destructoid review tales vesperia
日本のRPGが私を驚かせることはありません。それはほとんど手つかずのジャンルであり、伝統にしっかりと染み込んでいます。過度に簡素化された戦闘システムで、何時間も無意識に経験を積むようにプレイヤーを誘います。主人公、敵対者、支援キャラクターの同じ典型的なビルドで楽しませます。このジャンルの男性は女性のように見え、女性は12歳の少女のように見えます。ゲームには複数のディスク、何時間ものカットシーン、探索とゲームプレイの非常に直線的なスタイルがあります。
長年にわたり、これらの鎧のひび割れは巨大な亀裂に変わり、奇妙なハイブリッドの産卵を触媒した蒸気と泡立つグーを放出しました。非線形性、しばしば複雑なストーリー構造、および戦闘の再定義に代表される西部RPGの成功は、現在認識されている隙間に亀裂を広げるのに役立ったと推測できます。
テイルズオブヴェスペリア この移行期間に存在します。開発者のNamco Tales Studioが西洋の経験の一部をゲームに統合しようとしたことは明らかです。ジャンル自体に顕著な改善があり、シリーズ全体の改善に必要な変更があります。
移行コンテキストから取り出された方法 テイルズオブヴェスペリア スタンドアロンのタイトルとして実行しますか?魅了、没入、または楽しませますか?ビジュアルアートは実行可能な代替手段ですか?戦闘システムは流動的で楽しいですか?超越しますか テイルズ シリーズ?
休憩を打つと私はあなたを教えます。
テイルズオブヴェスペリア (Xbox 360)
Namco Tales Studiosによって開発されました
バンダイナムコゲームス発行
2008年8月26日にリリース
の始まり テイルズオブヴェスペリア 泥棒を探して壮大な冒険に飛び立つことを選択したユーリ・ローウェルという名前の問題を抱えた若者の謙虚な始まりを中心に展開します。ユーリは典型的なスワッシュバックリングのタイプであり、彼が直面する障害の大部分より攻撃性と発疹性の代替を好む。彼の決定は、通常、ゲームの過程で貧弱ですが、彼は彼の混合した過去に得たいくつかの染み込んだ知恵で常にバックアップされています。
ゲームを構成する世界であるテルカルミレイスは、モンスターやその他のさまざまな悪人や未発見の住人であふれる危険な場所です。帝国の形でテルカ・ルミレイスに掛かるシュラウドがあります。ほとんどの場合、帝国はすべてを包括し、市民を外の世界から保護する役割を果たします。ありがたいことに、文明のほとんどを取り巻く障壁システムのために、仕事はずっと簡単です。 「bodhi blastia」と呼ばれるオブジェクトによって駆動されるこれらの障壁は、あまりにも頻繁に行われるモンスターの攻撃を撃退します。
外側のモンスターのために、テルカルミレイスの住人はめったに荒野に出かけません。帝国の騎士とギルド(帝国とは別の)のみがオープンワールドを横断します。ゲームの会話の大部分を構成するのは、これらの障壁の外側の大きな広がりの感覚です。
ユーリはかつて帝国の騎士だったが、意見の相違の結果としてサービスから脱落した。ユリの幼なじみ、フリン・シフォも彼と一緒にランクに加わりました。フリンは騎士であり続け、騎士の儀式を支持しますが、ユリはむしろ独力で独自の正義感を発揮します。ユーリの風変わりな振る舞いとフリンの直立との並置が、ゲーム内の対立の大部分を定義するものです。
この物語は、ユーリが住んでいる帝国の首都の貧しい地区からbo提ブラスティアが盗まれた後に公式に始まります。ユーリは泥棒を追うことを選択し、その過程で帝国の政治と絡み合って(エステルという名の貴族を介して)、最終的には土地に対するより大きな、より大きな脅威となります。よくあることですが、オブジェクトの追跡はユーリを世界の障壁の外で紛争、争い、勝利、苦労に追い込みます。
ゲームでの争いの大部分はモンスターとの戦いにあり、戦闘システムは大部分の楽しみを得ることができる場所です。モンスターは画面上に表示されるため、ゲーム内のさまざまな風景やダンジョンを占領するモンスターに出会うことで、常にいくぶん喜んで戦闘が開始されます。戦闘が始まると、それはかなり単純な問題です。このシステムはリアルタイムに基づいており、対立の最中にアクセスできるアイテムや機器のメニューは除外されています。
物語の主な問題 ヴェスペリア それは平凡さの臭いです。ストーリーは想像力豊かですが、提案された主題を考えると非常に単純です。破壊された帝国の政治は非常に軽く扱われ、ギルドを除いて、帝国の外側にあるシステムはほとんど言及されていません。最初の15時間、ギルドは気まぐれにしか言及されていませんが、彼らが物語の最前線に駆り立てたとしても、それは次のプロットポイントに到達するためだけに行われます。この二分法にはスリルはありません。注目すべきもう1つのトピックは、ゲーム内の悪役がどれほどウィッシュウォッシュであるかということです。最初は真の中央集権化された敵がいないことを理解するのは簡単ですが、誰が嫌いなのかを正確に把握しようとすると非常に古くなってしまいます。 ヴェスペリア それをミステリーとして扱いますが、どちらかといえば、それは退屈だと思われます。また、会話は価値がなく、せいぜい少年にすぎません。ゲームの途中で魅力的な決定が行われるポイントがあります。これは、ゲームの慣習の大部分を超えています。しかし、その前向きでほぼ大人の勢いに頼る代わりに、ゲームは息を切らし、その後すぐに同じ幼稚なモードに後退します。非常に残念ですが、まったくひどいことではありません。
上手に戦う テイルズオブヴェスペリア プレイヤーがゲームで使用されるコンボシステムをマスターする必要があります。コンボは通常の攻撃で構成され、「アルテス」も含めることができます。通常の攻撃はボタンを押すことで開始されますが、左のアナログスティックを使用して詳細に攻撃することができます。推力には水平方向のくぼみが必要ですが、空中攻撃には垂直方向のくぼみが必要です。一般的な経験則では、2つのArtesを使用する前に3つの通常攻撃を利用できます。アルテスはゲームの特別な攻撃であり、戦闘、レベルアップ、特定のストーリー目標に到達することで獲得されます。アルテスは戦闘中いつでも使用できますが、戦闘における実際の場所は近接攻撃の猛攻撃の後です。 ArtesはTP(VesperiaのMPと同等)を排出し、右アナログスティックの特定のうつ病に割り当てることができます。多くの場合、ゲームの生と死の違いは、攻撃の大きな組み合わせをどのように実行するかを正確に知っているためです。
戦闘システムのアーマーのよじれは、プレイヤーが中央の紛争からメニューシステムに移動したときに表示されます。アイテムを取り出し、パーティーのメンバーまたは異なる敵をターゲットにするのは面倒です。また、ゲームのブロックオプションには、多くの要望が残されています。敵の攻撃をブロックしている間、キャラクターは武器を保持する以外に何もできません。敵が攻撃を終了した後、ゲームはしばしば猛攻撃を再開します。このようにして、ゲームはプレイヤーに戦闘でその塊を奪わせます。いくつかの戦いの後、プレイヤーはブロックボタンが完全に役に立たないことに気付くでしょう。ゲームの戦闘システムを本当に傷つけるものの1つは、大規模な戦闘そのものです。 ヴェスペリア 1対1の戦闘に適していますが、多くの場合、各戦闘に3〜7匹のモンスターを投げます。これは、制御不可能な波の中で複数のクリーチャーが複数のフロントでヒットすることを意味します。これは、グループではなく個人にシステムが重み付けされるため、健康アイテムを無駄にし、TPを回復することになります。一部のアルテス効果エリアがありますが、それらはゲーム内ではほとんどなく(必ずしも有効ではありません)。もう1つの奇妙な点は、ゲームの後半(約20時間)で「オーバーリミット」と呼ばれる2度目の攻撃について学習するまで、ゲームは戦闘システムに関するすべてを明らかにしないということです。実際、致命的なストライキ「FSチェーン」、オーバーリミット、およびシークレットミッションについて学ぶには数時間かかります。戦闘システムのすべてのツールを手始めにプレイヤーの手に渡さないのはばかげています。これらの前述の高レベルの攻撃は、コンボシステムに直接結び付いており、ボスとの戦闘中に最高の目的を果たします。
武器、防具、その他のさまざまな戦闘ツールを購入して、店で組み立てることができます。 ヴェスペリア には2つの異なるクラフティングシステムがあり、どちらもMMOのどのシステムよりも簡単です。 1つ目は「合成」システムで、プレイヤーは戦闘で拾ったスクラップから自分の武器、鎧、アイテムを作成できます。スクラップは簡単に入手でき、アイテムをまとめるのは店舗で行われます。それはかなり流動的で痛みのないプロセスです。また、プレイヤーが発見されたレシピのリストからおいしい食事を作成できる「料理」システムもあります。料理はタックオンの縮図です。戦闘中にプレイヤーに特定の修正を与える経験ベースのシステムであると思われますが、実際にはほとんどアプリケーションを使用しないばかげた面倒です。
ゲームプレイの残りの部分を構成する3つの領域があります。基本的な世界地図、都市、ダンジョンのさまざまなバリエーションがあります。世界地図は、RPGファンが何年も横断しなければならなかったものと同じです。都市やダンジョンなどの重要な場所を示すためにミニマップにドットが表示され、それはすべて非常に簡単です。都市とダンジョンはほとんど同じです。で許可されている探査はほとんどありません ヴェスペリア 、それはほとんど腹立たしいほどです。建物の側面は目に見えない壁でふさがれ、構造はストーリーで促される前に常にロックされ、特定のストーリーの目的が達成されない限り、エリアを離れることは禁止されています。もちろん、「探検」が行われるはずの場所で鍵のかかっていないドアを見つける幸運な人のためのいくつかの散らばった宝物がありますが、それは非常にきつい巻きの経験です。ほとんどの場合、 ヴェスペリア 物語が展開し、モンスターと戦うのを見ています。これらのいずれも、目を見張るほど機能しません。
ヴェスペリア 非常に象徴的なルックアンドフィールがあります。ビジュアルは、ゲームが手描きであるかのように見えるように構成されています。対象物、場所、人、生き物の大部分の繊細なタッチは大歓迎です。味覚は特に鮮明で、Unreal Engine 3のこの時代には非常に歓迎されます。さらに重要なことは、ビジュアルがゲームのエクスペリエンスを妨げたり、これを置き換えることはありません。どちらかといえば、彼らはヴェスペリアの最高の品質を強調するのに役立ちます。ギザギザのエッジが全体に現れると、ゲームが一時停止したときにのみ、世界の幻想が壊れます。
ゲームのスコアは深遠でも特に刺激的でもありません。バトルミュージックが繰り返しになることはありません。これはRPGの重要な機能です。ゲームで演じる声(すべてのカットシーンで使用される)は素材を考慮してまともですが、ゲームの早い段階でパーティーに引き込まれる小さな主人公はひどく迷惑な声を持っています。このキャラクターだけが戦闘に落ちた後に死んでいるなら。
全体、 テイルズオブヴェスペリア 平凡なオファリングです。想像力を完全に捉えることも、人をファンタジーの世界に引き込むこともできません。戦闘システムで十分ですが、アイテムや敵の選択に関しては、しばしば自分の足でつまずきます。スクリプトは貧弱で、ゲームはひどく線形です。ストーリーラインは、一見深いように見えますが、思考を必要とするレベルやプレイヤーをつかむレベルには決して達しません。その唯一の機会 ヴェスペリア それをしなければならなかったのは完全に無駄でした。
スコア:6.0 ( まとも。平均をわずかに上回って、多分少しニッチ。しかし、あなたは誰にもそれをお勧めしません。 )