destructoid review super smash bros
ねえ、スマッシュブラザーズ道場?あなたと一言が必要です。
あなたは私が今まで見た業界で最も素晴らしいマーケティング戦略の1つを代表していますが、私はあなたと少し怒っていることを告白しなければなりません。あなたは私の仕事を難しくしました。しなければならない レビュー このフリッギングゲームと誇大広告は、クリティカルマスにヒットしています。
このように、私は、このレビューの出版時に、岩や棒で無意味に打たれるか、木に縛り付けられて燃え上がることを期待しています。ああ、ゲームが 悪い 、心-それはちょうどバズが特定のマークを打つときに領土に付属しています。可能であれば、ご家族に「ごめんなさい」と言って、アンソニー・バーチにロバをたたいて、「良い時間をありがとう」と言ってください。あなたが私をわずかな、哀れな、そして早期の死に導いた方法として見て、それはあなたがすることができる最小のものです。
うん。フリギンありがとう たくさん 。 Wiiのこれまでで最大かつ最もモノリシックな製品のレビューについては、急いでください。ただし、ゲームのように、レビューは少々密集しています。
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(このレビューには、スポイラーに敏感な人を怒らせる可能性のある、秘密のキャラクター、ステージ、またはその他のロック解除可能なものについて時々言及することがあります。)
スーパースマッシュブラザーズ乱闘
ソラ/ゲームアーツが開発
任天堂オブアメリカ発行
にリリース 2008年3月9日
少し許せば、コンテンツ用に編集された故ダグラス・アダムスのお気に入りの引用を以下に示します。
( スーパースマッシュブラザーズ乱闘 ) 大きい。あなたは、それがどれほど巨大で、巨大で、気が遠くなるほど大きいのか信じられないでしょう。つまり、あなたはそれが化学者への道の長い道のりだと思うかもしれませんが、それはただのピーナッツです( スーパースマッシュブラザーズ乱闘 )。
奇妙なことに、に固有の最も素晴らしい成果 乱闘 趣のあることですが、このレビューを書くのに苦労するのはこの点です。ゲームは 腫れた コンテンツで、膨大な量で肥大化 もの Sakura井正弘とギャングが中に詰め込んでいる。次のようなゲームのレビューを書くために座って スーパースマッシュブラザーズ乱闘 、開始する堅実な場所を見つけるのは困難です。しかし、私はすでにそれがどれだけ大きいかを特定するパラグラフを吐き出しているので、それから始めましょう。
乱闘 任天堂の愛の手紙であり、コントローラーを手に入れてそのフランチャイズをいくつも受け入れたすべての人たちと一緒です。それは活気に満ちた大まかな動きであり、会社の歴史に関する豊富な知識を引き出すことができるプレイ可能な百科事典です。任天堂が本当に地球上でそれを逃れることができる唯一の会社であるという理由だけで、25年以上の歴史を1つのゲームで表しています。
これらのキャラクターには魅力的なものがあります。プレイアビリティと機能は別として、以前の作品をマッシュアップし、数十万部のコピーと戦うために作られた他のスタジオの名前を思い付くのは難しいでしょう。記憶に残るキャラクター、ファンサービスのボートロード、シンプルな-そして一見深い深さ-プレイメカニクスの組み合わせは、 スマッシュ 現在のシリーズ、そして 乱闘 先祖との差別化をほとんど行いません。もちろん、追加するだけです もっと 。
本質的に、それは何ですか 乱闘 です。想像してみて 乱闘 、2倍または3倍して、グラフィックを粗くし、粗いエッジを滑らかにします。方法に似ています スーパーマリオギャラクシー 3Dプラットフォームのジャンルの改良でした。 乱闘 パーティーゲーム用…ファイター… 事 。 Nintendo 64で最初に検討された基本的な式がさらに検討され、外挿され、そして何よりも、 洗練された 。以前についてどう思いますか スマッシュ タイトルは、次の文に対するあなたの感じ方に直接影響します:コアゲームプレイは基本的に同じままです。
Smash Bros.シリーズに不慣れなゲーマーにとって、コアゲームプレイは最大4人のプレーヤーのマルチプレイヤーバトルに根ざしており、さまざまなフランチャイズキャラクターをコントロールし、さまざまな拳、足、武器、アイテムで互いにタールを打ち負かしますおなじみの風景。他の多くの戦闘機の複雑なコンボや特殊な動きではなく、基本的な動きとボタンを押すことを利用したシンプルな制御方式が、このシリーズの最新作で忠実に再現されています。そして、それはまだ途方もなく楽しいです。
Sakura井のチームはプレイのいくつかの要素を微調整、リバランス、シャッフルしましたが、結局のところ、あなたが期待することは スマッシュブラザーズ そして 乱闘 、あなたが見つけるでしょう 乱闘 。みんなとその祖母(ええ、私も)が怒り狂ってイノベーションを求めている時代に、 乱闘 何よりも前任者から直接通知される続編です。シューホーン付きのWiiのリモートウォグリング、新しいHUD要素またはパワーメーターはありません。
しかし、どこの「新しい」 乱闘 本当に輝いているのは、新しいキャラクターだけでなく、馴染みのある顔の更新に関しても名簿に載っています。大まかに言えば、任天堂は名簿をさらに差別化するため、特にキャラクターの返品に関して、多大な努力を払ってきました。私の問題の一つ 乱闘 ゲームのロック解除できないキャラクターの多くは、デフォルトの戦闘機の単なるクローンでした。ここで視覚的な交換、そこに統計修正、そして出来事、マリオ博士。しかし、カットを行ったクローンは、 乱闘 。
私は一日中詳細を掘り下げることができますが、例を挙げましょう:Toon Link、 乱闘 主人公と一緒にデザインされたヤングリンク ウィンドウェイカー 転生を念頭に置いて、実際には彼の長老の相手とはまったく異なって演奏します。確かに、彼はまだ高速で機敏ですが、攻撃の多くは根本的に異なる方法で機能します。
そして 乱闘 肉体を取り戻す多くの登場人物を紹介しますが、初心者も失望しません。繰り返しますが、各キャラクターを個別に扱った場合、私はかなり長い間ここにいますが、驚くべきことは 乱闘 の名簿は、スペースの浪費が非常に少ないことです。各キャラクターは、「重い」、「速い」、2つの間のグラデーションだけでなく、異なる遊び方を特徴としています。ワリオは強靭ですが、奇妙なことに機敏です。 Solid Snakeの爆発物は、戦略的にタイミングを合わせた攻撃の新しい要素をもたらします。キャプテン・オリマーのピクミン攻撃は完全に奇妙であり、同時に有能な手では絶対に破壊的です。いくつかの例外は別として( 三 キツネのようなキャラクターは本当に必要ですか?)、あなたは 乱闘 の名簿。
ただし、表示されるのはキャラクターだけではありません 乱闘 途方もなく長い保存期間まで。おなじみのユニークな任天堂のさまざまな設定を特徴とする膨大な種類のステージ- 電気プランクトン おそらく、私のお気に入りのステージです。すべてのラウンドに予測不可能な要素をもたらします。このゲームには、バトルフィールド、ファイナルデスティネーションなどの基本的な基本的なステージがありますが、「ギミック」(ノーフェアの溶岩防止脱出ポッドまたはWarioWareステージのマイクロゲーム風のタスクなど)を備えたマップは、例として機能しますゲームプレイを揺るがすためにも。
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コンテンツに関しては、 乱闘 それは提供するものでほとんど圧倒的です。全部で37人のキャラクターが、 乱闘 基本的な4プレイヤーマルチプレイヤーファイティングゲームプレイの上に構築された、まったくとてつもない量のバリアントプレイを提供します。このゲームは、新しいモード、新しいアイテム、ラウンドを調整する新しい方法を提供します。イベントモード(現在は協力モードになっています!)、ターゲットモード、オールスター、クラシックシングルプレイヤーモードがすべて復活します。しかし、最大のスプラッシュとなる可能性があるのは、期待に応えられない可能性のあるサブスペースエメッセリーキャンペーンです。
シングルプレイヤーのサブスペースエメッセリーキャンペーンは、6時間から7時間の頑丈な時間を記録し、大まかに構築された 乱闘 のさまざまなヒーローが奇妙な状況でチームを組んで全次元の悪と戦います。筆記者 ファイナルファンタジー シナリオライターの野島一成、エメッセリーには、これらの異世界の生き物に対する私たちのお気に入りのヒーローの壮大な闘争を紹介するいくつかの真に素晴らしいCGシーケンスが含まれています。そして、敵はうまく設計されており、多様ですが、エメッセリーはアイデンティティの危機に少し苦しんでいます。
の概念 スマッシュ 横スクロール、ビートアップのようなフレームワークでのスタイルのゲームプレイは、最初に 乱闘 のアドベンチャーモード。しかし、エメッセリーはさらに30または40ステップ進んで、その基本的な経験から大規模なキャンペーンを作成しました。残念ながら、 乱闘 のエンジンと制御スキームは、エメッセリーが狙うようなゲームプレイにはどういうわけか不適切なようです。カメラは近すぎて周囲の状況を把握できず、移動する飛行機での敵の波との戦いが多くの問題につながります。
物語は楽しいものの、しばらくするとドラッグする傾向があり、ゲームの最終レベルでキャンペーン全体を本質的に繰り返すようにプレイヤーに求める罪を犯します。キャンペーン、 毎回 キャラクターと 毎回 キャンペーンを完了する前に全員を征服する必要があります。のような メガマン ガントレットは11にクランクされ、深い揚げ物ときらめきに浸されました。エメッセリーとの最後の30分間は腹立たしいものでしたが、少なくともゲームの終わりまでにソニックのロックを解除しました。
簡単に言えば、の楽しみ スマッシュ 貧弱にまとめられたシングルプレイヤーキャンペーンでは輝けません。エメッセリーは映画の世界では一見の価値がありますが、多くのゲーマーにとっては一度で十分でしょう。
幸いなことに、エメッセリーは合計の途方もなく小さな部分を占めています 乱闘 それ以外の場合は、ゲームが構築されるマルチプレイヤー中心の発作への転換です。パワープレーヤーと頑固な設定ジャンキーは、レベルエディターで気を失います。これは、私の疑念に反して、実際には非常に堅牢です。クリエイティブなプレイヤーは、 乱闘 への答え ハロー3 フォージ、対戦相手を無駄にする完璧なアリーナを作り上げます。
また、オンラインプレイも歓迎されますが、パフォーマンスには多少の問題があります。いつものように、Wiiハードウェアにオンラインコンポーネントを含めることは、任天堂が根本的に破壊されたWiiフレンドコードシステムにしがみついており、友人とのやり取りが1ラウンドまたは2面倒であるため、大ヒットします。しかし、のようなゲームで 乱闘 、経験の半分は と 対戦相手、百日咳、大声で叫ぶこと、冒とくすること。しかし、再び、オンラインプレイのそのオプションを持つことは間違いなく良いことです。
技術的な達成という点では、 乱闘 は驚くほどきれいなゲームですが、おそらくWiiハードウェアのグラフィカル機能の最高の例ではありません メトロイドプライム3 そして スーパーマリオギャラクシー 。しかしここで 乱闘 のビジュアルは、ゲームのアートディレクションが、それが使用するフランチャイズを忠実に再現し、上品に更新する方法です。キャラクターは鋭くアニメーション化されています-Warioのコミックフレームジャンプのステップが思い浮かびます-そして活気に満ちた様式です。
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存在するという単純な実用性を超えて 戦う場所 、これらのステージは同様のブランドの目を楽しませます。シャドーモーゼスステージは、一部によって開発されました メタルギアソリッド クリエイターの小島秀夫は、私たちの多くがよく知っている環境の息をのむようなレクリエーションです。次のような古いゲームへの先祖返り ヨッシー島 ステージは、オリジナルタイトルのアートデザインを反映した色と形で構成されています。これは、 乱闘 の前身。
同様に、 乱闘 の大規模な音楽選択は、耳をかなりの時間占有するのに十分なチューニングを提供します。 300以上のトラックでクロックインし、 乱闘 のサウンドトラックは、単に終了しない一種の聴覚ファンサービスであり、各ステージには、かなり長い間グレーティングのテーマのためにステージにうんざりしないように十分な音のバリエーションがあります。
ゲーム内の要素や機能について詳しく説明してきたことをおpoびしますが、 もの このゲームでは、すべての要素を指摘します スーパースマッシュブラザーズ乱闘 ゲームプレイの可能性をさらに広げるのに役立つので、読者が喜んで読むと思うよりも少し多くのテキストが必要になります。やるべきことがたくさんあり、ロックを解除し、探索して、 乱闘 プレイヤーはかなり長い間、占有されたままになります-そしてそれを超えて、熱心なプレイヤーは、私たちが見てきたように、ゲームのメカニクスの最も深い深さを長い間探索し続けます 乱闘 。結局のところ、途方もなくシンプルでまったく楽しいゲームプレイのスキームを取り巻く非常に多くのコンテンツ。
に 乱闘 、任天堂は、あらゆるコンソールで利用できる最も魅力的で豊かで密集したエクスペリエンスの1つを手軽に生み出しました。 Wiiの所有者にとっては必需品であり、システムをまだ採用していない人にとっては魅力的なルアーです。 スーパースマッシュブラザーズ乱闘 任天堂のこれまでの最高の努力の1つです。
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