whatno more heroesreally means
Shockwaveフラッシュファイルを開く方法
( 編集者注:おっと、月刊ミュージングのテーマとは関係のない宣伝されたストーリーですか?!それはまさに男の子と女の子です。昇進に値する素晴らしい作品を今でも認めています。このような場合、Cowzilla3は、No More Heroesが実際に表すものについて目を見張るような作品を書いています。 -CTZ )
ビデオゲームのストーリーは、ゲーマーにほとんど直面することはなく、ゲーム全体で行った決定について何らかの内省的な外観を引き起こし、ゲームで何をしているのかだけでなく、自分が誰であるかを見るよう促します。映画、本、テレビにはすべて、視聴者と向き合う無数の手段があり、自分の行動や周りの世界について考えるように強制します。しかし、ビデオゲームは主人公の役割を私たちに取って代わることはなく、私たちを疑うことなく直線的に勝利の最終目標に押し進めます。確かに次のような珍しい宝石がありました バイオショック あるいは コールオブデューティ4 、しかし、これらのゲームでさえ、ゲーマー自身の理想ではなく、ゲーマーの理想に立ち向かうだけです。だから私はとても悔しくてSuda51の ノーモアヒーローズ 前述のゲームほどストーリーやキャラクターに注目されていません。
たぶん、それは「それほど深刻ではない」コンソール上にあるという事実でしょう。たぶん、それは物語がそんなに奇妙だからだ。たぶんそれは異なる芸術的スタイルのためです。または、ゲームが他のゲームほど大きくなかったという事実かもしれません。理由が何であれ、それはそうではないようです ノーモアヒーローズ 信じられないほどスマートで、対立的で興味深いアイデアに値する注目を集めています。だからここでそれをするつもりです。ネタバレはありますが、それは実際にはそれほど重要ではありません。これは、後で説明するように、最終的にはストーリーではなくゲームそのものだからです。読んでジャンプしてください。
だから何のポイント ノーモアヒーローズ 、 あなたが尋ねる?私が見るように、ポイントはゲームとゲーマーがどのように働くかの認識に挑戦することです。要点は、ゲームをプレイし、打ち負かす動機に疑問を投げかけ、ゲーマーとしての自分自身と、ゲームの道徳とデザインの両方の背後にあるアイデアと理想を見ることを促すことです。世代を超えたように見えるゲームのかなり大きな塊であり、ゲームプレイでは「ハックアンドスラッシュ」として要約することができ、その主人公は周囲を囲む2Dピクセルスタイルのグラフィックスと同じくらいの深さがあるようです彼。
ゲームの主人公であるTravis Touchdownは、ゲームコンソールを飾るのに最も複雑なキャラクターの1人であることを認識せずに、ゲームの残りの部分が本当に賢いことを受け入れるのが難しいため、ゲームを始めるのに最適な場所かもしれません。トラビスは浅いですが、彼に深さを与えるのはこの浅さです。トラビスを紹介するとき、彼の唯一の目標は、サンタ破壊のすべてでナンバーワンの暗殺者になることであり、彼は邪魔者を殺します。ゲームを開始しても、プレイヤーの注意力が短いため、ストーリーをさらに詳しく説明するだけでなく、殺害を開始するように設定することもできます。彼はこれらの人々を殺す「理由」を気にしないが、単に最高であることがクールであり、ゲーマーは何も言われないにもかかわらず彼に同意するという点が強調されています。実際、私たちが最初にキャラクターに紹介されたときに本当に彼をノックバックする唯一のことは、これらすべての人々を殺すコストです。
それは非常に単純明快で、非常に伝統的なビデオゲームのキャラクターを想像させる。しかし、トラビスは単なる伝統的なゲームヒーローではなく、ここにゲームのアイデアの核心があります。 Travisはゲーマーの代表です。 Suda51は、ゲーマーの世界のように機能するキャラクターを作成しました。ゲーマーとして、私たちはゲームを始め、簡単に殺し始めます。トラビスと同じように、私たちの探求は多くの場合、単にナンバーワンになることであり、文字通り何百人もの人々の死を私たちの手に実際に問いません。ゲームのポイントは、勝つことです。 バイオショック 、最終的に私たちは「大きな悪い」を破壊し、基本的にナンバーワンになるように推進されています。したがって、トラビスは私たちであり、私たちはトラビスであり、ゲームが展開するにつれて、これはさらに確認され、さらに厄介になります。
ゲームの世界を見ると、Travisとゲーマーの関係をさらに理解するのに役立ちます。 Santa Destroyは、Travisの戦闘や気晴らしを収容することを主な目的とする、低解像度のグレースケールの建物で構成されています。全世界はトラヴィスが興味を持っているものに基づいており、文字通り他には何もありません。トラビスは何に興味がありますか?ほとんどの若い男性ゲーマーとは、強迫観念でオブジェクト(この場合は服とモデル)を収集し、悪者、映画、ジム、スポーツ、豪華な女性を殺すことです。これらのことと関係がない場合は、トラビスにとって重要ではなく、grayい灰色の建物以上のものはありません。 Santa Destroyは、20代の男性の自己中心的な世界の文字通りのレクリエーションであり、このゲーム世代が人生で重要なものをどのように見ているかについてのコメントです。ゲーム全体のサイドクエストの無邪気さは、Travisの夢の生活の外で退屈で面白くない世界を作成することによってのみこれを強調しています。貧弱なゲームデザインが芸術的なメッセージのために言い訳できるかどうかは別のブログの主題ですが、ポイントはゲーム世界全体がTravisの世界であり、したがってTravisが私たちを表すように、彼の世界は私たちのものを表します、気のめいるように。
これでセットアップが完了しました。トラビスは私たちであり、彼の世界は私たちのものであり、私たちがゲームをしているときに判明したように、かなり基本的な本能があります。これはすべてうまくいっていますが、ゲーマーとして私たちに直面することはほとんどありません。実際、ゲームの開始時の解説は、対立的なものよりもはるかに風刺的です。トラビスがよりクールなスタイルで体を整え始めると、特にナンバーワンであることの意味がますます少なくなっていることに気づいたときに、全員を単純に殺すという考えはますます邪魔になります。しかし、さらに気がかりなのは、これがゲーマー自身にどのように反映されるかです(ただし、女性が自分自身をTravisに反映させることができるかどうかは議論の余地があります。トラビスがナンバーワンになるために彼がしていることすべてに疑問を投げかけているなら、このゲームだけでなく、ゲーム全般でもそれを疑問視すべきではないでしょうか?前述のように、私たちは殺し勝ち、ナンバーワンになるための戦いに飛び込んでいます。しかし、トラヴィスは突然、どうしてこれをしたいのかと突然尋ねます。クソポイントとは何ですか、なぜ私たちも気にする必要がありますか?
Travisが実際には意味がないと認識すると、さらに動揺します。彼のワンタンの殺害は、すべてのゲームの同じ必然的な結論に彼を導いています:勝利。しかし、ナンバーワンであることは一種の失われたものであり、血の川に浸かった後の輝きはゲームがこぼれた。トラビスが最終ボスに到達するまでに、彼が明らかにナンバーワンになることに興味があるからではなく、それが単にやるべきことだからです。ゲーマーとしてこれも私たちがやっていることであり、単にゲームを終わらせるためにゲームの終わりに向かって前進することです。したがって、Travisの真の動機が明らかになると、彼の動機は重要ではなかったため、それらは早送りされます。 Travisがそもそも開始した理由の背後にある奇妙な話は、本当に重要ではありません。あなたはボスにいます、そして、それはもう終わりです。ゲームの終わりに説明の大きな見返りが得られないにもかかわらず、私たちは何をしますか?トラヴィスと同じように、私たちはこの道を歩んできたので、今でもそれは無意味だと思われますが、勝ちたいからです。
する ノーモアヒーローズ その後、独自のownに陥る?ゲームは通常、ゲーマーが単にナンバーワンになるために自分の道を殺し、それからまったく同じようにプレイして終了することを巧妙に指摘していますか?これに対する答えは、非常に単純な「いいえ」です。これには、2つの理由があります。最初の理由は、ゲーム全体が皮肉であるという事実を無視しなければならないということです。同時に、レベルを殺す以外のゲームを批判せず、そのゲームそのものであるため、この皮肉でもゲームを批判します(これもビデオゲームでの弁解は議論の余地がありますが、ここでは説明しません。第二に、ゲームを通常の(軽度)で破った場合、これが本当に終わりではないことを知っています。最後の戦いは、実際には重要ではないさらに別の不条理なプロットツイストで、さらに別のキャラクターに対して行われます。ゲーム全体を本当に定義するのは、この戦いがどのように終わるかです。
トラビスと彼の対戦相手は、どちらも上に出てこない真に壮大な剣の戦いの後、どちらも勝つことはないので永遠に戦うことに辞任します。トラビスは、彼のトップへの戦いが偽物で無意味であると完全に認識していたという事実にもかかわらず、まだ戦っていますが、この点に到達したのは、戦いが本当に唯一の点であったという新しい認識です。ゲーマーは同じことをし、しばしば同じことをします。ストーリーと展開の面で殺害が無意味になったにもかかわらず、ゲームが続けば勝つためにそれを続けるでしょう。トラヴィスはこれに同意し、ゲームオーバーをすることが唯一の方法であることを認識しています。ゲーマーとして、私たちは通常、ゲームデザイナーがストーリーの最後まで手をつないできれいな結末を迎えます。トラヴィスはこれが彼のゲームでは起こらないことに気づいたとき、今でもゆるい終わりが現れているので、「彼らが楽園と呼ぶ出口」を見つけることがゲームを終了する唯一の選択肢になります。これ以上のヒーロー、ゲーム、真の勝者、真の終わりはありません。
なぜ私たちの誰かがゲームを始めたのですか?謎を解くのか、それとも私たちの理想に直面するのか?疑わしい。ライトサーベルで人々を切り刻みたかっただけで、Suda51は私たちに電話をかけました。 ノーモアヒーローズ しかし、すべてのゲーマー。表面的な価値を超えて、ゴージャスな見た目やコントロールだけでなく、知覚に挑戦することでアートになるゲームをプレイするのは非常に新鮮です。結局のところ、素晴らしいアートは私たちを動かし、私たちを考えさせ、挑戦させるだけでなく、その媒体を拡大し、 ノーモアヒーローズ これらすべてを素晴らしくします。