good idea bad idea destructible environments 118007
最高のVRアプリは何ですか
(( KamikazeTutorは、DestructoidのMonthlyMusingsのトップページに昇格する最初の製品です。この良いアイデア、悪いアイデアでは、神風は破壊可能な環境を調べます。 — CTZ )
この記事では、破壊可能な環境が没入型または苛立たしい体験をどのように作成できるか、そしてゲームをより現実的で完全に反対に見せることができる方法について触れます。
テクノロジーは驚くべきことをシミュレートすることができます。物理学の再現コードの膨大なぼかしを通じて、空気力学に対する耐震構造の構築を支援するためにコンピューターが使用されるのは久しぶりです。今では、家庭用コンピューターでさえ、彼らの巨大ないとこに立ち向かうことができ、すべてが適切に落下し、ボールのように跳ね返らないように見えるので、プレーヤーは物理学の力を直接目撃することができます。木のように壊れたり、水のように水が流れたりします。
ほとんどの場合、物理学は私のお気に入りの科学番組の1つと同じように、ゲームで表示されます。 ブレイニアック 、科学が楽しいところ。彼らがエピソードごとに物事を爆発させ続けるならば、それはそうです。
これは、破壊可能な環境、ゲームの新しい流行のトピックにつながります—そして私はこれを賞賛と侮辱の両方として言います。さて、私は嘘をついた。この機能は、ゲームの原始から存在しています。昔のブロックの単純なスマッシュから、現在のようにエスカレートしたものまで。
プレイヤーが自由に破壊できる世界を作ることは、これまでで最も驚くべき目の保養を生み出すことができます。
開発者が最初に解決しなければならない主なことは、破壊可能な環境がゲームにとってどれほど重要かということです。ゲームの仕組みはこの機能に大きく依存していますか、それともジョーオープナーとしてのみ存在しますか?プレイヤーの手によって世界のどのくらいが順応性がありますか?そして、プレイヤーがゲームで立ち往生するのを避けるために、それはどのように制御されますか?
これで、この記事の要点にたどり着きます。プレイヤーは好奇心が強く、ことわざにあるように、好奇心が猫を殺しました。プレイヤーがそれを取り巻く世界を破壊し、彼の目標を達成することを不可能にすることができれば、私たちは欠陥のあるゲームを持っています。
特定のゲームを参考にして、いくつかの状況を例示することで、私のポイントを説明させてください。
マーセナリーズ2 、まだリリースされていませんが、大規模な破壊が発生し、建物の画面が崩壊するのが見られます。プレーヤーが入力して重要なファイルを取得する必要がある建物の1つが破壊された場合はどうなりますか?もちろんゲームオーバーですが、プレイヤーの手ではなく、敵の手によって行われた場合はどうなりますか?警告なしに、ただ、ブーム。
プレイヤーは世界を破壊することができます、なぜ敵も破壊しないのですか?プレイヤーはある時点で敵の武器を使用しませんか?開発者はその特定の建物を破壊できないようにすることを選択しますか?
そのとき、現実のジェットコースターがクラッシュして燃え、おそらく1人の男性が生き残り、家に帰って妻を叩きます。ゲーム全体を通して実際の相手として反応すると考えられるものが設定されたルールから除外されると、リアリズムの感覚が壊れます。
破壊の自由がうまくコントロールされていると私が信じるゲームは クライシス 。世界の反応を変えるのではなく、プレイヤーに優位性を与えることです。
ゲーム全体を通して、プレイヤーは破壊できるものとできないものを理解しています。金属や木の小屋を爆発させることは可能ですが、コンクリートの建物を爆発させることはできません。細い木は撃ち落とすことができますが、ティッカーの木は撃ち落とすことができません。
次に、この非常にばかげているが考えられる状況を想像してみてください。プレーヤーは、すべてを小さな破片に吹き飛ばす弾薬がなく、破壊によるゴミで身を包みます。プレイヤーはどのように脱出しますか?少なくとも クライシス あなたには超人的な能力があり、ジャンプしたりパンチしたりすることができます。
開発者は、破壊可能な環境について考える前に、常にこれらの能力をプレーヤーに与えることを計画していたことはほぼ間違いありません。これは起こりうる問題の解決策だと思いますが、状況が逆の場合、ゲームデザインがどれほどひどく進んだのか不思議に思うかもしれません。
何百人もの人々を驚かせ、その後彼らの集団の股間を蹴ったシーンは、2003年のE3からのものでした。 半減期2 フッテージ。この特定のシーンでは、プレイヤーは追跡中の敵からテーブルでドアをブロックし、敵はドアを強制的に開き始め、最後にテーブルを倒して追跡を再開します。ゲームのリリース後、プレーヤーはシーンがスクリプト化されていることに気づきました。他のドアをブロックしようとし、敵にそれらを通り抜けさせ、努力なしに重い物体を押しのけることによって。
非現実的で適切なAI調整が不足していますが、これには理由があります。グラビティガンを持っていても、重いものを操作することはできず、押すだけです。プレーヤーが部屋からの脱出を阻止することに成功した場合、彼は目標を達成できなくなり、ゲームに欠陥が生じます。これが、パズルの一部でない限り、このゲームのドアが摩擦に対して非現実的な力を持っている理由です。
昔を振り返ると、10回のうち9回は行き詰まっていたこの場所を覚えています。 カウンターフォース NESのために。多くの場合、プレイヤーがより高いプラットフォームに到達するために必要な特定のボックスを破壊する状況でした。これは、ボックスがあった場所から画面がスクロールして離れると元に戻ります。しかし、レベル3の1つの場所ではなく、ボックスの場所から離れることができなかった恐ろしいレベルです。私はまだそのような欠陥の原因となった人を殺したいです。
すべての開発の選択と同様に、破壊可能な環境はゲームに良いことも悪いことももたらす可能性があります。それは、それがどのように実装され、それを使用および悪用する際に与えられる自由がどこまで進むかによって異なります。
それについてです。私がこの記事を書くことを選んだ方法をあなたが気に入ってくれたことを願っています。どのゲームの破壊可能な環境がうまくいったか、そしてその機能があなたを巻き込んだ奇妙な状況についてさえ、あなたの意見を読んでうれしく思います。