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の最終ビルドをプレイする機会を待っていました クライブバーカーズジェリコ ある程度の恐怖を伴う。個人的なレベルでは、発表以来かなり多くの投資をしてきました。私の10代以来、バーカーはおそらくあらゆる媒体で働く私の好きなアーティストであり、彼の作品にインテリジェンス、不思議、美しさ、残忍さのレベルを注ぎ、メディアが印刷、映画、絵画のいずれであっても私と特別な和音を打ちました。その結果、彼の最近の熱烈なゲームの擁護と、ゲーム内で大いに働きたいという彼の願望の表現は、将来の結果の可能性でピッチを熱くすることに興奮しました。
しかし、私が心配しているのは、ゲーミングが媒体であり、文学やペイントやキャンバスとは異なり、バーカーが創造的で生産的なコントロールを完全に制御できないという事実です。今年は何度か見ましたが ジェリコ 彼のトレードマークである悪夢のような内臓でエラに詰め込まれているが、開発者の手による開発の大部分では、ゲームはまだ美学だけでバーカーになる可能性があるというしつこい考慮を揺るがすことができなかった他の人の気まぐれと能力の影響を受ける実際のトーンとゲームプレイコンテンツ。
ゲームのPCバージョンのすべてをプレイできるようになった今、最終製品で結晶化したのは私の希望または恐怖でしたか?まあ、両方のビット。どちら側が優勢になっているかを調べるには、ジャンプして完全なレビューを読んでください。
クライブバーカーズジェリコ(PC)
Xbox 360、PlayStation 3、PC
Mercury Steamによって開発されました
10月23日(米国)、10月26日(PAL Teritories)にリリース
経験豊富なセレンウェブドライバーインタビューの質問と回答
クライブバーカーズジェリコ 欠陥のあるゲームです。明確な欠陥。芸術的なレベルでは、コンテンツの内容を完全に非難することは非常に困難です。実際、ビデオゲームでは恐ろしい恐怖の経験がありますが、プロダクションデザインと雰囲気の面でこれまで経験した中で最高のものの1つです。無視できないゲームプレイの実際の仕組み。これらの欠陥がゲームの楽しみに根本的にどのように影響するかは、FPSゲームに求められる完璧さのレベル、ホラーファンの程度、そしてある程度、バーカーの仕事に対する愛情の程度によって異なります。一般に。
ご存知かもしれませんが、このゲームは、アメリカ政府のオカルト戦争部によって中レベルの妨害を調査するために送られた特別な超常的才能のある戦闘チームである名誉あるエリコの旅に続く残忍で分隊ベースのFPSです-東部の都市アルハリ、その中心部に非常に大きな悪の源がある混乱。その情報源は千年の地域に接続されており、エリコの運命は、現在から聖書以前までの都市の存在のあらゆる時代を遡って、それを追跡し、その汚れの領域を浄化することです。このすべてがゲームプレイの用語で要約すると、7人の男性(および女性)チーム全体を同時に制御するシングルプレイヤーキャンペーンです。チームの各メンバーには、狙撃から重火器、扇動、剣ベースの格闘まで、それぞれの武器の専門性があり、テレキネシス、パイロマンシー、アストラルプロジェクション、ヒーリング、および両方の操作をカバーする個人的な超常的な贈り物で補完されます敵と時間の経過。プレイヤーはジェリコのメンバーを一度に直接コントロールすることはできませんが、残りはポジションと守備的または攻撃的スタンスの観点から指示することができ、コントロール下のチームメンバーはその場で素早く簡単にホットスワップできます。
自分の時間に初めてゲームをプレイしたときに本当に驚いたのは、戦闘にかかる全体的なペースとアプローチです。以前のプレビューで、このゲームは絶対的な攻撃であり、プレイヤーに容赦なく速くて有能な敵を厚く速く投げ、呼吸する時間がほとんどないことを述べました。また、過去にいくつかの問題が発生したこともありますが、時には、野avで迅速に一掃される前に状況を実際にコントロールする機会がほとんどないように思えるほど圧倒的になりました。私は今、これらの出来事が、ゲームのプレイの意図を誤解していることが部分的にわかっていることを発見しました(注:「一部」と言いました。後でまた説明します)。
のような血筋と内臓のゲームで誘惑しながら ジェリコ 、特に比較的大きな分隊を手に持っている場合、血に浸した大虐殺を最大限に活用するために燃え尽きる銃に突撃することです。これは、10分の9の急速な失敗に終わるアプローチです。戦闘 ジェリコ それよりもゆっくりと思慮深く撮影する必要があります。全体的なペースと構造は近い 戦争の歯車 のようなものより 地震4 または ドゥーム3 、一般的な用語での各レベルは、慎重に移動する必要がある環境カバーで構成される一連の小競り合いエリアで構成され、1秒前ではなく、安全であるときに徐々に地面が取られます。つま先からつま先への遭遇の途中で敵の敵に会おうとすると、多くの場合、迅速で血まみれの死になります。
最高の状態で、戦闘 ジェリコ 本当に満足しています。確かに考えが必要ですが、そのために準備ができていれば、十分に実行された戦闘の勝利は非常にやりがいのある気持ちになります。本当にランダムなうなり声のようなものはありません ジェリコ の敵。ながら 地震4 低レベルのストローグ兵士がいて、 半減期2 青いコンバインがあり、どちらも練習と経験の二次的な考慮事項になります。 ジェリコ 真剣にあなたを台無しにする可能性があり、すべての人が潜在的に深刻な脅威であると考えて対処する必要があります。自分で見せるために近接攻撃のみを行うゾンビ化されたナチスと十字軍は、大砲を詰め込んでいる大物に比べて優先度が低いように見えるかもしれませんが、彼らのうちの1人を狭いコーナーで分隊に近づかせて、それは消灯しますあっという間に。歩兵スタイルの敵の圧倒的なスピードと器用さは、より大きくて武装した敵が通常、遠方からチームを砲撃するために隠れていることと組み合わさり、ほとんどすべての戦いが困難になります。
のすべてのモンスター ジェリコ その個々の長所と短所を知っており、明らかにそれらに役立っています。乳首が前に走ってあなたの注意をそらします。爆発物(はい、一部のモンスターは爆発し、見事にそれを行います)は戦場の中心をつまずき、貴重なスペースを詰まらせ、ジェリコの狙いを非常に慎重にさせます。重度のミサイル攻撃を受けた人は、彼らの側のハードウェアの優位性を維持するために遠慮します。火の攻撃を受けた敵は戦場全体をダウズさせてあなたを押し返します。飛行するクリーチャーはランダムに飛び回って短いバーストで攻撃し、狙撃兵は狙撃します。全体として、モンスターを殺す ジェリコ 私が恐れていた基本的な走りと銃の飛び散りとはほど遠いので、環境を適切に活用する必要があります。多くの場合、チームを安全に戻す一方で、スカウトで徐々に敵を引き抜くか、オーバーランを避けるために狙撃兵。
ゲームの環境についての簡単な言及をゲームのルックアンドフィールに少し足を踏み入れるための微妙な方法として使用すると、Barkerの名前とは別に、ゲームのプロダクションデザインに関する議論が遅れてしまいます。そもそも。
一言:不潔。
ジェリコ 本当に私が今までプレイした中で最も過度に恐ろしいゲームの一つです。私とジムは以前にも何度も熱意を込めて詳細に説明してきたように、ゲーム全体に非常に嫌な、きらめく湿り気があり、モンスターから風景まで、すべてが殺虫剤のような感じです。ゾンビが近づきすぎて最初の数回は画面から逃げ出し、レンダリングされた肌と露出した肉をコーティングしている垂れ下がったウーズに反発され、ゲームに進むにつれて、あなたが歩む場所をほとんど見るようになります床と壁は、目に見えるほど粘着性の肉と、暗く、凝固し、粘性のある血でびしょぬれになります。血は一つのことです ジェリコ たくさんあります。 A 地獄 たくさんの。悪い男を撃つたびに数フィートの半径にわたって壮大にシャワーを浴びていなければ、裸の太った男の割れた腸からの数十ガロンによって頭に注がれています。または、そうでない場合は、ボスが事実上シャワーを浴びているか、チームがものの川の奥深くで膝と戦っています。疑いなく知られるように、 ジェリコ いくつかあります 非常に 満足のいくヘッドショット。
マチだけではありません。このゲームは、特にミストや照明部門で見事に刺激的なアンビエントエフェクトを使用して、その環境に真に密で、陰鬱で抑圧的な雰囲気を作り出します。戦闘中の爆発に続いて煙の効果で船外に出て、「私は何を目指しているのか」といういくつかのケースにつながることがありますか?シンドロームが、全体的にすべてが非常にうまく機能します。非常に特別な言及に値するのは、ゲームのスコアであり、それは時々非常に感情的で、非常に感動的でもあり、全体にわたって構築される運命と絶望のトーンを大きくします。私はすぐにサウンドトラックCDのコピーを購入する予定です。
20/20のビジョンでおめでとうございます。もしあなたが既に大きな大きな 'しかし…'を頭上に浮かんでいるのを見つけたなら。すべてが正しく行われ、多くのことを正しく行います。 ジェリコ 時々意図する以外の理由であなたを悲鳴を上げる十分な能力があります。チームベースのシューティングゲームでは、チームメイトによって実証されたAIの標準は、ゲームを簡単に作ったり殺したりできます。 ジェリコ ほとんどの場合、が適切です。失敗すると、ゲームオーバーが非常に速くなり、状況を保存する機会がほとんどありません。
戦闘が近距離で非常に激しいゲームでは、分隊のコンピューター制御セクションが正確に伝えられていることを行うことが重要であり、多くの時間は敵ができるまで地獄にとどまることから成ります安全な距離から縮小するか、空き地に引き込む。しかし、いくつかのイライラする機会に、私は彼らに我慢するように言われたにもかかわらず、彼らがトラブルのために迅速かつ飛び散った終わりだけで報われ、不活性な体を危険地帯に入れすぎたと報われて、彼らが熱狂的に戦いの山に積み重なるのを見ましたそれらを復活させるために安全に行くために。このような状況で唯一の選択肢は、最後の残りのチームメンバーを失うことを恐れて彼らを放置することであり、それはすべての間違った理由で戦いを過度に挑戦させ、しばしば絶望的ではありませんでした。
問題の一部は、ゲームの環境が、チームを希望する場所に正確に送ることを許可するのではなく、位置を保持するための目に見えない設定ポイントで構成されることが多いという事実に由来します。それらのポイントの1つを逃すと、チームを引き留める機会を逃し、すぐにあなたが安全に背後にいると思っていたチームメイトを見つけることができます。ながら ジェリコ これは非常に防御的なゲームであり、プレイヤーに敵を攻撃するのと同じくらいチーム管理と回復を優先させることを強制します。これが発生すると、戦闘は戦術的な軍事小競り合いよりもベビーシッター運動のように感じられます。
ジェリコのチームは時々、自己保存の本能が完全に欠如しているように見えるものも提示します。いくつかの最良の例は、前述の爆発する敵の1つに立ち向かうときから来ます。これらの不幸な出来事が起こる頃には、チームはすでに死者が危険な爆発半径で爆発して爆発することを知るのに十分な経験をバッガーに持っていましたが、それでも頻繁に何をしていましたか?獣が落ち着くまで、一周するように一周します。ちょっと前に、1匹のモンスターから完全に死んだチームが1人います。そして、それで死んだもの。自分が正しいことをしているのは自分だけだと気付くために、守備的にプレイするように設定されたゲームでは、非常にイライラします。もちろん、この種のことは常に発生するわけではなく、完全にゲームを破壊するのに十分ではありませんが、顕著な問題になるには十分すぎるほど発生します。
それに加えて、うまく設計されたエリアでは、ゲームの戦闘は積極的に歌いますが、よりオープンな領域でのいくつかの戦い、特に私のプレビューでおそらく見られる巨大なコロシアムの戦いは、チームからフリックするときの絶対的な喜びです敵をピンで留めて包囲し続けるために、チームメンバからチームメンバへ-時々、刺激を受けずに疲れてしまうことがあります。小さくて狭いエリアでは、何らかの理由でゲームは依然として多くの敵を強く要求しますが、分隊に彼らを群がらせるのではなく、一度に1人または2人で送ります。非常に長い間。したがって、出入り口ポイントで訓練された銃を持って座って、一見終わることのないモンスターのストリングで次のモンスターが現れるのを待って、それをポップして次のモンスターを待つことができるという状況が発生する可能性があります。これらのシナリオは非常に鈍く予測可能になり、最終的には、FPSのようにポイントアンドクリックゲームのように感じることができます。
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そして残念なことに、それは他のエリアでもい、膿に満ちた頭を育てるデザインのずさんさを思い起こさせます。決して明白にアマチュア的ではありませんが、 ジェリコ プレイヤーエクスペリエンスに対する思考不足を軽視し、進行の特定の要素を無意味またはイライラさせる感じを残すデザインです。例えば、 ジェリコ のチェックポイントは、敵の領域をクリアすることで、さらに領土に進むのではなくアクティブになります(ここではF9の復活はありません)。それはまったく問題ありませんが、1時間以上にわたって大量の空飛ぶモンスターと戦い、特定の戦いに負けたときに、当然、私が移動するすべてのものを殺すのに十分長く生き延びたなら、転落することを偶然発見しました地面の穴はすべての痛みから私を引き離し、レベルの次の部分にまっすぐに行きました。ビデオゲームには独自の内部ロジックがあり、繰り返される例の経験を通じてプレイヤーに教えられ、警告せずに突然そのロジックを頭で回すと、非常に混乱したプレイヤーになり、私の場合、私のモニターは非常に多くの音を聞く必要があります悪い言葉。
厄介ではないが、眉を上げることは、ゲームが環境パズルを使用することです。すべてのチームメンバーが独自の能力を持っているため、ここでの可能性は計り知れませんでしたが、多くの場合 ジェリコ 機会を無駄にします。最初のいくつかのレベルは、当然のことながら、特定の障害物を通過させるために使用するキャラクターについてのポインターを提供します。ただし、ゲームが進行するにつれて、プレイヤーはこれらの例から学び、独自のソリューションを見つけることができません。むしろ、それは通過できない障害を提示するだけであり、もしプレイヤーがそれを回避するために間違ったキャラクターをコントロールしている場合、誰が使用すべきかを説明するテキストをフラッシュします。パズルが上記の2つの例よりも複雑になることはめったにないため、その性質がarbitrary意的なものに減り、時間の無駄に感じられます。
これらの問題は、 ジェリコ 必要なときに適切に取得できます。特に最後の2つのタイムゾーンでは、利用可能なチームメンバーを制限および変更し、非常に満足のいく大規模なオープンプランのボス戦を提供することで、ゲームプレイをミックスします。 ゼルダ -スタイルの不可解な勝利。上記のデザインの問題に悩まされた後、ゲームは最後の数時間で突然信じられないほど新鮮で刺激的に感じます。デザイナーがこの種のデザインをもっと早く取り入れることができなかったことは本当に残念ですゲーム。ここでは、バーカーがすでに話をしている可能性があることを、それを出発点として取り上げるのではなく、それを再度検討することを望んでいます。
でもそれはフラストレーションのlawだから ジェリコ 確かに時々イライラする経験でした。ゲーム全体について何かがあり、私が戻ってきて、その後数日間頭の後ろの場所に出没する経験がありました。私はあなたに完璧なホラーFPSを約束することはできません ジェリコ 、実際にはそうではないことを約束できますが、その雰囲気の濃密な抑圧、非現実的でほぼ退廃的な恐ろしい生産設計の性質、すべてのシリンダーで発射されたときのゲームプレイの満足、スクリプトがバックストーリーを最大限に活用していないにもかかわらず、終わりまでにかなり愛着が増したことに驚いたかなり壊れた主人公のキャラクターは、私はそれを消すことができません。問題を処理できる場合は、予約はありますが推奨されます。あなたが問題に対処でき、ゴアハウンドのホラーファンであるか、クライヴ・バーカーを高く評価している人なら、よりお勧めです。他のみんな、それを借りて、試してみて、その失敗を許せるかどうか確かめてください。
評価:7.0
判定:レンタルする