indie nation 59 windosill
たとえば、フラッシュベースのポインター制御アドベンチャーゲームをプレイしたことがある場合、たとえば、 サモロスト (または ミスト 、あなたが何を知らない場合 サモロスト is)、 ウィンドシル まだ名前のないゲームのジャンルに属します。
しかし、そのジャンルが最終的に呼ばれるものは何でも、 ウィンドシル 当然、それに属する最高のゲームと見なされるべきです。
同様に素晴らしい物理学と曖昧だが公平なパズルで、フラッシュでは不可能なほど豪華なグラフィックを混合し、 ウィンドシル 何とか退屈せずに落ち着いて、イライラせずに挑戦し、ギミックなしで驚くべきことをする。審美的なあいまいさにもかかわらず、個人的で気取らない感じがします。
ながら サモロスト 私のために本当にそれをやったことはありません、 ウィンドシル 同じ基本的な設計原則を取り入れ、それらからユニークで素晴らしい何かを作り上げます。フロントページでもっと言うことはそれを台無しにすることです-ここでゲームの前半を無料でプレイしてから、3ドルを払ってゲームの(さらに良い)後半をロック解除します傾いた。
または、ジャンプして、私がそれについてもう少し話を聞くのを聞いてください。
ウィンドシル のパズルは、一般的に非常に長い間欲求不満になったり退屈したりしないように構成されています。一度に1つのパズル画面に制限することにより(このような形式は、 ザックとウィキ ファン)、プレーヤーには非常に明確な目標が与えられます-「隣の部屋に移動する」-それらの目標を達成するためのツールは、すぐに明確ではないにしても、少なくともプレーヤーの鼻のすぐ前にあります。ここでは、在庫交換やアイテム検索、バックトラッキングはありません。それはイライラさせられ、不必要に複雑になるからです。
プレイヤーの代理店は一度に1つの部屋に制限されているため、アドベンチャーゲームをプレイするときによく行く危険な馴染みのある精神空間に戻ることもできませんでした。間違い、そしてその間違いを克服する唯一の方法は、チュートリアルを見つけることです(そしてその後、自分のためにゲームを台無しにします)。個々の部屋には奇妙に魅力的な形の外側を暗記したり、いじったりすることは何もないので、パズルを解くために不可欠な何か(精神的または文字通りのゲームの世界のいずれか)が欠けていると感じることはありませんでした。たくさんのランダムながらくたを試して最高のものを期待するのではなく、個々のレベルで自分の道を合法的に実験し、戦略を立てる必要があると感じました。
コンピュータプログラミングの基本は何ですか
そんなに多くないということではありません ウィンドシル ゲームは主に抽象的であるため、「これは奇妙に見えるものがたくさんあり、それがすべて一緒にどのように機能するかを理解する必要があります」実験を強制するパズルです。しかし、私はうろたえているように感じたことがありませんでした。完全に無力です-すべてのクリックは私に何か新しいことを教えてくれました。これらの一見理解できないシステムを理解するプロセスは、徐々に、非常に満足のいくものでした。
これは、パズルの構造が遊んでいるのと同じくらい楽しく見えるという事実に一部起因していました。ゲーム内のすべてのオブジェクトは3次元であり、独自の物理学のセットに従います。これは、ゲーム全体がフラッシュで作成されると考えるまで印象的ではありません。 「これはあまりにも良さそうだ…これはFlashでは不可能だ」と考えながら、私は常に物事をドラッグして拡張していることに気づきました。つまり、グラフィックスが最も重要なものであってはなりません。 ウィンドシル のグラフィックスと物理学は、パズルを解くプロセスを、他の方法よりも触覚的で満足のいくものにします。
しかし、それで十分です。無料版をご自分でプレイしてください。あなたがそれを好めば、ゲームの後半のためにわずか3ドルを支払います。それだけの価値があります。