why does bioshock infinite need be non violent
「それは常に血で終わる」
'が欲しい バイオショック 銃を使用せずに対立を解決するオプションがある」と、あるゲーマーが今日私に言った。
私は彼のコメントを検討しているので、私はあなたが欲しいと言っているように、ますます考えなければなりません メタルギア ばかげているテロリストやスーパー兵士と戦わないというオプションのゲーム、または キングダムハーツ すべてのディズニーの参照をオフにできるゲーム。 バイオショック 、シリーズとして、常に暴力に関するものでした。その物語の核心は、他の多くの-潜在的にはより暴力的な-ビデオゲームよりも多くのものに染まっています。
暴力と バイオショック・インフィニット 最近、多くの専門家がゲームで血まみれの殺人を行う必要性を嘆き、シリーズのまったく新しい紹介であるかのように、突然の登場に衝撃を与えました。しかし、なぜ?なぜ暴力は 無限 「恥」と見なされており、なぜゲームにその中心テーマに反するオプションを提供することを要求するのですか?
どして バイオショック・インフィニット 非暴力である必要がありますか?もちろん、そうではありません。そして、私は、非暴力を要求する人たちが要点を見逃していると感じずにはいられません。
バイオショック・インフィニット 暴力に関するゲームです。それは、人種差別、宗教、またはそれに触れる他の「気難しい」テーマに関するゲームだけではありません。コロンビアの水上都市は、人類の最も利己的で抑圧的な特性の産物である女性を救出し、過去に残忍な主人公が訪れた血に染まった都市です。お気に入り バイオショック それ以前は、暴力行為は経験の重要で基本的かつ重要な部分でした。そのようなことを回避するオプションを要求することは、おそらくゲームの最も強力な物語要素を逃すことです。
ゲームプレイと物語が何らかの形で対立するかのように、議論の中で不協和音の不協和音が持ち上がります。これは真実とは程遠いです。この用語を使用している人はゲームをまったく理解していないと信じなければなりません。不協和音はありません、最近リリースされたものに潜在的にあったようなものではありません トゥームレイダー 。に トゥームレイダー 、ララクロフトは異常な状況で普通の人として提示されます。私たちと同じように傷つきやすいです。カットシーンで傷つけられ、彼女が取り残された島の悪質な住民ほど強くはなく、経験もありません。
ゲームプレイは、暴力的なエンパワーメントによってこれと矛盾し、プレイヤーにマシンガン、射撃矢、手rena弾、そして過度に厄介なステルスキルを提供します。 LaraのストーリーとLaraのインタラクティブな動作には、非常に明確な違いがあります。これは、幻想的な不協和音です。
対照的に、 無限 ブッカー・デウィットは戦争のベテランであり、傷ついた膝での活動は大虐殺の一般的に恐ろしい基準によってさえ過度でした。彼は自分がしたことに対して罪悪感を覚えているが、彼は心の中で暴力的な男であり、彼の問題を解決するために肉屋に逃げることができず、一見美しく魅力的であるが、すぐに歯をむき出し、支配された世界を明らかにする都市にいるその順応が主人公のそれに匹敵する男性によって。それは暴力と暴力の出会いであり、その結果、暴力が増えるだけです。これは、幻想的な不協和音とは正反対です。これは、ストーリーとゲームプレイの統合であり、最高のビデオゲームでも見られないものです。
私のSQLインタビューの質問と回答
ところで、不協和音の不協和音は、「暴力」を意味するものではありません。この用語は最近多くの方に広まりました。私は、この用語を使用する多くの人がこの用語の意味を理解していないと確信しています。彼らがそうした場合、彼らは彼らがするように「戦闘」の交換可能な用語としてそれを使用しません。暴力は決して物語と矛盾しません。過剰な暴力は、確立された物語に反するものではありません。この用語を使用するのは賢明に聞こえますが、誤解している場合のみ バイオショック・インフィニット のプロット。誤解は、不協和音があると信じることができる唯一の方法です。
コロンビアで目撃された暴力は過度だ 持っている ブッカーは彼の血が上がり、敵が最も弱いとき、信じられないほど恐ろしい方法でそれらを彫ります。彼は彼の戦闘の歴史に不満を表明しますが、他のキャラクターからは、深く、冷血な殺人者であることを頻繁に思い出します。ブッカーが抗議しているときでさえ、彼はスレートやフィンクのようなものから犠牲者を与えられている。
ブッカーの死後のリングは、彼が彼の不気味な死の爪で顔を叩いているときに空洞になると主張しています-そして、彼らはそうなっているはずです。彼の全体の物語は、彼が周囲の人々よりも優れていると主張し、最終的には壊滅的に間違っていることが証明されているという否定の1つです。彼が回転する金属の爪を誰かの顔に喜んで挽くのは、ブッカーが過去を彼の後ろに置いたという主張がでたらめである最初の手がかりです。
実際、ブッカーに非暴力的な言説のオプションを与えると、実際には なる 一部の人々が嫌いだと主張する非常に不協和音。それはブッカーにとって自然なものすべてに反し、コロンビアにとって自然なものすべてに反します。これは理性の世界ではなく、コムストック神父の抑圧的な意思の「平和維持者」は、議論のために合理的な個人ではありません。彼らは狂信的で、妄想的で、危険な人々であり、彼らとチャットするのをやめることは、単に意味をなさないでしょう。同様に、主人公は、殺す人、考えずに愚かなことをする人、そして彼が怪物だと言ったときに最終的に全員を証明する人です。彼の名前に対するスピーチチェックだけで結論に達すると、彼の話はうまくいきません。
さらに、それ以外の場合はコロンビアの美しい環境が紛争によって引き裂かれるのは「恥」だと考える人もいるかもしれませんが、この街の崩壊は物語にとって重要です。コロンビアはステップフォードです-笑顔、明るい、 完全に人工的な 社会は、1905年に建てられたシカゴの視覚的に素晴らしいが安価に考案されたホワイトシティに基づいています。ホワイトシティと同様に、コロンビアは暗い側面を持つ表面レベルの美しさの場所です(ホワイトシティの安価な石膏の建物は豪華に見えましたが、サディスティックな連続殺人犯HHホームズ)。私たちは、コロンビアが偽物、偽物であり、製造された表面の下に恐怖の雰囲気があることを認識するはずです。現実には、都市は重武装で、潜在的に終末論的です 武器。 ゲームの早い段階でこの事実を紹介しましたが、光沢の下には、まったくのbutさ以外に何もないことに気付くはずです。
私たちが選んでいるのは完全に皮肉なことです バイオショック・インフィニット ここで他のどこよりも正当化された暴力について私たちの主張をするために。華麗でも 半減期2 ゲームとして意味をなすために、自身のバックストーリーを無視する必要があります。ゴードン・フリーマンは、拮抗薬ブリーンによって指摘されたように、 理論物理学者 。彼はスーパー兵士ではなく、魔法でもない、ただの医者でもありますが、この能力の唯一の証拠は、マシンを壁のコンセントに差し込むことです。
ゲームの残りの部分は、ロケットを発射し、クローバーでゾンビを粉砕し、洗脳された兵士を殺すために死体を吸い上げることです。同様に、 未知の シリーズは境界線です 気味悪い ネイサン・ドレイクが宝物を探しているだけで、何百人もの人間に何百もの銃を撃ち、賢い亀裂を作ることを考えると止まります。
ストーリー駆動型のゲームをプレイするときは、多くの区分化が必要です。 バイオショック・インフィニット 数少ない(戦争ゲームの外で)私たちがしていないものの一つであり、ここで私たちはそれを その 暴力的なゲームプレイが機能しない理由の例。完全な不発について話します。
非暴力を求める人 バイオショック・インフィニット あなたはそのようなゲームがすでに存在することに気付いたときに二重に馬鹿げた問題を引き起こしました。プレイヤーがより多くの選択肢を持ち、暴力的な選択肢が少なく、敵を打ち明けるチャンスのあるシューティングゲームが必要な場合は、 デウス・エクス 。そのようなプレーヤーの代理店は何か デウス・エクス それはシリーズのコア哲学の一部であるため、優れています。 バイオショック それをやろうとしたことはありませんし、だれにもそれができるとは思わせませんでした。そして、人々が突然それを考え始めた場所がわかりません。 バイオショック のコア哲学には、そのレベルのプレーヤーエージェンシー、そのレベルの非攻撃性は含まれていません。決してありません。うまくいかないだろう 無限 の場合の話。
すべてのゲームでプレイヤーを選択する必要はありません。すべてのゲームが非暴力的な道を必要とするわけではありません。設計されたゲームでそのようなことを要求する 完全に周り 暴力とは、ゲームのさらなる均質化を求め、すべてのゲームが常にすべての人に対応できるようにすることです。それは、マルチプレイヤーオプションが他の点では優れたソロエクスペリエンスに足を踏み入れるのと同じ態度です。あなたは自分の動機がもっと高いと信じているかもしれませんが、結果は同じです。あなたは創造的な成功のためにあなたの1つのテンプレートに合うようにゲームをクラックして壊したいです。
ゲーム専門家には不安の歴史があります。私たちは、「彼ら」がビデオゲームをどう思うか心配しています。「彼ら」がゲーマーをどう思うかについて心配しています。 「彼ら」が誰なのかはわかりませんが、これらの常に顔の見えない社会的裁判官は、私たちが行うあらゆる小さなことを目撃し、非難しているようですが、私たちは彼らに対する恐怖を乗り越える必要があります。
で暴力を言っている人々 バイオショック・インフィニット 「恥ずかしい」というのは、他の人々が考えるかもしれないことを懸念し、シェイクスピアの演劇からイエス・キリストの死を描いた多くの絵画まで、人類の偉大な芸術の多くの事実を無視して、媒体に対する尊敬の欠如を裏切る-暴力に浸され、暴力に駆られている。私たちは暴力的な種であり、それは私たちの芸術の多くに反映されています。それは言わない すべて アートは暴力的ですが、あなたが読んでいるなら ソフィーの選択 そして、それが自分で選んだ冒険だったら、間違った種類の場所で間違った種類の芸術を探していることになります。
バイオショック・インフィニット テーマの非暴力的な調査が必要な場合、あなたのゲームではありません。 無限 のテーマは、核となる概念としての暴力を中心に展開しています。それはあなたの好みではないかもしれません、そしてあなたは他の多くの問題を抱えているかもしれません バイオショック・インフィニット の話ですが、暴力について文句を言うと、まるで非暴力の芸術だけが「成熟した」アイデアを信頼できる方法で探検できるように、あなたが思っているほど成熟していないように聞こえます。
あなたの議論は浅く、芸術における暴力は単に 違う 、そのようなアートがしようとする他のすべてを自動的に元に戻します。それは真実ではありません。暴力はビデオゲームであまりにも普及しているかもしれませんが、それは悪いことではなく、無意味にならず、何も元に戻しません-特に完全に正当化されている場合は特にそうです。
それでなぜ バイオショック・インフィニット 暴力を減らす必要がありますか?そうではありません。単にそうではありません。ゲームの成功ではなく、ストーリーは巧みに伝えることができます。ゲームコンテンツについての会話がついに行われているのはうれしいです...しかし、実際の 良い 例、人々!