how we get know characters games is weird 118654

あなたを知るようになる、あなたについてすべてを知るようになる
あなたがそれについて考えるとき、私たちがビデオゲームでキャラクターを知る方法は一種の奇妙です-時にはそれは私たちの潜在的な新しい友人のために特別な任務を遂行すること、または対話オプションで彼らに親切にすることについてですが、ほとんどの場合それは来ます彼らが私たちを好きだと決めるまで、彼らに十分なプレゼントを与えることまで。
ソフトウェアのバグは何ですか
私はここで衒学者になろうとはしていません。プレイヤーに没入型の体験を提供しようとして、生きていることの最も複雑な部分の1つである人間の親密さをゲーム化したことは本当に魅力的だと思います。これを行うための最善の方法について独自の解決策を考え出しましたが、他の誰かの近くで成長する無限に複雑で神秘的なプロセスを、他のゲームプレイシステムと噛み合う具体的なゲームの仕組みにどのように変えるのかという疑問が生じます。まあ、確かにたくさんのゲームが試されました。
のようなゲームを取る スターデューバレー また ハデス 、これは、プレゼント付きのシャワーだけのルートを使用することで、この問題を単純化します。一見、これは少し奇妙に思えます。まるで、贈り物をするだけで人々を引き継ぐことができると言っているかのようです。これは人口の一部に当てはまりますが、ほとんどの人はそれよりも複雑です。誰かが実際に言葉を言わずにフルーツバスケットを押し続けた場合、あなたは彼らが精神病質者であると思うでしょう。
しかし確かに、贈り物がゲームの名前である場合、贈り物はそれ以上のものを表す必要があります。はい、あなたは別のキャラクターにプレゼントを贈っていると思いますが、それは本当にあなたがそのキャラクターと結びついている方法、そしてあなたが彼らについてどのように感じているかを表しています。ゲームは、瞬間的に食べる、時間が早く経過する、合理的に保持できるよりも多くのアイテムを運ぶことができるなど、人生の他の多くの側面の省略形を持っているので、私たちが見つけたのは理にかなっていますプレイヤーがゲーム内のキャラクターを知るようになることを象徴的に示す方法。少なくともそれは私がそれを読む方法です。
スターデュー 町の人たちに、あなたが与えたものに基づいて異なる反応をさせることで、さらに一歩進んでいます。彼らには好きなもの、好きなもの、嫌いなものがあるからです。そのため、贈り物として何を受け取りたいかを知るための別のステップがあります。それでも、私たちは文字通りキャラクターとその時間を過ごしておらず、プレイヤーキャラクターと同じように彼らに愛されているので、明らかに何かが欠けています。
(画像ソース:Redditユーザー u / hdpinto )
次に、のようなゲームがあります マスエフェクト、ウィッチャー 、または大規模なオープンワールドゲームでは、別のキャラクターを知るプロセスの多くは、彼らに話しかけるだけでなく、彼らが望むまたは必要とするものに特に応えるサイドミッションを実行するという形で行われます。このアプローチは、誰かを知るためのより現実的な方法に近づいているように感じます。なぜなら、あなたは実際に時間をかけて、彼らの人生や彼ら自身の興味に興味を持っていることを示すからです。しかし、まだ何かが欠けています。私が個人的にこれらのゲームをプレイするときは、宇宙を脅かす賭け金ではなく、小さなことについてでも、より親密な会話をしたり、勝つための壮大なジェスチャーを設定したりしたいと思っています。それら以上。
より直線的なアプローチにも、独自の長所と短所があります。取った 最後の私たち たとえば、そのゲームの要点は、2人の主人公の間のこの関係に注意を向けさせることです。ただし、プレイヤーがそれらのキャラクターの1人として行動する代わりに、ジョエルはエリーを知るための一種のアバターです。それから、どれも 最後の私たち 「ゲームプレイは、ただ歩いたり話したりしているセクションを数えない限り、彼らの関係をよりよく知ることに専念しています。
したがって、ここでのトレードオフは、プレイヤーがその旅の関係全体の側面に何の入力も持たないということですが、代わりに、ハイパースペシフィックな方法でそれらがどのように非常に近くなるかについての微妙な微妙な詳細をすべて見ることができます彼らの両方のキャラクターに。私たちの代理店は、彼らが何を言うか、何をするかを選択できないという点で取り上げられていますが、その見返りとして、目の前で形成されている関係の高度で高度にキュレーションされたプレゼンテーションを取得します。これは(私のような)一部の人にとっては本当にうまくいきますが、一部の人にとってはゲームに対する批判であったことを私は知っています。
人間関係を中心とした私のお気に入りのゲームのもう1つは、2018年のインディーゲームです。 フィレンツェ 。その実行時間はわずか30分ほどですが、その時間は、あなたが名声のあるキャラクターと、ミュージシャンのクリシュとの彼女の新進のロマンスを型破りな方法で世話するのにかかります。 フィレンツェ は、インタラクティブな詩を検討する数少ないゲームの1つです。プレーヤーに詳細なメカニズムや対話を提供することに焦点を当てるのではなく、一連の象徴的なビネットを通じてそのストーリーを伝えます。
私の個人的なお気に入りのシーケンスは、ペアの最初のいくつかの日付を示しています。一連のパズルのピースの下に、彼らのパネルが話しているのが見えます。プレイヤーは進行するためにパズルを完了する必要があり、次に別のパズルを伴う次の日付のビジュアルが表示されますが、今回だけ、ピースが少なくなります。これは、プレーヤーに2つのピースのみで構成されるパズルと、日付の過程でカップルがどのように近づいたかを示すビジュアルが表示されるまで、数サイクル続きます。
非常にシンプルなメカニズムですが、ゲームで見たことのある人と知り合うための最も効果的な描写の1つである必要があります。これまで見てきたように、正確な1対1のレクリエーションで緊密な絆を形成する感覚を特定することは困難でした。そのためです。 フィレンツェ のアプローチはとてもエレガントに感じます。それは様式化されており、比喩的であり、それに加えて感情的に動いています。それは、古い対話やフェッチクエストよりも、私にそれらを気にさせるためのより多くの仕事をします。
ゲーム内の架空のキャラクターをプレーヤーに気にさせる正しい方法も間違った方法もありませんが、インタラクティブメディアが進歩し続けるにつれて、デザイナーがさまざまなソリューションを考え出すのを楽しみにしています。地獄、私たちは今後数年で、事前に決められた答えに事前に決められた応答を与えるのではなく、よりリアリズムで私たちに反応するAIを効果的に実装できるようになるかもしれません。ただし、確かなことが1つあります。それは、NPCにギフトを贈り、頭上に小さなハートが現れるのを見て、喜ぶことを決してやめないことです。
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