cards rpgs q with creative leads behind voice cards 119434
SquareEnixのカードベースRPGの背後にあるクリエイティブリードに質問を送る必要がありました
カードの声:アイルドラゴンの咆哮 先月、SquareEnixの2つの非常に興味深く革新的なロールプレイングゲームの1つとして発売されました。アリムによって開発された、その背後にある創造的なリードは、現代のRPGを楽しむ人々によく知られています。
拒否 と ドラッグオンドラグーン リードの横尾太郎には、プロデューサーの斎藤洋介、キャラクターデザイナーの藤坂公彦、作曲家の岡部啓一が加わり、 カードの声 。その結果、メニューやキャラクターから世界地図に至るまで、ほぼ具体的な方法でカードを利用したユニークなRPGが生まれました。
私たちのレビューのためにゲームをプレイする過程で、私はチームにいくつかのインタビューの質問を送る機会がありました カードの声 そしてその背後にあるインスピレーション。以下の完全なQ&Aをチェックしてください。
すべてがVoiceof Cardsのカードスタイルで作られていることの背後にあるインスピレーションは何でしたか、そしてそれは探求するゲームデザインの興味深い道を開きましたか?
横尾太郎クリエイティブディレクター:
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ハワイでトロピカルな生活を楽しんでいた友人の藤坂公彦が突然、「もう仕事がない!」と言った。そして私は彼を離れることができませんでした。だから、イラストカードを使ったゲームをやったら、藤坂さんが簡単に作れるのではないかと思いました。ソーシャルゲームのように儲かるカテゴリーを利用した場合、スクウェア・エニックスが私の提案を受け入れて、ピッチを提出するかもしれません。
それが始まりでした。そして、Square Enixのプロデューサーである齋藤陽介氏は、Games as a Serviceのタイトルは疲れます!それで、私たちはそれをコンソールゲームに変えました…そしてここにあります。ゲームデザインに関しては、私が寝ている間、アリムの若いスタッフが一生懸命取り組んでいました。
藤坂公彦、キャラクターデザイナー:
陽子さんのアイデアと、すべてを実際の卓上で再現できるかのように表現するという一般的な経験則に基づいて、私の全体的なアートディレクションはその規定に非常に一致していました。その結果、なじみのあるものの、今までにない不思議に満ちた作品を作ることができたと感じています。
ファミコンの時代と同じように、私たちの限界のために陰謀の要素が生まれたことは間違いありません。また、制限の数が比較的少なくなっているハイエンドの本番環境では、アイデアを思いつくときに意図的に制限を加えることは刺激的な経験だと思いました。これにより、ゲーム制作に取り組むときに新しいアイデアを生み出す方法について、新しい洞察が得られたと感じています。
あなたはテーブルゲームのファンですか?もしそうなら、あなたは何か傑出したゲームや経験を持っていますか?
Yoko Taro:
私は高校時代にテーブルトークRPGをプレイしましたが、少ししかプレイしませんでした。その時、彼らが提供してくれた自由のレベルに驚きました。同時に、私のコミュニケーション能力がいかに貧弱だったかにも驚いていました。人類はまだTTRPGに挑戦する準備ができていないように感じました…少なくとも、素晴らしいスクウェア・エニックスのマーケティングチームのメンバーから知らされたので、テーブルゲームの経験に関して別のメディアに対応しました。
Yosuke Saito, Executive Producer:
学生時代から大好きだったので、夢が叶ったようです。 ダンジョンズ&ドラゴンズ 、 クトゥルフの呼びかけ 、 ソードワールド 、 主への道 、 トラベラー 、などなど…私はそれらから一体をプレイしました。結局のところ、これらのさまざまなシーンやシナリオを自分たちで想像して作成するのはとても楽しかったです。
藤坂公彦:
これは卓上型RPGではないかもしれませんが、小学生の頃は趣味でテキストRPGを作るのが好きでした。作るのはとても楽しかったですが、実際にプレイしたことはありません。そして、私も誰にもプレイさせたことがないと思います。
このクリエイティブチームは何年にもわたって多くのゲームでコラボレーションしてきましたが、Voice ofCardsがそれらのコラボレーションの中でユニークな理由は何ですか?過去のコラボレーションから目立たせてユニークに感じさせようとしましたか?
Yoko Taro:
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これは私が作成することに慣れていたアクションゲームではなく、ターンベースのRPGです。それで、私は少し躊躇しました。調査を行ったところ、過去のターン制RPGがいかに優れているかを再確認することができました( ドラゴンクエスト ) そうだった。
藤坂公彦:
まず、それがアクションゲームではないという事実は非常にユニークです。アートワークは、私にとっては珍しい、濡れた明るい表情を目指しました。
Yosuke Saito:
これは一見明らかかもしれませんが、このゲームを構成するコンポーネントのほとんどはカードです。おそらくそれが最も独創性のある要素ですか?
キャラクターのデザインの背後にあるインスピレーションは何でしたか?また、キャラクターの外観で捉えたい特定のテーマやコンセプトはありましたか?これらのキャラクターを完全な3D人物ではなくカードとしてデザインすることは、興味深い挑戦でしたか?
藤坂公彦:
私は自分自身を考え出すことを試みるという考え方でこれに入りました ドラゴンクエストI 、そしてデザインを非常にオーソドックスに保ち、古典的なファンタジーと一致させるように意識的に努力しました。特にソーシャルゲームを含めると、デジタルメディアでカードを再現するゲームがたくさんあるので、アナログカードのように見えるように私はますます努力しました。
さまざまな構図や背景イラストの追加・削除を試みた結果、金箔のような見た目を再現することができました。それは私が望んでいたものに見た目をかなり近づけました。
ゲーム内のキャラクターを一枚のイラストで描くのは楽しかったですが、動きも含めて幅を広げることができず、また3Dキャラクターをデザインしたくなりました。
カードストーリーとその裏返しのアイデアをどのように発展させましたか?それは興味深い物語の機会を開きましたか?特に好きなカードはありますか?
松尾優希、シナリオライター:
キャラクターやモンスターに短編小説を追加することは、横尾太郎さんの作品でおなじみの要素となった武器ストーリーの代わりに取り入れたかったものです。
藤坂さんの素敵な作品をみんなで楽しんでもらいたいですし、モンスターの生き方の未知の事実や、キャラクターなど
私の好きなカードは…まあ、全部大好きです。
三村正、監督:
開発チームからも、横尾太郎が関わっていたタイトルなら、ウェポンストーリーに似たものが欲しいというコメントがありました。タイトルでこれを最もよく表現する方法について頭を悩ませたところ、前面と背面にテキストを配置することを考えましたが、これらはすべてカードであるため、非常に適切であると感じました。
私はこれらの敵がどれほどの脅威であるかを説明するものが大好きなので、私のお気に入りはスライムです。
音楽に関して、NieRのようなはるかに大規模なゲームではなく、卓上規模のゲームとして、このゲームのサウンドトラックにどのようにアプローチしましたか?
Keiichi Okabe, Music Director:
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全体で 拒否 シリーズでは、アクション満載のシーケンスがたくさんあったので、音楽は時々非常に強烈でした。ただし、このゲームでは、ゲームプレイははるかに穏やかなペースで移動し、非常に多くのトラックも穏やかなトーンになっています。大規模なゲームに比べると、全体的に曲数が少なく、長時間聴かなければならない曲もあるので、同じ曲を聴いて飽きないプレイヤーがいることをよく知っていました。メロディーを目立たせすぎます。
Voice of Cardsの音楽でどのようなテーマを伝えようとしましたか?また、その方法のいくつかは何でしたか?
Keiichi Okabe:
藤坂さんのイラストを見て、陽子さんの依頼を受けて、とてもケルト的な雰囲気を感じました。だから、ゲームをしている人たちがその世界にもっと没頭できるように、音楽を通してそれを表現したかったのです。
一般的に言って、私はアイルランドとケルト音楽に気を配り、基礎と同じ数のアコースティック楽器の音を使用しました。さらに、独自の音楽的感性を取り入れて、 カードの声:アイルドラゴンの咆哮 。
カードの声:アイルドラゴンの咆哮 現在利用可能です PC 、 ニンテンドースイッチ 、 と プレイステーション コンソール。