what lessons can warriors orochi 4 learn from its predecessors
危険な挽き目、男
コーエーテクモのラブ・イット・オア・ヘイト・イット 無双 シリーズは最近、その評判の両極端を楽しんでおり、苦しんでいます。 ハイラル・ウォリアーズ そして Warriors Orochi 3 シリーズで最も有名なゲームのいくつかですので、私は興奮しているのは少し不思議ではありません Warriors Orochi 4 の差し迫った10月のリリース。だが 戦士オールスター そして ダイナスティウォリアーズ9 多くのファンを失望させながら、 ファイアーエムブレムウォリアーズ ファンをより説得力のあるメカニックと疑わしい名簿の決定に分けます。残った 戦士 ファンは、 WO4 その前身と同様に運賃します。
これらのゲームはすべて同じコンボシステムを使用しています。それらには、領土管理と客観的管理の同様の戦術的要素があります。それらはすべて非常に反復的なハックアンドスラッシュアクションゲームです。基本的なゲームプレイ構造はすべて、ファンにアピールし、批判者を悩ます同じ側面を共有しています。それでも、この類似性にもかかわらず、多くのプレーヤーがシリーズの将来が彼らを楽しませ続けることを疑うことを表明するために、それらを覆う構造は十分に異なります。楽観的であり続ける理由があると思う Warriors Orochi 4 具体的には、これらのゲーム(または、私がプレイしたゲーム)がどこで成功し、繰り返しゲームプレイを新鮮に保つことに失敗したかを区別する理由を説明します。
戦士オールスター のストーリーは繰り返し可能な分岐キャンペーンであり、ストーリーは数十戦しかプロットされないので、以前のすべてのレベルでプレイし、New Game +で装備します。の興味深い新しい構造のように聞こえます 戦士 あなたがそれを認識するまでゲームは頻繁に戦いのリプレイを強制します。目標とキャラクターが異なるまったく同じステージでの戦いは、同じ目標とキャラクターがまったく同じである同じステージでの戦いよりもはるかに反復性が低く感じられます。この新しいGame +は、以前利用可能なキャラクターへのアクセスも再ロックします。
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でも すべての星 '一般的な研削バトルには、互いに比較したランダム性または分散がほとんどありません。モンスターデンをEXP用に粉砕している間、私の目標はどのマップでも常に同じ場所にあることに気付きました。これは、特に多くのストーリーバトル間のより広い推奨レベルギャップを考えると、非常に早く古くなった。ストーリーの進行を最初からやり直すために絶えずリセットされたため、再びサイクルすることにあまり熱心になりませんでした。
別のモードに進んですぐに1〜5回戦うことができれば、これはそれほど問題にはなりませんが、その中に象がいます。 すべての星' ルーム。他のモードはありません。フリープレイすらありません。他のキャラクターへのアクセスを繰り返しブロックし、同じバトルを戦わずに物語の終わりを超えて前進する方法はありません。これは、繰り返しが既にロードされているゲームプレイスタイルで非常に迅速に忍耐を身に着けることができる強制的な制限です。
ハイラル・ウォリアーズ それはまだ非常にそうであったにもかかわらず、ずっと同じではないと感じました。より典型的なキャンペーンを誇っていますが、その称賛に感謝するアドベンチャーモードがあります。アドベンチャーモードでは、再利用されたクラシックを懐かしの旅に出ます ゼルダ 世界地図、各「スクリーン」での新しい戦いと戦っています。これらの戦いは、「ボンブスを突き刺すことで撃退する」や「Xの敵を打ち負かす」などの一般的なテンプレートから借用しましたが、常により多くの規定の新しい組み合わせに再配置されます。技術的にすべてがどれほど似ていたとしても、すべての新しい戦いは新しい挑戦のように感じられた、または少なくとも古いものの意味のあるリミックス。そして、その違いのために何時間も何時間も続けて耕すのはとても楽しかったです。
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アドベンチャーモードに関する私の唯一の不満は、ゲームの後期の急勾配の壁です。いくつかの戦闘では、重要なアイテムを補充するために古いステージを再訪する必要があります。後のステージで1回ヒットすると、Aランクの賞品がすぐに手の届かないところに落ちます。ありがたいことに、 決定版 キーアイテムの新しいショップを追加し、フラットダメージランキングのしきい値を割合ベースのしきい値に置き換えて、これらの壁を滑らかにします。また、これらの壁は、数十時間のプレイまで後部が支えられないため、受け入れるのがはるかに簡単です。
Warriors Orochi 3 、一方で、はるかに大きなストーリーモードがあります。その特異なキャンペーンは、その途方もなく巨大な名簿に登場するすべてのキャラクターに輝かせるチャンスを与えることを目的に構築されました(通常は複数)。このように、ストーリーモードだけで100を超えるエンカウンターが詰め込まれ、新しいキャラクターを進行して常に試してみることができます。そして 戦士 物語の戦いは、物語と目的のおかげで、他のモードの個々の戦いよりも際立っています。
後の段階でさえ、新しいキャラクターに頻繁に切り替わることを期待してバランスが取れています-少なくとも簡単で普通です。そのため、壁にぶつかったとき、以前使用したキャラクターに切り替えることで簡単に乗り越えることができましたが、チームを新しい仲間と絶えず切り替えることも楽しいと感じました。難易度が上がり、たくさんのゲームオーバーに直面したとき、私は挑戦を克服するために挽く必要はありませんでした。戦略を調整するか、ボーナスEXPの貯金箱を壊すだけです。
ストーリーモードを使い果たした後でも、 ウォリアーズオロチ3アルティメット のガントレットモードは、2つめの別個のキャンペーンによく似ています。変換中 戦士 'ダンジョンクローラーへの半戦術的な軍隊戦争は奇妙でありながら楽しい選択であり、エリアコントロールとハックアンドスラッシュの要素をひねります。それは同様に反復的なコンテンツの圧倒的な急流であり、疑似ローグライク要素は戦闘が変化を感じ、次に何が起こるかを推測し続けるのに十分なスパイスを追加します。
ハイラル・ウォリアーズ 、 Warriors Orochi 3 、そして 戦士オールスター すべてが異なる目標を持っていますが、それらはすべて、大部分の研削を必要とします。前者の2つは、後者よりも格闘の違いを提供します。もう1つの違いは、前者2つは単一のグラインドウォールにとどまるのではなく、他の方向への進行を容易にし、後者は継続的なバックトラックを強制することです。継続的で永続的な進行の感覚は、あらゆるグラインドドリブンゲームの推進要因です。 すべての星 '繰り返し可能なストーリーモードでのギャンブルは、ほとんど永続性の感覚を排除したので、それに対して働きました。確かに、私のヒーローはレベルと統計を保持していますが、それらのロックを解除するにはまったく同じ動作を実行する必要があります。
最も 戦士 ゲームには、そのコンテンツをリサイクルし、鮮度を保つための代替モードがあります。それでも、すべての人にとって退屈を食い止めるには十分ではありません。 王朝の戦士 その性質上、常にニッチになります。しかし、ニッチの最も熱心なサポーターでさえ、彼らが楽しんでいるものに飽きるしきい値があります。ゲームの周囲に構築されるモードは、コアゲームプレイ自体と同じくらい重要です。
自信がある Warriors Orochi 4 それは続編であるため、この問題はありません おろち3 。過去に設定した先例によれば、 おろち スピンオフシリーズの大きな魅力は、その途方もなく巨大な名簿に登場するすべてのキャラクターに輝かせる十分な余地を与えていることです。あるものは他のものよりも自然に輝きますが、それらをすべて同じ空間に単純に収めるために、物語は十分な内容の何十もの物語の戦いについて書かれます。そして、コーエーテクモが自らストリーミングした映像によると、これらは伝統的なものになります おろち ファンがすでによく知っている戦い。続編があまり人気のないいとこよりも続編から多くの手がかりを借りると仮定するのは当然です。
同時に、ニワトリはまだhatch化していません(物語がこんなに大規模になると仮定する理由はありません おろち3アルティメット 's)そして、私たちがまだ知らないことがたくさんあります。方法とは異なり、シリーズの現状の混乱はないと仮定するのは安全です ダイナスティウォリアーズ9 当初からオープンワールドであると発表されました(そしてコーエーも WO4 すぐにオープンな世界にならないでしょう)。それでも、面白いと思うのに十分なバリエーションを持つ十分な品質のコンテンツがあるかどうかという問題が残っています。
ストーリーモードは、特にオロチの愚か者に真正面からくっつくのではなく、ギリシャのパンテオンに新しい主人公のキャストを導入することによって、価値のある乗り物になる可能性があります。そうでない場合、多くの 戦士 とにかく、ゲームは代替モード/キャンペーンによって定義されます。コーエーテクモは、 WO4 とりあえずですが、今後数か月以内に何かを共有すれば、ファンベースから多くの信仰を取り戻すことができると思います。ガントレットモードのようなもう1つのアーケードアドベンチャーは、新しい戦術で使い慣れたスキルを活用することを奨励し、それがパイプラインにあれば素晴らしいでしょう。次のような複数の進行経路を提供するもの HW のアドベンチャーモードまたは WO3 の大量のサイドバトルも、グラインドをスムーズにします。
楽しいことの繰り返しを批判することは、紙の上では矛盾した言葉のように聞こえるので、いつも私には奇妙に感じました。あなたがそれを楽しんでいるのなら、何度も何度もやりたいと思うようです。それはしばらくの間ですが、それは最終的に退屈を構築します。特に、あなたの現在のレベルに対して統計が高すぎるボスを倒す前のように、後に来る何かに進む前にそれをしなければならない場合。
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嫌いでもない 戦士オールスター。 それは私にとって楽しいです、私はそれを非常にすぐに飽きます。必要ない おろち4 どちらかといえば良くなるために、私はすでに半ダースを持っています 戦士 ゲーム。また、私は常に新しいキャラクター、世界、特徴を発見することに興奮しているので、続編にも同じように興味があります。しかし、ゼウス自身があなたを顔で叩くと決心したとき、信仰を持つことは保証されないので、雪村と友人たちがこの秋に彼を叩いたとき、私たちは自分自身で見る必要があります。