why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
サーバーが炎に爆発するほど制限はありませんが
この時期は、特定のサブセットの多くを意味します ファイナルファンタジー ファンダム。 15年前のほぼ今日から、 ファイナルファンタジーXI 北米でリリースされました。約8年後、 ファイナルファンタジーXIV リリース。その約3年後、 ファイナルファンタジーXIV 再びリリースされましたが、今回は良かったです...本当に良かったです。
FF 多人数参加型オンラインゲームの世界への移行を行った最初の古典的なJRPGシリーズではないかもしれませんが、成功したゲームの中で最も成功しているのは簡単です。 MMOのゴールドラッシュの後でも、その輝かしい続編がはるかに先にあったとしても、最終拡張版とそのコンソールバージョンでカーテンが閉じられていたとしても、 ファイナルファンタジーXI 引き続きPC上に存在し、Squareのコミュニティは非常に強く結び付いているため、Squareはその将来を考慮し続けています。そして ファイナルファンタジーXIV の人気…まあ、その継続的な突出はそれ自体を物語っています。これら2つのゲームは、MMOの頂点を表しています。
むしろ、それらはMMOの2つの異なる天頂を表します。 10年にわたるギャップ XI そして XIV 2.0では、MMOの設計規則内で多くの変更が行われました。 XI そして XIV 似たようなルーツを持っているが、お互いに似たようなことは何もしていません。また、それぞれの期間に根ざした他のほとんどのMMOについても同様のことが言えます。いくつかの哲学が共有されています FFXI 、 ルーンスケープ 、そして エバークエスト 間の類似性に置き換えられます FFXIV 、 テラ 、そして ギルドウォーズ2 。そして 運命 、それをMMOとして数える場合。それは 想定された 1つになりますが、1つのようにサポートされているとは思いません。
これらのそれほどファイナルではないファンタジーゲームは、主にゲームプレイの哲学に関して、主流のMMO全体が長年にわたってどのように変化してきたかを表しています。 MMOデザインの好きな面、プレイヤーキャラクター、そして彼らが何をするのかを探りたい。そして、彼らが通常行うことは戦うことです。だから…主に戦闘的なものに関連する文字のビット。
私が尋ねるたびに ファイナルファンタジーXI プレイヤーが好きなこと XIV 、私は通常、 XI キャラクターのカスタマイズが改善されました。」外観ではなく、キャラクターの能力をカスタマイズすることを指します。 XI どのスキル/呪文を学び、使用するか、どの装備を使用するか、すべてのジョブが他のジョブの大部分の大部分を使用できるようにするための十分な制限のないサブクラス化をさらに制御できます。
XI のキャラクター進行システムは、オフラインRPGの従来のジョブシステムにより似ており、MMOインフラストラクチャに対応するための調整がいくつか行われています。ほとんどの戦闘スキルは、武器の熟練を磨くか、アイテムとして魔法の巻物を入手することで習得され、職務専用の能力には長いクールダウンがあります。同じレベルで同じ仕事をしている多くのプレイヤーは、ロードアウトを途中で構築するために行うすべての小さな選択のために、まったく異なります。
戦闘の流れ自体も、典型的なJRPGの慣習により似ています。バトルの期間中、パーティーにバフを適用して再適用します。敵のエレメンタルの弱点を利用し、適切なエレメンタルディフェンスを強化する。特殊効果を処理するための、他のパーティメンバーとのコンボ技術。ほとんどの従来のJRPGで従うのと同じルール。それが与えられる最初の論理的な方向です ファイナルファンタジーXI 順調です、 ファイナルファンタジー しかし、オンライン。
ファイナルファンタジーXIV の戦闘はまったく異なる哲学に従っています。パーティー全体のバフはまれであり、有用ではありますが、無視するのは簡単です。多くの能力には、他の特定の能力と組み合わせて相互作用する効果があり、プレーヤーが特定の回転のリズムに乗ることに挑戦します。他のパーティーメンバーと組み合わせて、プレイヤーが自分のローテーションをマスターすることを奨励する能力を持つ仕事はありません。指定された役割は各ジョブの柔軟性を制限しますが、より大きな戦闘ではより明確な目的を与えます-戦車は敵の注意をそらし、群れを癒しますアグロ。ほとんどのオフラインRPGのように再生されるわけではなく、ほとんどの人がMMO戦闘と表現するようなものです。オフラインJRPGに存在する最も近いアナログは Xenoblade シリーズ。
キャラクターの進行もより厳格です。各ジョブには武器が1つだけあります。すべての能力は、ジョブ固有のクエストをレベルアップして完了することで学習されます(レベルと以前のジョブクエストの進行状況によってのみロックされます)。キャラクターのレベルが上がるにつれて、作成時に選択されたエレメンタルおよびスタットの設定は、目立たなくなるまで次第に歪みが少なくなります。クロスクラス化できるスキルはほとんどなく、プレイヤーが進歩するにつれてより制限されるようになります。特定のジョブの任意のキャラクター XIV 同じ仕事の他のすべてのキャラクターと同じようにプレイします。
以前に、カスタマイズオプションはMMOプレーヤーにとって重要であると述べましたが、それは単なる視覚的なカスタマイズを超えています。また、プレイスタイルのカスタマイズにより、プレイヤーはゲームプレイで自分の好みを確認し、必要に応じて、大きく異なる風変わりなビルドのおかげで、同じ仕事を持つ仲間から目立つようになります。確かに、他のプレイヤーがそれをやる人はほとんどいないので、具体的に何かをするのは素晴らしいことです。黒魔道士のサブジョブで泥棒としてプレイすることの魅力は、プレイすることによく似ています ダンジョンとドラゴン 魔術師のレベルを持つ悪党として。グループ間の多様性はMMOプレイヤーにとって大きな意味があるので、同じ仕事や役割の中でさえもはるかに多様性があることで、プレイヤーは似たような拠点を共有していてもニッチを見つけることができます。そう FFXIVの より厳格なキャラクターシステムは私を間違った方向にこすりつけました…最初は。
可能な限り多くのコンテンツを消去することに興味がある人にとって、実際に重要なのはこれらの選択肢のごくわずかであり、最適なものだけが重要です。プレイヤーがそのようなビルドを使用すると仮定すると、通常、エンドゲームのコンテンツはバランスが取れています。そうでなければなりません。完全にデックアウトされたプレーヤーでさえ、彼らに挑戦できる何かを望んでいます。ゲームの後半の進行は、MMOプレイヤーにとって着実に顕著になっており、ほとんどのボーカルプレイヤーは、レベルキャップの前はすべてチュートリアルにすぎないと主張しています。また、GameFAQやその他のオンラインリソースのアクセシビリティが向上したおかげで、コミュニティは最適なビルドを見つけて広めることがより簡単になりました。プレイヤーに新たな疑問を提起します-最適なビルドで測定しなければ、お気に入りのプレイスタイルを構築する価値はありますか?
その質問に対する客観的な答えはありません。さまざまな人がさまざまな理由でMMOをプレイします。多くの人々は、お気に入りのRPGの1つが完全にバランスの取れたオンラインエクスペリエンスよりもオンラインであるという概念を楽しんでいるため、そのような設計哲学を備えたオンラインRPGがあります。私は、これらのオプションが同様に魅力的であるように微調整されていると仮定すると、より多くのオプションを持つことは常に本質的に良いデザインであると固く信じています。
しかし、それは簡単です FFXI プレイヤーは、そのシステムの内部の仕組みとコミュニティの期待を無視して、その進行を大幅に遅らせる決定を下すことは避けられないエンドゲームゲートになります。コミュニティは、カスタマイズシステム内の多くの可能性を、オプションではなく、プレイヤーが避けるべきトラップに似ていると考えています。もちろん、黒魔道士は鎌を使用することができます。これは私が喜んで自分自身を使用する楽しいビルドのように聞こえます(私はハードコアなエンドゲーマーではありません、私はちょうどルールのクールが大好きです)それらを補完するScytheオプションと五線譜はありません。
これは主にエンドゲームコミュニティに当てはまるので、その先を計画する人々は、愚かな構築を好み、目的地に到達するかどうかよりも旅を楽しむ人々よりも、パーソナライズについてあまり気にしません。しかし、この問題は必然的に、そこまで到達するすべてのプレイヤーの頭を悩ませます。時間の経過、キャラクタービルドの成熟に合わせて一部のプレイヤーが一緒にプレイできなくなるリスク、および選択したプレイスタイルが後の戦闘で設定された期待に応えられない可能性があることをプレイヤーが遡及的に発見するという問題です。
FFXIV のより厳密な文字システムは、根本的な原因に対処することでその問題を解決します。プレーヤーには、クラスの数十以上の名簿があるため、まだ多くのオプションがあり、これらのオプションには意味のある違いがあります。それぞれがプレイスタイルを形成する明確なメカニズムを備えているため、お気に入りを実験して発見し、パーティー内のニッチを見つけることができます。しかし、プレイヤーはこれらの広範なストロークを超えてカスタマイズが少ないため、同様のレベルで進歩したプレイヤーは、デフォルトで平等にとどまります。
XIV のメカニックはプレイヤー同士の結び付きをより良くし、そのさまざまなモード(戦略を立てる多くのユニークなメカニック、広大なポジショニング認識ベースのPvPウォーゾーン、室内装飾市場など)は、プレーヤー。あなたが他のプレイヤーとやり取りすることに興味がないなら、MMORPGは間違いなくあなたが探している種類のゲームではないので、それは問題です。ソロMMOプレイヤーは常に存在します。とにかく彼らに対応するのは素晴らしいことです。だから現代のMMOは好きです XIV 彼らの物語や脚本を非常に目立たせる。
しかし、プレイヤーがお互いに社交的で協力的でない場合、またはそうすることができない場合、それは彼らの周りで起こっていることを最大限に活用していません。それが、多くのプレイヤーが非現実的なビルドを「トラップ」と考える理由です。少なくとも難易度の高いチャレンジに関しては、それらを使用する友人と使用しない友人から物理的に分離したプレーヤーを構築します。
MMOは、ソーシャルスペースと生協ゲームの対等な部分であり、これらのゲームの両方の最良の部分は、何らかの形でこれらの側面の両方を中心に展開します。キャラクター構築の仕組みが異なるのは、前者を後者を通して強化する方法です。オフラインRPGでパーティーメンバーの名簿を締めくくるように、次のようなMMORPGで新しい接続を作成する方が満足感があります。 FFXI これらのキャラクターが特定のニッチ内であっても異なる専門性を持っていることがわかっている場合。しかし、それらのつながりは、あなたが一緒に過ごし続ける時間と同じくらい強いままであり、両方のゲームはカジュアルコアのスペクトルのすべての端に多くのことをしますが、 FFXIV のメカニックは、最もハードコアなレイダーに報酬を与えながら、手の届く範囲に両端のプレイヤーを保持するのに優れています。
私の個人的な好みは XI のジョブシステム(PS4ポートへのファン要求がどこにでも行く場合、興味があると考えてください)が、 XIV の人気と私の楽しみは、異なる焦点にかかっています。エオルゼアでの私の時間は、友人とのロンプや、他の方法では無視していたかもしれないランダムなプレイヤーとの楽しいミーティングでいっぱいでした。どちらもMMOを構築する堅実な哲学ですが、最も人気のあるものが後者のより制限された形状に向かって進化したのは当然です。結局のところ、人々が一緒に固執することは、オンラインゲームの心臓、血、魂であり、そのパブリッシャーの収入です。それも重要なことです。
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