンドゲームコンテンツに費やされました。これは別のゲームであり、ほぼ3年前ですが、Update 1.4の存在は確かに感じられました。
には3つの派factがあります ディビジョン2 、ただし、そのうちの1つは、主要な物語のミッションがクリアされるまで出現しません。このグループ、The Black Tusksは、「すべてのルールを変更します」(Ubisoftが言うように)。砲塔があり、砲塔があります。ドローンがあり、ドローンがあります。彼らはロボット犬を飼っていますが、あなたはロボット犬を飼っていません。ロボパップは じゃない フレンドリー。
まったく新しいゲームが待っているという非常に現実的な感覚があります ディビジョン2 彼らの戦術的なチームシューターにもっと欲しいプレイヤー。 Black Tusksは、新しい場所で古い場所を転用するようにマップに侵入します。私たちは2つのエンドゲームミッションをプレイしました。1つは航空宇宙博物館で、もう1つは冷戦時代の連邦軍のバンカーでした。
これらの侵略されたメインミッション(専門用語では、サイドコンテンツよりも目立つ課題であることが示唆されています)により、4つのグループが限界に達しました。ランダムに専門分野が割り当てられました。爆発的な矢を持つクロスボウを持っているサバイバリスト(私たちが演じた)と、持っているシャープシューターがいます。 50口径の狙撃ライフル、およびグレネードランチャーを持つデモリシスト。いくつかの点で、私たちのラグタグカルテットは完全崩壊の危機にonしていました。私たちは、おそらく油が塗られていないマシンである、油が塗られたマシンの反対でした。
我慢しましたが、期待した結果ではありませんでした。物事が進むにつれて、予想外の事態になりました。 ディビジョン2 モンスターのクローゼットのドアを通って天井から敵の一見無限の波をwaves濫させる習慣があります。新しい方向から敵を送信することにより、どの部屋も機能的にリサイクルでき、すべてのプレイヤーは、チームと脅威との間に迅速な距離を置くことを期待して走り回ることができます。
これは興味深い設定で機能します。プラネタリウム、火星探査機のジオラマ、装飾的なライトアップキューブが並んだ長いトンネルで銃撃戦がありました。それらの出会いはきちんとしていて、タフで、思い出深いものでした。私たちはまた、小さくて説明のない、産業用のセメント壁の部屋でそれを隠しました。それらの地域で(文字通りに)12ダース以上の波に直面することは、少し多く感じられました。
の戦闘コア ディビジョン2 は非常に優れており、初期に最も顕著であった啓示です。オープニングレベルを通して、銃は応答性と効率性を感じました。射撃には適切な反動と重荷があります。弾丸がターゲットに真っ直ぐに着弾したときに、ある種の重さを感じる有能なシューティングゲームには触覚があります。 ディビジョン2 それを提供することができます。
ただし、エンドゲームでは減少します。敵は高レベルで、歯に武装しています。ブラックタスクには、エージェントに匹敵する装備と能力があります。クリップを次々と1人の攻撃者に送り込み、鎧にへこみを作って祈ることは完全にありふれたことです。これは、明らかに意図的な設計上の決定です。元の方法です 分割 これにも近づいた。しかし、そのきびきびした射撃は、それほど効果的でないと感じたとき、それほど明白ではありません。黒い牙は大量の鉛を吸収する前に刈り取ることを拒否します。
それでも、 ディビジョン2 のエンドゲームは、プレイヤーがリプレイしたい大量のコンテンツに間違いなく対応し、その間、レアなクラフトマテリアルとレアなドロップを追求しています。それが今日のライブゲームが提供しなければならないことです。 ディビジョン2 それを持っています。続編に新たに加わったのは、8人のプレイヤーによる襲撃であり、実際にはまだ積極的に詳しく説明されていません。これらの襲撃が何を伴うのかを理解するために、Ubisoftはそれらを「おそらくあなたができる最も難しい挑戦」と呼び、「エンドゲームの一連の活動における輝かしい宝石」と呼びます。
Gerightyは襲撃について話す準備もできていませんが、デザイナーの観点から簡単な概要を説明してくれました。 「これはまったく異なるアプローチです。カバーベースのシューティングゲームでの8人のプレーヤーのレベル設計は、4人のプレーヤーとは非常に異なります。そのコンテンツに取り組んでいる特定のチームが、あなたがしなければならないすべての調整と同期の点で本当に意味のあるものを開発しています。
なぜなら ディビジョン2 エンドゲームのコンテンツに非常に重点を置いていますが、それが継ぎ目で破裂していることを知ることは特に驚くことではありません。最終的に最初に追加されたすべてのものをリリースしています 分割 :毎週の侵略、ギアスコア、さまざまなミッションの難易度、PvP、プレーヤーの専門化、占領されたダークゾーン、レイド(ただし、最初の攻撃は起動後すぐに追加されます)など。オリジナルのシステムはないようです 分割 それは続編への道を作っていません。ほとんどのアカウントでは、 分裂 まともなライブゲームに変身しました。しばらく時間がかかりました。
Ubisoftは、サポートに取り組んでいます ディビジョン2 コミュニティを壊さずに1年間。つまり、公開後のコンテンツは誰でも無料です。少なくとも12か月間は、プレイする人々を防ぐ障壁として機能する追加のペイウォールはありません。ユーザーを破壊しないことで、Ubisoftは確かにプレーヤーのより魅力的で永続的なコミュニティを見るでしょう。
ディビジョン2 圧倒的で、圧倒的に圧倒的で、コンテンツのほんの一部しか見ていません。これは、プレーヤーを維持するために完全に準備されたように見えるエンドゲームです。できるだけ多くの類似点について 分裂 そして ディビジョン2 共有して、彼らは互いに正反対の状態で打ち上げようとしています。オリジナル 分割 最後のミッションが終了した後、巧妙に研ぎ澄まされた分隊シューターを作りました。 ディビジョン2 エンドゲームが開発の主要な焦点である場合、ゲームがどのように見えるかの例です。のルーツが好きな人にとってエキサイティングな見通しです 分裂 しかし、MassiveとUbisoftがそのビジョンをどのように実行するかを考えている間、2年間待つように頼むことはできませんでした。
(免責事項:Ubisoftはこのために旅行と宿泊を提供しました ディビジョン2 プレビューイベント。)