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Subnauticaの開発の継続的な検討
自然な選択 2002年にファーストパーソンシューティングゲームとリアルタイム戦略のジャンルをうまく組み合わせたMODとして誕生しました。その後、開発者Unknown Worldsが続編を作成し、その周りのeSportsトーナメントを作成するまでの12年間の時間を食い尽くしました。今、の開発 ナチュラルセレクションII スタジオが次のプロジェクトに焦点を合わせているため、ゲーム周辺の専用コミュニティに引き継がれています。 Subnautica 。
Subnautica 、未知の大規模な出発点は、戦闘に重点を置いていない水中探査とサバイバルゲームです。 PAX Eastで世界的にデビューし、ショーフロアの小さなブースにゲームを隠していましたが、ショーの毎日がこの新しいタイトルが何であるかを見るために並んでいるのを見ました。
Unknown Worldsのチームを訪問し、共同創立者のチャーリークリーブランドと話をして、パブリックレセプションがどのようなものかを確認し、彼らが何を達成したいのかについていくつかの新しい詳細を得ました Subnautica 。
Unknown Worldsは、コミュニティを取り入れたスタジオです。チームがPAX Eastで試合を披露するだけでなく、できるだけ多くのフィードバックを得ることが特に重要でした。
クリーブランドは、PAXのレセプションについて「非暴力のSFの水中世界に対して非常に好意的な反応を感じた」と述べた。 「特に、たくさんの女性、たくさんの子供、そしてたくさんの親がいて、みんなそれをやりたいと思っていました。それは本当に素晴らしいです、なぜなら ナチュラルセレクションII )-私はそれがとてもハードコアなゲームだと感じ、それが好きでした-しかし、ただ私は拡大し、一般の人々にもリーチしたいだけです。人々はそれが新鮮な空気の息吹だと思ったようで、非戦闘要素を楽しんで、探査の部分を楽しんだようです。
Unknown Worldsのブースでゲームのデモを行っていた人々の大半は実際にはコミュニティであり、IronHorseという名前のメンバーの1人は、デモをプレイする人々が尋ねるたびにこの永続性のアイデアを押し続けました。基本的に、あなたのすべての行動は何らかの形で世界に影響を及ぼします。基本的な例は、サンゴ礁に潜水艦を走らせてサンゴ礁を破壊するプレーヤーです。それが起こった場合、クリーチャーはもはやその中に家を作ることができず、その地域の以前の在来野生生物を枯渇させることを意味します。
この永続性の概念は、Unknownが投げ捨てた概念でしたが、今では、応答のために実際に実装しているものです。
「永続性という考えは、ゲームにまったく含まれていなかったにもかかわらず、実際に人々に共鳴するように思われました」とクリーブランドは説明しました。 「しかし、彼らがそれをデモし、それについて語った方法は、彼らがそれを言及するたびに人々は本当に興奮したと言った。私にとってそれは、「大丈夫、私たちは本当にその仕事をする方法を見つけ出す必要があります」です。以前はそれについて確信が持てなかったので、それは大きな変化でした。これは、私たちが話し合った多くのアイデアの1つにすぎません。
この新しい焦点により、開発チームにとって多くの質問が開かれます。特に、彼らは永続性を望んでいますが、プレイヤーが言うようなゲームで通常見られる損失は望みません 暗い魂 。とはいえ、プレイヤーは、死を心配する必要のない、よりカジュアルな無料モードに加えて、1回のライフを備えたハードコアモードを期待できます。クリーブランドがこれを私に説明していると、彼は彼らが潜在的にプレイヤーに提供できるもののアイデアを捨て始めました、そしてそれはゲーム開発の裏での素晴らしい覗き見でした。クリーブランドが言及したより興味深いアイデアの1つは、プレイヤーがオキシトシン(愛のホルモン)をクリーチャーに注入できるようにして、プレイヤーに近づけるようにすることでした。
これらのアイデアはすべて開発プロセスにとって素晴らしいものですが、クリーブランドの立場にいる人にとっては非常に恐ろしいことでもあります。すべてが生産されており、たとえば、アニメーターが膝の上に何かの仕事を落とすのを待っていることはできません。彼らは、お金を使い果たしないように予算を維持しながら、ゲームを時間通りにリリースするためのスケジュールを維持する必要があります。
それで、どんなゲームですか Subnautica ?私たちは常にゲームを特定のジャンルに適合させようと成長してきましたが、独立したシーンのおかげで、ゲーム開発ではそうではなくなりました。
「私にとって、それはスリル、未知を体験する興奮です」とクリーブランドは言いました。 「何が世界にあるのか、どれだけ深く行くことができるのか、何がそこにあるのかわからない、本当に深くなるにつれて生命体が本当に奇妙になるのを見る。それは基本的に、あなたが探検し、いじることができる、本当に美しい、人生を肯定する世界です。
旅 物語の要素に関する例として与えられましたが、世界自体は スカイリム 、およびからの構築の側面があります マインクラフト 。彼らも借りています バイオショック プレイヤーは自分自身にDNAを注入できるようになります。たとえば、プレイヤーはある種の白熱魚からDNAを取得することができます。そのため、あなたの体が光るので、暗い場所で懐中電灯が必要なくなります。ただし、これは、略奪クリーチャーがより明確にあなたを見ることができることを意味します。
「あなたの行動が永続的に世界に影響を与える、この非暴力的な水中のアートスタイルでゲームを行うことができれば、人々が購入するゲームを持っている人々からの十分な質的データがあると思います」
Subnautica のようなものから別の大きな要素を借りようとしていた マインクラフト そして スペランキー ランダムに生成された世界を使用しますが、そのアイデアは大きな手作りの世界を支持して廃棄されました。
「それは私たちにとって大きな変化です。私以外のチームの全員が特に興奮していました。 「GRRR!」しかし、私はその理由を理解しており、私たちにとって良い決断だと思います。汎用性が高すぎると感じている分野では、すでに困難に直面しています。そして、あなたはセットピース、洞窟のある本当に美しい手作りの溶岩火山エリア、そしてあなたが複数の場所でそれを見るならあなたがちょうど同じセットだということを見るなら非常に具体的で美しいものを見るでしょう別の地域にコピーしたピース。そんなに面白くない。」世界が一般的なセットとコピーされたセットを交互に使用するこの中程度の地盤を持つことは間違いなく危険でした。
「理由があります マインクラフト そして スペランキー ランダムに生成された世界を行うことができます-それは、ブロックが小さく、グラフィカルな忠実度が低いためです。私たちは反対のことをしています。より大きなタイルがあり、忠実度ははるかに高くなっています。もっと詳細な世界をもっと低価格でやったら、それは素晴らしいことだったと思いますが、私たちはそれをしていません。結局のところ、視覚的に非常に魅力的な世界を作り、ランダムなマップから再生可能性を持たせたくないと思いました。
「その代わり、私たちが今考えている方法は、毎回同じ場所から始めることですが、ゲームを通して選択をしていると、世界が変わります。それがアイデアです。私たちは望んでいる、それは言うよりも簡単だ。あなたの選択がゲームのプレイ方法を変えることを願っていますので、その観点からリプレイしたいと思うでしょう。そして、もしあなたがそれをリプレイしたくないならば、それはもう一つの大きな心の変化です。 100時間の再生可能性を備えたゲームを作成する必要はありません。私は実際に3時間のようなゲームを本当に楽しんでいます リンボ 、 旅 、(など)。私は感情的な深みの頂点に達するゲームが好きなので、彼らは私の想像力を本当に捕らえます、そしてそれは本当に短いですが、本当に素晴らしいです」。
これの多くは未知の世界の新境地ですが、おそらくチームにとって最大の変化は、彼らが一般的に暴力から遠ざかっていることです Subnautica 。
'にとって NS2 、私たちは互いに戦い、銃ベースのプレイをするのに多くの時間を費やしました。 (私は)それに完全に退屈しています。ここにいる人たちもみんないると思う。 DNAスプライシングや海底からの科学的測定値の取得などを考えると、それははるかに興味深いアイデアです。あまり見たことのないもの。
編集付きのyoutubeからmp3へのコンバーター
「他の部分は、私が最初にプロトタイピングをしたとき( Subnautica )Sandy Hookが起こったのは正しかった。それはちょうど銃で満たされた別のゲームを作ることを考えるために私の胃を向けていた。ゲームが暴力を引き起こすとは思わないが、創造的なエネルギーを使ってもっと多くのことを作りたくはない。それでは、新しいことを試してみましょう!私たちがどこへ行くかを見てください。
非暴力的なアプローチは、より多くの視聴者にゲームを開放するのにも役立ちます。なので マインクラフト 実証済みで、構築して探索したい視聴者がいます。それでも、野生には対処しなければならない危険があります。その危険を完全に回避しようとすることから、近くにいる捕食者の食物源を誘惑することまで、どのように対処するかはプレイヤー次第です。
これは、Destructoidが進行中のUnknown Worlds 'の開発を舞台裏で紹介する、毎月の定期的なシリーズの最初のものです。 Subnautica 。チームがタイトルを開発するにつれて、ゲームは絶えず変化することに注意してください。
フォローします Subnautica 今後数か月間、対象となる8月のリリースまで、およびそれ以降のの開発。特定の側面がある場合は、コメントで質問について詳しく知りたい場合は、フォローアップします。