aaa game development teams are too damn big
より多くの人々、より多くの問題
昨日、GamesIndustry Internationalは、スタジオが貢献しているUbisoft ReflectionsのマネージングディレクターPauline Jacqueyへのインタビューを公開しました。 ウォッチ・ドッグス '開発。 NeoGAFがすぐに取り上げたインタビューからの重要なポイントは、現代のAAAゲームのチームサイズについてのカジュアルな議論です。
彼女によると、Ubisoftの典型的なオープンワールドアクションゲームでは、 400〜600人 、そして次世代の開発は、この天井を全面的な企業のためにさらに高くするかもしれません。 Ubisoft Reflections、全体の約3分の1を表します ウォッチ・ドッグス チーム、現在プロジェクトに90人がいます。数学をやると 270人 、その数はまだ増え続けています。
近年のすべてのスタジオの閉鎖、不適切な管理と途方もなく長い開発サイクルのすべての不愉快な物語について考えるとき、主要な出版社がキッチンでより多くの料理人がおいしい食事をもたらすと主張し続ける理由を疑問に思う必要があります。この非効率性こそが、まさにこの業界が金銭的な混乱に陥っている理由です。
あなたは、超大規模な開発チームがたわごとを意味しない理由のいくつかの教科書の例が欲しいですか?もう探す必要はありません バイオハザード6 そして ディズニーエピックミッキー2 。前者は600人の強いスタッフを誇り、後者はなんと700人を誇りました!それは彼らにとってどのくらい正確にうまくいったのでしょうか?小便が悪い批判的な受信と、 エピックミッキー の場合、小売店での完全かつ完全な爆撃。
両方のタイトルで共通の不満は、それがであるかどうかにかかわらず、結束力の欠如です エピックミッキー の理にかなった方法でさまざまなメカニックを適切に接続できない、または バイオハザード ゲームデザインに対する「すべての取引のジャック」アプローチ。このような大規模なチームの場合、無数の支部間に適切なコミュニケーションが不足していると想像するのは容易ではありません。その結果、製品は星に届きますが、地面からほとんど持ち上げられません。
最近レビューした ソニック・ザ・ヘッジホッグの歴史 、SEGAアイコンの経歴を詳細に記録しています。私が学んだことの中には ソニックアドベンチャー 、ドリームキャストのフラッグシップタイトルと、その作成以来のシリーズの最も劇的な進化には、 わずか30人 。 1999年にゲームがドロップしたときと、見たりプレイしたりするのがどんなに衝撃的だったかを思い出してください。最近の同じ影響を達成するには、潜在的に10倍のスタッフが必要になる可能性がありますが、それは私には満足できません。収益の減少のまさに定義です。
2つのファイルを1行ずつ比較する
2004および ソニックヒーローズ 、によって開発された わずか19人 、それが最初だったことを考えると特に驚くべきことです ソニック 複数のプラットフォームで同時にリリースされるゲーム。確かにバグがありましたが、それはチームの規模よりも時間と新しいハードウェアに不慣れだったためです。すでに見たように、大きなチームによる大きなゲームには、同様に大きなバグがあります。
個々の役割がより専門的になり始めたため、過去数年間のある時点でチームの規模が爆発しました。 Jacqueyが説明したように、「16年前の私の最初のゲームは、テクスチャを作成したのと同じアーティストで、レベルを照明し(レベルごとに1つのライトを持ちます)、エフェクトを1人だけでした。今日、2つのライターがあり、1つはインテリア用、1つはエクステリア用、そして1人の男が太陽を担当しているので、ますます多くの専門知識と専門性を見つけるのは難しいです」
専門化は必然的により良いゲームをもたらしますか?ダンヴァーヴラ、ライターおよびリードデザイナー マフィア シリーズ、そうは思わない。彼の新しい会社Warhorseのサイトで、Vávraは「より少ない人のためにコールオブデューティキラーを作る方法」というタイトルの開発者日記を書きました。そこで彼は、今日の業界に感染している肥大化を強調しています。特にこの抜粋は非常に啓発的です。
昨年、私は大手フランチャイズの作家として最大の出版社の1つで働くという提案を受けました。彼らは私が過去に何をしたかを正確に尋ねたので、ほとんどのゲームデザイン、ミッションデザイン、完全なストーリー、ほとんどのダイアログ、そしてGUIとHUDのコントロールとパーツも設計したと答えました。もちろん、他の人と一緒に働いたと言いましたが、私はそのすべてをほとんど自分でしました。反対側に沈黙の瞬間がありました、そして私は咳も聞いたことがあると思います。 「ええ…私たちには30人のチームがいます。あなたは彼らの一人になり、クリエイティブディレクター、プロデューサー、リードデザイナー、リードレベルデザイナー、リードライターと協力します。くそ線形FPSシューティングゲームの設計に携わっているすべての人々と、その下の20人の作家は何をしていますか? 2時間の映画のスクリプトには120ページがあります。 1日に3ページの速度で、2か月で書き、1年以内に完全に6回書き直すことができます。一体誰がゲーム内の対話を書くためにいくつかの作家のチームを必要とするのでしょう(通常、とにかく悲劇的にくだらないです)?私が最後にゲームを終えて自分に言ったゲームは何だったのか、つまりすごい、これはかなりいい話だった。
単一のタスクを取り、それを複数のジョブに分割することで、潜在的な失敗の機会を増やすだけです。そして、扱いにくいコマンドチェーンを作成することにより、開発を本質的に「電話」の大きなゲームに変えることになります。ある人は別の人にメッセージを渡し、別の人はそれを別の人に渡し、最終的にそのメッセージは文字化けして誰も知らない地獄はもう起こっています。
に関してで ウォッチ・ドッグス 、最終ビルドがどうなるかはわかりません。しかし、それが広く称賛にリリースされたとしても、より効率的に開発されたかもしれないという考えは残ります。より賢明なチーム構成から利益を得たゲームは他にいくつあるでしょうか?非常に多くの特殊なタスクを割り当てるインセンティブは何ですか?
Jacqueyは、「おそらく100人で次世代ゲームを行う余裕のあるいくつかのシステミックゲーム」を認めています。だからなぜ作らないの それ ターゲットに番号を付けますか?私の言葉を忘れないでください。これらのチームの規模は、「複雑なハードウェア」や他の市場の現実よりも、今後数年で有望な才能の主要な殺人者の1つになるでしょう。それは単に私の心を揺さぶる。