im going miss tripping super smash bros
また、EVO 2014からの一部の乱闘
(Art落したパーティーによるアート)
( 更新 :あなたの何人かはこの記事にかなり怒っています!ごめんなさい
また、私が犯した間違いをいくつか指摘した人もいました。最初に、空中でブロックできることを書きました スマッシュブラザーズ 。私は「トリップ」したように見えます!私は「かわす」と言うつもりでした。入力が速すぎると、間違った単語を書き留めてしまい、校正に間に合わない場合があります。謝罪いたします。
また、「Lキャンセル」がゲームのシステムの「意図しない悪用」であるか、開発者が意図したものであるかについては、いくつかの論争があります。私の推測では、それは両方だと思います-「L-キャンセル」は開発者が意図したものですが、プレイヤーは桜井とギャングが意図しない程度にそれを悪用することを学んだので、それが削除された可能性があります 乱闘 完全に。桜井は私が知っている主題についてコメントしていないので、確かに言うのは難しいです。どちらにしても、「Lキャンセル」は、 乱闘 そして スマッシュブラザーズ に N64 。それがお役に立てば幸いです。他の間違いを見つけたら、twitter- @ tronknottsでお知らせください。みんなありがとう!)
( 更新2 :Michael 'Mr Bean' Molinaryに、自分の論点に対する対抗点を書くように依頼しましたが、それは本当に良いことです。)
あります スマッシュブラザーズ 地元の漫画本屋で今夜開催されるトーナメント。の作成者 側面損傷 そして、私は出席することを計画していましたが、彼らはゲームを 乱闘 に 乱闘 直前に。私たちは両方ともバックアウトし、状況の現実に辞任しましたが、それでも失望しました。競争力の大部分は スマッシュ プレイヤーは、高速で正確なキャラクター制御のレベルを上げることを好みます。 乱闘 以上提供しています 乱闘、 しかし、頑固なルーカス、オリマー、スクワールのファンとして、 乱闘 15ドルの入場料の価値はありません。
私はいくつかを見ることでそれを乗り越えるだろうと考えました 乱闘 EVOで、すぐに自分が眉をひそめていることに気付きました。ゲームを長くプレイすればするほど、高いレベルの競争相手が新しいことを試すようになります。マッチのほとんどは、単に高速で突くコンテストでした。本当に面白くなったのは、キャラクターがクラッチを握っていて、端からノックされた状態から回復しようとしたときだけでしたが、それらのメカニズムは見るのと同じくらい楽しいです 乱闘 または元のN64 スマッシュブラザーズ 。
私はアグレッシブなプレーを見るのがもっと面白いだろうと思った 乱闘 。はい、それはつまずきがありますが。 特に つまずくので。
Windowsでデータファイルを開く方法
トリップ(プラット落下とも呼ばれる)は、 スマッシュブラザーズ 追加されたゲームプレイシステム 乱闘 、シリーズの3番目のゲーム。固い地面(氷や濡れた地面ではないこと)でプレーする場合、静止位置からダッシュまたはロールに行くたびに1/100落ちる可能性があります。つまずきの可能性は氷と湿気で増加します。他の人をつまずかせるために特別に設計された攻撃もあります。つまずいた後、あなたは0.5秒間攻撃に対して脆弱なままです。
吹き替えアニメを見るのに最適なサイト
これは多くの人を怒らせるのに十分でした スマッシュブラザーズ ファン。彼らはこのメカニズムを個人的な攻撃として取り入れました-彼らを楽しむための意図的な動きとして 乱闘 他のゲームよりも少ない。彼らがゲームに動揺した唯一の理由ではありませんでした。に比べ 乱闘 、の文字 乱闘 一般に、ジャンプ後に少し遅く移動し、ハング時間が長くなります。それに加えてつまずくのを投げてください。これは、ほとんどの人間は、直接比較を行わない限り、ゲームのプレイ方法の違いを見ることができないという事実にもかかわらずです。それでも彼らはそれを見ることができないかもしれません。競争の激しいペースに慣れていない限り 乱闘 再生、違いは検出できない場合があります。
違いが小さく、つまずきがまれな場合、なぜ 乱闘 原因 乱闘 そんなに奪われたと感じる愛好家?多くの人が考えていることとは反対に、このシリーズの核心的な魅力は、任天堂のキャラクターの集団がお互いに宇宙に衝突して爆発するのを見ないことです。本当にプレイするもの スマッシュブラザーズ 、特に 乱闘 、他の格闘ゲームと違うと感じるのは、キャラクターを引き継ぐことができる不条理なレベルです。
スマッシュブラザーズ Sakura井雅弘によって作成されました。彼も作成しました カービィ 、哲学の反対になるように設計されたシリーズ スーパーマリオブラザーズ 。制御と権限付与に関しては。マリオがランニングの報酬(コースの終わりに向かうジャンプ距離とスピードの増加)とそれに伴うリスク(キャラクターコントロールの低下とデストラップへのスピードアップの可能性)を常に比較検討しなければならない場合、 カービィ プレイヤーはいつでもどこでも好きな場所にキャラクターを移動させることができ、しかも低コストです。カービーは、最後の瞬間にスタートを切って巨大なピットを飛び越えることを心配する必要はありません。彼は浮かぶように、彼の顔にしっかりと「何でも」の精神を植え付けて、物の上を飛びます。あなたよりも大きな能力を持つ敵と対戦しますか?丁寧に接近して攻撃するのにちょうどよい時間を待つ必要はありません。それらを丸ごと飲み込むだけで完了です。その「どんな顔」でも忘れずに。それはとてもアルファです。
スマッシュブラザーズ 「どこにでも行き、いつでも何でも」という命令を取り、格闘ゲームのジャンルに適用します。すべてのキャラクターは、少なくとも2つのジャンプを持ち、空中でブロックでき、転がりながら無敵で前進できます。ほとんどすべての戦闘機は、発射体、複数の方向を同時に攻撃する攻撃、またはジャンプ(または2回)後の回復を支援するために垂直に移動するのに役立つ攻撃を行います。に 乱闘 、システムの意図しない不正使用(Lキャンセルなど)があり、さらに高いレベルの電力と安全性を可能にします。これには、ほとんどの格闘ゲームで「特別な」何かをする前に実行する必要がある、前提条件の複雑なスティックとボタンの組み合わせはありません。のように カービィ 、 スマッシュブラザーズ 本当に試さずに最も驚くべきことをすることができます。
戦闘機のすべてのキャラクターがこれほど多くの能力を持っている場合、ゲームはどの戦略を選択するかではなく、それらを実装するのにどれだけ速くて効率的かを決定します。これは最終的に最も高いレベルになりました スマッシュブラザーズ そこに参加するためにレースに参加し、対戦相手がミスをするまでポークと偽のルーチンを開始します。クローズインとバックオフを交互に行うあらゆる種類の長距離ゲーム、または高速で短距離の通常攻撃以外は、ほとんど窓から投げ出されました。最も統計的に成功し、一般的に使用されるキャラクター(Fox、Sheik、Captain Falcon)は、すべて速度とリスクの低減に関するものであり、ゲームを何よりも反射と器用さのコンテストにします。率直に言って、競争力のある 乱闘 プレイヤーキャラクターと対戦相手に対するすべての権限を常に必要とし、状況がどのように展開するかを待って待つ時間を残さない、いらいらするコントロールフリークを引き付けるゲームになっています。
これが、トリッピングを含める理由です スマッシュブラザーズ 乱闘は彼らに顔を平手打ちのように感じた。脆弱な状態に陥り、ほんの一瞬でも制御不能になる可能性が1/100あるという考えは、彼らが望んでいたものの正反対です。トリッピングの恐れがあるため、プレイスタイルの文化 乱闘 すぐに静的で防御的な方向に向けられました。競争界のびびりは、つまずくためにホラーストーリーが失われると語った。コミカルな悲劇の旅の動画がYouTube全体に広がります。コンセンサスは、あなたが勝つチャンスを最大限にしたいなら、 乱闘 、ダッシュをできるだけ少なくして、つまずく可能性を最小限に抑える必要があります。これは最も献身的なリード 乱闘 防御的なプレーの技術を習得するプレイヤー スマッシュブラザーズ 頑張ったばかりのコミュニティ 乱闘 。
慣れ親しんだものへのこの復帰は、格闘ゲームで多く起こります。新しいキャラクターとメカニックの学習に費やした時間は、スタンバイに固執するあまり冒険的でないプレイヤーに負けた時間を意味します。いつ ストリートファイター3:新しい挑戦者 (編集:ゲームは実際に呼び出されます ストリートファイター3:新世代 。エラーが修正されました。私の謝罪)(攻撃的なプレイヤーに十分な報酬を与えないために避けられた別のゲーム)が最初にリリースされ、 ストリートファイター2 シリーズの主力であるケンとリュウを除いて、(あなたが推測したように)新しい挑戦者と一緒に。カプコンと格闘ゲームコミュニティが発見したことは、ほとんどのプレイヤーが何か新しいことを経験するよりも勝つことを重視していることです。最も ストリートファイター3 プレーヤーはそれを安全にプレイし、ケンまたはリュウに固執し、カプコンが提供してくれた新しいコンテンツのほとんどを奪いました。今日も同じです。ホームコンソールでも、負けたときに1/4または2を失うことを心配する必要はありませんが、ケンとリュウは今でも最も多くプレイされているキャラクターです ストリートファイター シリーズ全体。
トリップは、新しいことを経験し、新しい問題を克服することを勝ち取り、コントロールすることを重視する文化には合いません。これが私がそれを愛している理由です。つまずくと、プレイヤーと観客は常に席の端にとどまり、「不公平」なことが起こるのかどうか、そしてそれが何をもたらすのかを見て、疑問に思うようになります。つまずくとは、単に「勝つ方法」からの一連のレシピに従うことができないことを意味します スマッシュブラザーズ '料理本。それは、何に対しても準備ができていることを意味します。
に 乱闘 、すべてのダッシュはキャラクターのテスト、オッズをプレイする意欲の表示です。ランダム要素のそのような受け入れは、ゲームをスポーツに引き上げるものです。ピッチャーがマウンドに立ったり、バッターがプレートに上がったりすると、風、雨、またはその他のランダムな環境変数が「不公平な」制御を失う可能性があるため、彼らは後退しません。 UFCの戦闘機が誤って相手の唾/汗/血を滑らせた場合、彼または彼女は、ゲームのルールを変更して「トリップをなくす」ことを要求しません。彼らは、スポーツや実生活では、ある程度の混乱と不快感が避けられないという事実に喜んで直面します。彼らのゲームへの愛と自己改善への情熱が、未知への恐怖に立ち向かうことを後押しします。
真に情熱的なアスリートは、自分自身に対してより多くプレーし、物理的な相手に対してより少ないプレーをしています。彼らは、失うことは単なるアイデアであることを知っています。実際のゲームは彼ら自身の心の中にあります。勝利は、困難に関係なく楽観主義を維持し、スコアボードの基準だけでなく、あなた自身の基準によって達成することです。 「不当に」負けた場合、彼らは一生懸命努力し、次の試合を計画し、記録を正すでしょう。本物のアスリートは、旅行するかもしれないという理由だけでゲームをやめません。
それが、トリッピングが削除されたと伝えられているのが悲しい理由の一部です スマッシュブラザーズ Wii Uおよび3DS用。私はその決定を尊重しますが、プレイヤーにそれをオンまたはオフにする決定を与える方が良かったと思いますが、さらに良いことに、トリップの頻度をさらに高くするオプションがあります。 1/50、または1/5のダッシュでも旅行につながるゲームは、野excitingに刺激的で陽気です。
それよりもさらに優れているのは、プレイヤーがランダムに倒れた後に対戦相手を攻撃したことでプレイヤーを罰するモードです。私たちは地元のアーケードでこのようなシステムを作りました ストリートファイター2 新品でした。私たちの町でプレイしたすべての人はお互いを知っていましたが、スローは「安すぎる」ので、ルールに反することに全員が同意しました。誤って相手を投げた場合、スティックとボタンから手を離し、ペナルティとして「3つのミシシッピ」に数えることに喜んで同意します。今日のオンラインでの激怒と絶え間ない匿名のゴミの話の世界で、そのようなスポーツマンシップを想像するのは難しいかもしれませんが、それはそうでした。
Javaでjarファイルを開く方法
これらの種類のルールを次のルールに組み込むには スマッシュブラザーズ 非常に興味深いダイナミクスを生み出すことができます。相手に「安い」ヒットを与え、赤または黄色のカードが投入された場合、結果に直面する必要があります。ファウルになったプレーヤーは、補償としてスマッシュボールの無料攻撃を受けるか、さらに悪いことに、問題のプレーヤーはゲームから除外される可能性があります。に アイスホッケー (実生活とNESの両方)、これらの種類のリスクは定期的に、時にはより大きな戦略の一部としてとられます。彼らと一緒にゲームから外れることを意味する場合でも、安いショットで特に敵対するプレーヤーを連れ出すほうが賢いかもしれません。実際の人々は物理的に攻撃されているので、そのようなことは実際の生活ではずっと粗末です スマッシュブラザーズ 、それは計算された犯罪と刑罰への比較的無害な進出です。
これらのタイプのリスク対報酬、自己保存対犠牲、倫理対実際、法律対カオスの競合はスポーツで常に発生します。これは、eスポーツとは異なります。eスポーツでは、通常、全体的な「公平性」を損なう変数を削除するためにあらゆる努力が払われます。 「公平性」を重視しすぎると、ゲームが偽物に感じられるようになるだけだと思います。スポーツを含むすべてのゲームは、私たちが自然に命を秩序づける方法に基づいています。意識的または無意識のうちに、私たちは皆、勝ち勝ちを「公平」にするために努力するarbitrary意的な勝利状態と従うべき規則を考えています。これらの勝利を「公正に」獲得する能力によって、能力と価値を評価します。その経験を「本当の」と感じるのは、これらの固定されたルールと目標を、どろどろで一貫性のない存在の性質に再びバランスさせることです。生き物は、1と0の連続ではありません。好むと好まざるとにかかわらず、私たちは皆、不定形で絶え間なく変化する塊です。
個人的には、私が完全に制御し予測可能な完璧なファンタジーを提供するために働くゲームよりも、欠陥のある不公平な世界とさらに欠陥のある間違いのある人(自分)との対処を安全に練習する機会を与えるゲームを好みます。それが私が探していたものなら、私はただ遊ぶだろう チェッカーズ 。最高のバランスと応答性の高いコントロールを備えており、不公平はまったくありません。
それがまさに退屈な理由です。