the meaning the witness
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こんにちは-これはゲームについてのエッセイのパート1です 証人 !この部分は何を確立しようとします 証人 伝えようとしているので、メッセージがどれほどうまく伝えられているかを議論します。
私はショーン・ハン・タニ・チェン・ホーガンです。現在、アドベンチャープラットフォーマーゲームを開発しています。 海でさえ 、友人のジョニ・キタカと。ゲームも作りました アノディン 。
これからのネタバレ !
私は約24時間を過ごしました 証人 、プラチナトロフィーの後に停止します。プレイスルー全体をストリーミングしました。オベリスクを埋めませんでした。楽しかった!
しかし、私については十分です。私のエッセイの3つの部分は次のとおりです。
- 証人 のメッセージ
- の一般的な認識と影響 証人
- 単一ビジョンゲームの欠点
最初の部分は上記のとおりです。
2番目は、私たちがどのように議論し知覚するかを示しています 証人 ゲームとその主な作成者の誇大広告とメディアの描写によって歪められました。
3番目は、特異なビジョンを持つクリエイターと他のゲームの欠点について話し、それらがどのようにファンやメディアが「天才的な物語」を構築するようになるかについて語ります。
今後数日間にわたって各パートを別々に投稿します-これはパート1です!
パート1:証人のメッセージ
エンディングと矛盾するアイデア
ゲームは、音声ログ、ビデオ、およびゲームプレイを使用して、多くの場合、学習、禅、および宗教と科学の関係についての熟考のための引用と視覚的合図を提示します。これらのアイデアは時には矛盾します。いくつかの論理的なパズルを解いているかもしれません。それから、禅と答えられない質問をすることの価値について教えてくれる音声ログを聞いています。一部のビデオは、芸術と価値の科学を非難しますが、建築の詳細と自然の描写は 証人 -足音からゲーム内の空間について学ぶ方法-アートを重視しているようです。
証人 矛盾しているように見えますが、これの多くはエンディングといくつかのゲーム後の秘密のコンテキストで意図的に感じています。
後で言及するように-などの他のゲーム アンダーテール 、そして私自身のもの アノディン -最後にいくつかのコンテンツを残し、少数のプレーヤーだけが見るようにします。このコンテンツは、プレイヤーがゲームでの経験を、クリエイターの意図に沿った読書に向けて再文脈化するのに役立ちます。プレイヤーの読書は、作成者が意図したものと同じくらい重要であり、正しい意味はありません。しかし、クリエイターは、何か言いたいことがある場合は、明確にすることを選択する必要があることに注意する必要があります。
私が検討します 証人 の3つの「エンディング」は、ケージのエンディング、ウェイクアップのエンディング、および1時間の詩46 46ビデオを意味します。
ゲームの第3エンディング-トークのビデオ記録、詩sal 46-では、秘密を掘るという現象は永遠に戻るというテーマがありますが、歴史は、この衝動が私たちを決して行き止まりに陥らせる可能性があることを示しています私たちがいることに気づきます。
このビデオは、ランダム化されたパズルの時間制限付きの秘密のガントレットの最後に取得します。それはあなたが見つける最後の大きな秘密かもしれません。 証人 「私はただのゲームであり、真実はないので、隅々まで掘り下げることを心配しないでください」と言っています。
3番目に加えて、ゲームの発展を参照するシュールなエリアでパズルを解いた後、ゲームの最初のエンディング(0:00)が行われます:島のスケッチが壁を飾り、一部の部屋はオフィスのように見え、モニターの山がここに積み重ねられますそしてそこに。
最後に、それはケージにあなたを導き、ゲームの最初のトンネルにあなたを連れて行き、島のパズルをリセットします。の文字通りの言い方は 証人 これらのパズルを理解することは、具体的な真実を与えないということです。
イースターエッグの部屋の終わりの2番目のエンディング(14:00)では、GoProで作成されたビデオが再生され、人がゲームから「目覚め」、電極を外し、歩き回る 証人 の開発オフィスは、ゲームの円と線のパズルを表す環境のパターンを見つけようとしています。この結末は、重要なのはパズルの「意味」ではなく、ゲームの外で現実のものにできるものだということです。
大まかに、3つのエンディングのテーマは(1)-島の思考のサイクルに巻き込まれないでください、(2)-実生活でレッスンを抽象化して使用してみてください、そして(3)-秘密を掘り返すことで収益が減少する可能性が高いまた、精神的な幸福にとっても危険です。
ゲームは最終的に隠されたゲーム後のオーディオログで自己参照し、このゲームは人間によって作られたものであり、真実を目指すことを意図したものではないことに留意してください。
「個人的に明らかにしない方法で賢明なことをたくさん言うことに懸念を抱くと、基本的には前線を立てることになり、虚偽の前線になる恐れがあります。
それは滑りやすい斜面であり、あなたは私たちがいかに簡単に巨大に滑り込むことができるか知っています。
(...)
私たちは完璧に欠ける人間です。問題があります。これらの録音は、人間によって構築された努力の一環であり、T-T-A-Capital-Tを目指していますが、実際にはそこに到達できないことも覚えておく必要があります。私たちはこれを知っていることを勇敢に明確にする必要があります。それはすべて良くなるでしょう!」
証人が主張すること
いいでしょうゲームは次のことを主張したい:
- 問題から離れて休憩することには価値があります。
- プレイヤーが得るもの 証人 具体的な答えを追求することではありません。
- 証人 大きな「真実」はなく、それらの「真実」はどこにも存在しません。
- 証人 瞑想の対象を見つけ、「現実の世界」に持ち出し、小さな禅のようなエピファニーを考えて見つける場所です。
ただし、コミュニケーションの試みは弱いです。それほど遠くまで行けない人にとっては、ゲームは理性と推論の使用により、自分自身を簡単に改善し、真実に向かって前進できると主張しているように見えます。最初のポイントは、ゲームで最も強力な議論のあるポイントだと思います。なぜなら、それはしばしば有用なパズル解決テクニックだからです。
証人 は、2010年代の社会的現実から切り離された誠実な哲学を提示し、科学、禅、および一部の哲学者と数学者に関係する歴史のみを実際に掘り下げています。それは普遍的に聞こえる哲学です。
オーディオログで、ゲームが完璧になろうとしていないことをゲームが認識しているのは素晴らしいことです。しかし、確かにそれがしようとしていたようです-そして、単一のオーディオログは、それまでゲーム全体が表していたものを打ち消すことはできません。それは、非常に秩序正しく重く設計された環境とパズルであり、いくつかの矛盾するアイデアが漂っています。
これらのことを知っていても、それは深遠な、または特に有用ではありません。 証人 、そして、私たちは「考えることから離れる」というこの抽象的なアイデアを学びました-多くのゲームを学び、征服するためにやったように、私が現実に入って自分でこれらのアイデアについて考えるとき、それらはそれほど役に立ちません。それはどういう意味ですか?自制心?忍耐?これらは多くのアートワークと人生経験が教えることができる美徳です。
証人 の哲学は、人々の日々の現実や、生計を立てる際に直面する物質的な問題、暴力やその他の問題から離れた抽象の世界で機能します。
証人 誰にでも、どこにでも当てはまると考える声明を出すことで、中立になろうとします。それは、私たちが住んでいるシステムと、それを修正して私たちを変えることができる方法に焦点を当てるのではなく、自己開始の変化の源として個人に焦点を合わせすぎます。
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人間ドラマについて
その音声ログからの別の引用を見てみましょう:
「はい、でもどこでも人間のドラマを見つけることができます。
私たちは日々itれています。
私たちは、ドラマから離れた静かな環境を構築することになっています。
見てこれらは熟考の対象です。これらは焦点と明瞭さについてです。最初に同意しました」。
ここで 'authenticity'の下にログ全体を見つけることができます。このゲームは、私たちが「人間のドラマ」に「rowれている」と考えています-これは、島に広がる軽い物語と、プレイ中のクリエイターの性格が具体的であるにもかかわらず、その声明の多くが普遍化されている理由を説明しています。このゲームは、日々のことをあまり明確にしたくない-熟考の場を作りたいと考えており、作成者の考えが多すぎて島を汚すかもしれないと考えている。
明示的でないことにより、 証人 普遍化する声明を実際の生活に結びつけるのが難しくなります。私たちが持っているのは 証人 :パズルを楽しんでいるが、ゲームによって制御されているという感覚を感じる外側の層と、ゲームがエンディングとポストゲームを通じて伝えようとしていることを理解する内側の層。
私たちが内層を見るとき、それは弱いと感じます。このゲームは、私たちが従うべきこれらの無害で中立的なアイデアを見つけようとし、そこで議論を停止します。
しかし、ゲームが観察の行為、パズルのルールを学ぶ行為などで何をするか…それは、ゲームが「人間のドラマ」と呼ぶものに関連している可能性があり、ゲームの方が良いと思われますそれ。
遊んだ後 証人 、実際の環境をより正式に観察しているように感じました。しかし、そのアクションの他のコンテキストがなければ、光と影がどのように混ざり合っているかを実際に見る以上のことはしていませんでした。私は望む 証人 自分自身を接地し、社会的現実に立ち上がった。
集中的で明確で瞑想的な空間を作り出すことができると言って、 証人 私が示すように、すべてが作成者に引き戻されることを忘れています。島の中立性は、そのような島を中立であると信じる人間の創造者がいたため、偏っています。したがって、この熟考の空間は、創造者の頭の中の理想に向かって偏っています。
証人の表現力
この社会的現実への執着の欠如は、ゲームの環境全体に広がっています。からのエッセイで 写真を理解する 、美術評論家のジョン・バーガーは、写真が表現力のスペクトル上にどのように存在するかについて語っています。写真は時間の瞬間を示しており、写真によっては、写真の前後のイベントを追跡することも追跡することもできません。そのため、写真は、その前後の出来事について何も推測できない場合、「表現力がありません」。例は、馬の隣に立っている男性です。または、木の枝から落ちる太陽の写真。コンテキストはありません。せいぜい、推測できるだけです。瞬間の前後に、数秒、数分を超えて多くを学ぶことは困難です。
(もちろん、馬や一般の人々などについても推測できますが、写真の周りのこの小さな「時間の半径」を把握できれば、より多くを学ぶことができます。)
の世界 証人 ベルガーの定義では、あまり表現力がありません。島自体には建築の歴史がありますが、ゲームに不慣れな外部の視聴者に写真を撮っても、視覚的な喜びです。に精通した人 証人 どのパズルが終了した(または消費された!)か、どの領域を見たかを知ることができます。
島の廃orや生い茂った場所には、ゲーム内の社会的背景はありません。ゲームの世界でパズルや要素を変更する場合を除いて、実際には時間が過ぎていません。はい、いくつかの写真は、誰かがここに住んでいた、または人々がここからそこに石を手に入れたことを伝えます。島には歴史がありますが、それをつなぎ合わせてもあまり意味がありません。博物館のいくつかの「時代の部屋」-歴史からの部屋の再現-視覚的に非常に正確であるが、その時代の雰囲気に本当に意味を与えるためにその社会的文脈を欠いているように感じます。
に 証人 、海の近くのベンチのようなものをたどって、そのベンチの過去の起源を考えると、その過去はゲームの世界にしか存在せず、私たちの世界とはまったく関係がありません。美しい、まだ空です。
要するに、私たちが本当にすべてをトレースできるのは、たまたま島の作成者を取り巻く人間のドラマのかすかなレベルまでさかのぼることができます。ゲームが「天才」によって作成されたという感覚-私がすぐに議論するように、危険な用語。
パート2では、ゲームの文化的な力とその周りの誇大宣伝のために、 ウィットンズ sは、私たちの世界の社会構造とシステムにその哲学を関与させるために、より多くのことをする責任があります。
ここまで読んでくれてありがとう!私の執筆が好きなら、Mediumでもっと見つけることができます。私のゲームに興味があるなら、現在のゲームをチェックしてください。 海でさえ 、2016年夏に登場する、長編の物語主導のアドベンチャープラットフォーマー。