bideogemunihamatteshimattakotoheno tanki
ヒントが必要ですか?
シューティング ゲーム、シミュレーター、オープン ワールド アドベンチャーなど、ビデオ ゲームにはまっていることを最初に認めます。私は Wiki を使用するというアイデア (ゲームにお金を払って、好きなように楽しんでください) をとても気に入っています。何をすべきか。
ご覧のとおり、ビデオ ゲームで行き詰まる方法は複数あります。
1つ目は、打ち負かす方法がわからない課題に直面したときです。何をする必要があるかは正確にわかっていますが、ゲームが提示する課題を克服することはできません.通常、これはボス戦や難しいプラットフォーミング セクションの形で行われます。正確な入力とタイミングが必要なゲームプレイ セクションであれば、何でも構いません。
アニメをオンラインで無料で視聴するのに最適なサイト
時々それはただ難しいです
物語のコンテンツのためにゲームに夢中になっている人として、これは常に私にとって問題でした.射撃とトラバーサルがある程度できるようになるには、文字通り何年もの練習が必要です。私のやや最近の コール・オブ・デューティ 強迫観念は大きな助けになりましたが、実際にそれが私にもたらしたのは 入る ハデス パンデミックの始まり。
そのゲームは、私が今ゲームに取り組む方法を完全に変えました。 Supergiant の巧妙なモジュラー難易度設定のおかげで、私はディープ エンドに飛び込むのではなく、難しいゲームプレイに足を踏み入れることができました。ゲームプレイ、キャラクター、美学が大好きでした ハデス 私は何百時間もそれを使い続けました。 切望された 32 ヒートラン .プレイしていない場合 ハデス 、つまり、本当に、本当に難しい設定で実行を完了したということです。
とにかく、これだけ練習しても、ゲームの難易度にはまってしまいます。私は冷静さを保つのが上手になってきましたが、私の最大の問題は、物事が激しくなるとパニックになり、ボタン連打に頼ることです。少なくとも今は、圧倒されてすぐにコントローラーを友人に渡すのではなく、何度も何度も試してみるようにしています.
そもそもこの機能全体を促したアイデアは、遊びでした コントロール そして、パワーアップするために完了しなければならなかったトレーニングコースで行き詰まりました。わかっています、わかっています、これは単なるトレーニング コースですが、静止したターゲットをすばやく狙うのは非常に難しいため、コントローラーに固定します。とにかく、倒すまでは何もしないと自分に言い聞かせ、約1時間半と2回の怒りが収まった後、ついに倒しました。
私はそれでいいですか?はい。マウスとキーボードを使用している方がはるかに簡単ですか?ルームメイトがイエスと言うので、それを証拠としています。私のせいじゃない。
またどこへ行くの?
ゲームで行き詰まる 2 つ目の方法は、典型的な「今何をすべきかわからない」状況です。
この難問は、たとえば、特に頭を悩ませるパズルで立ち往生している場合、または進行するのに適切な順序で言う必要があるダイアログオプションを見つけようとしている場合に発生する可能性があります.それから、私の最も嫌いなシナリオがあります: 「私は何をすべきか?」
これは、私が自分の目的を理解しようとして円を描いて走り回っているときに現れます。これの最悪のケースのいくつかは、私がプレイしていたときのように、自分が進むべき1つの方法を理解できない線形の物語のゲームで発生します ラスト・オブ・アス 20分ほどぶらぶら歩き回ったが、先に進むと壁に腰の高さの穴が開いていて、黄色い注意テープが貼られていた.私は手持ちの目標マーカーがどれほどできるかにかなり腹を立てていますが、時々、もう少し方向性があればいいのにと思います.
ゲームを楽しくするものの多くは、それらが「本当に重要」であるかどうかにかかわらず、仮想世界/ストーリー/インターフェースとのやり取りが重要であると私たちに感じさせる能力です。意図的であるかどうかにかかわらず、デザイナーが望んでいた方法でゲームに関与しないと、状況は少し不安定になり始めます。
立ち往生することの興味深い点は、ほとんどの場合、ゲームは静的なままでいられるように設計されていないことです。いくつかの例外を除いて、インタラクティブなメディアの要点は、ゲームに関与し、ゲームを前進させることです。それがメカニズム、ストーリー、環境などを通じて行われるかどうかは関係ありません。
ゲームは変化についてのものです
ゲームは変化のアイデアで成功します。レベルアップ、遠くにあるそのランドマークに近づくこと、またはストーリーを進めるにつれて発生するキャラクターの変化を考えてみてください。ビデオ ゲームに夢中になることは (通常) 計画の一部ではありません。ただそこに座って何もしないようには設計されていません。 (一部のゲームでは、このアイデアの転覆を使用して大きな効果を上げています)。シミュレーターのように 1 か所で多くの時間を過ごすゲームでさえ、そこにいるかどうかに関係なく、ホームベースを取り巻く絶え間ない変化に依存しています。
偽の電子メールを作成する方法
したがって、開発者が意図した方法でゲームを進めないと、意図的であるかどうかに関係なく、ゲームは境界空間のようなものになります。多くの場合、キャラクターはアイドリングを開始したり、頭を掻いたり、足をシャッフルしたりして、不自然な動きの欠如を強調します。時々、彼らは次に何をする必要があるかについてあからさまに話し始め、混乱しているプレイヤーを助けるためにそれほど微妙ではないヒントを与えます.まれに、彼らはあなたに直接話しかけます。
開発者は立ち往生しているプレイヤーを前進させる方法を考えなければならなかっただけでなく、「あなたはこんなに長くここにいるべきではない」という考えをうっかり認めてしまったからです。これは、私たちが理論的にはよく議論するメディアの特性ですが、実際にはそれほど多くはありません。ゲームはプレイヤーなしでは存在できません。アクティブな入力がなければ物理的に進行できないためです。それはどれほどクールですか?
ビデオゲームで行き詰まるのは、自発的な (そして楽しい) 場合があります。
スピードランニングのような練習の人気が高まるにつれて ( 私がたまたま愛しているのは )、ゲーム内タイマー、自主チャレンジなど、私たちは常にゲームを急いでいるように感じます。これは、非常に多くのそれらが存在する場合に特に当てはまります。次のステップに進むために、できるだけ早く 1 つのステップを通過することが有益です。
個人的には、ゲームに時間を費やすのが大好きです。没入型のインタラクティブな世界を求めてゲームをプレイしている場合は、速度を落として楽しむつもりです。友人の間では、私は最も効率的なプレイヤーではないことで知られていますが、ゲームで多くの楽しみを見つけているのは、環境の周りに立って、NPC がその空間に生息するのはどのようなものかを考えていることです。それが最後のタイプの立ち往生です: 自主的なものです。
ゲームがあなたに期待することを押し戻し、しばらくの間ゲームに没頭することには、何か楽しいことがあります。立ち止まってバラの香りを嗅ぐのが苦手な場合は、お気に入りのゲームで美しい環境に行き、そこでしばらくくつろぐことをお勧めします.時々、立ち往生することはそれほど悪くありません。