infinite remix the story link past randomizer
住む。ランダム化。繰り返す。
はじめに…
任天堂の1992年の傑作、 ゼルダの伝説:過去へのリンク は、完全にペースの取れたアクションアドベンチャーゲームです。私たちのはつらつとしたヒーローLinkは、ハイルの世界を旅して、悪の王ガノンを倒し、光と闇の世界のバランスを回復するために必要な知識とツールを獲得しなければなりません。進行は簡単で、リンクは次のダンジョンに進むために都合の良い時にアイテムを獲得し、最終的には最終ボスを倒すのに十分なほど強くなります。ハッキングされたバージョンの 過去へのリンク 2016年の初めに登場し、Linkがクエストを完了するために必要なアイテムをランダムに配布しました。クラシックを取り入れて新しいライフを与え、プレイするたびに新しい体験のようなゲームを作成しました。
このハッキングされたバージョンのゲームは、以前にランダムバージョンに取り組んでいたDavid 'Dessyreqt' Carrollの発案によるものです。 スーパーメトロイド そして ファイナルファンタジーVI 。これら2つのゲームは、 ALttP キャロルのお気に入りのシステムであるスーパー任天堂で、キャロルの3つのお気に入りのゲームを構成します。彼にとっては '私が先に行き、ランダム化するのは当然でした 過去へのリンク 他の2つのランダマイザーを構築した後。
彼に取り組んでいる間 スーパーメトロイド ランダマイザー、キャロルは「アイテムをシャッフルするための新しいアルゴリズムにつまずきました」と彼はランダマイザーを簡単に構築するために使用できることに気付きました 過去へのリンク 。これは2014年の半ばのどこかでした。これらの初期の頃、キャロルは1人のショーであり、ランダマイザーを密かに開発していました。彼が仕事の早い段階で思いついたのは、通常のスピードランで ALttP 、ゲームの世界にはこれらの領域に重要なアイテムがないため、プレイヤーが決して訪れない多くの場所がゲームにあります。ランダマイザーは、プレイヤーにアイテムを見つけるためにマップの隅々まで走らせることを潜在的に可能にし、キャロルはこれを新しいチャレンジを探しているプレイヤーにアピールする何かと考えました。
彼が直面したキャロル自身の課題は、彼が実際にROMハッカーではなかったことであり、65816(SNES)アセンブリにまだなじみがないことを認めているため、アイテムをランダム化するために行ったすべては試行錯誤でした。を活用する ALttP ROMエディター、Hyrule Magicは、さまざまな場所でアイテムを変更し、バイナリdiffツールを使用して、ゲームのコードでどのアドレスがどのチェストにつながったのかを特定するのに役立てました。すべてのアイテムの場所を見つけ、その場所に到達するために必要なアイテムを決定することは、Carrollにとって間違いなく最も退屈でエラーを起こしやすい部分である、骨の折れるほど遅いプロセスでした。
仕事、家族、および他のプロジェクトが彼の時間を短縮し、ランダマイザーを生き返らせることが保留になったため、キャロルにとって人生は邪魔になるでしょう。 2016年にようやくプロジェクトを取り戻すことができたとき、彼は誰もランダム化された ALttP まだ。
バックフロムザデッド:ランダマイザーが復活
復活したランダマイザープロジェクトは、2016年2月にキャロルが ALttP ランダマイザーの最初のビルドでSpeedRunsLive IRCの#alttpチャンネルにジャンプして、コミュニティを高速実行します。彼はスピードランナーに自分のバージョンをテストしてほしかった ALttP ランナーの1人であるKarkatが近づいたとき、「スピードランナーはゲームにより多くのストレスをかける傾向があるため、すべての人にテストしてもらうのはおそらく良い考えでした」 Karkatと他の人たちはゲームのペースを上げました。彼は最初のビルドでバグをスムーズにするために飛び込んだ最初の人でした。
現在、ASM(プログラミング言語)開発を担当 過去へのリンク ランダマイザーであるKarkatは、チームに最初に参加し、ROMハッキングと65816(SNES)アセンブリのスキルを発揮しました。 ROMをさらに掘り下げてより多くのコードを操作できるKarkatは、Hyruleの土地全体で見つかった自立型のハートピースにランダム化を追加し(キャロルのオリジナルはチェストにあるランダム化されたアイテムとNPCから受け取ったアイテムのみをビルドします)、トグルシステムを追加しましたメニュー画面など、メニュー内の同じスペースを占めるアイテムを許可します。 (図1)
fig.1 Y-Toggleの動作
ランダマイザーの内部の仕事は広範でした、とカーカットは回想します。 「ゾラ王に火の棒を投げさせたり、砂漠の棚に座っている青い郵便物を見つけるようなことは、決して些細なことではありません。」彼は「問題は最終的にはSNESが本質的に非常に古くて遅いコンピューターであるという事実に帰着する」と言ってこれについて詳しく述べた。システムのビデオメモリは非常に少ないため、元の開発者は通常、その時点で厳密に必要とされていなかったものをロードしたままにしませんでした。
簡単な方法はありません。たとえば、ゾラ王が火の棒に投げるフリッパーを「変更」するだけです。ゲームには、独立したファイヤーロッドアイテムはありません。あなたはそれを胸で見つけることが期待されているので、スタンドアロンのスプライトは決して作られませんでした。」だから誰かがランダマイザーを走らせているのを見て、キング・ゾラがファイヤーロッドを投げたり、プレイヤーがアイテムメニューでフルートとシャベルを素早く切り替えたりするのを見ると、あなたが思っている以上に多くのことが起こっています。
アイテムメニューのY-Toggleのfig.2コード。 -Karkat提供-
コミュニティが飛び込んでサービスを提供しようとする熱意は、キャロルが予想していなかったものでした。 '(それは)全体がどれほど迅速かつ強力であるかに本当に驚いた ALttP ランダマイザーにラッチされたコミュニティ。誰もがすべてを手伝いたかった。これは、 スーパーメトロイド ランダマイザー、人々はそれを楽しんだが、誰もアイデアに貢献することに興味を持っていなかった。これは ALttP ランダマイザーは、私が想像していたよりも早く成長します。」
Karkatが開発チームに加わった直後、もう1人は 過去へのリンク Karkat氏によると、高速実行コミュニティが参加し、プロジェクトは「より深刻なものになり始めました」。
チームが記入する
クリストスオーウェン、20代の英国人、 過去へのリンク スピードランナー、そしてお茶愛好家は、 スーパーメトロイド キャロルによって構築されたランダマイザー、およびそれは非常に人気があったので、 ALttP ランダマイザーは、彼がすぐにそれがどのように機能するかに興味を持っていたグループに提示されました。彼は、「世界のデザインの柔軟性、ダンジョン順序のオープン性、ロケーションに到達するためのアイテム要件の違いにより、ゲームはほぼランダム化のために構築された」と信じており、そのため、ランダマイザーの開発に関与する機会に飛びつきました。キャロルに手を差し伸べると、彼らはゲームのロジックの最適化に取り組み始めました。クリストスオーウェンは、ゲームの内外を知っていて、アイテムがどこにあり、どこにいられないのか、キーロックを回避するためにダンジョンキーを配置する必要がある場所、およびその他の考えられるソフトロック状況を特定するのに最適な人物でした。
彼は、ゲームロジックは「多くの反復を経て」非常に複雑なプロセスであり、クリスはランダマイザーで提供されるさまざまなゲームモードを説明するロジックを書くのにかなりの時間を費やし、 「グリッチなし」を完了すると、「オーバーワールドグリッチ」モードと「メジャーグリッチ」モードが可能になります。各バリエーションは、「すべてのアイテムの場所を順番に確認し、アイテムの要件と各場所に到達するための可能なルートをリストする」ことにより、「ゼロから複数回完全に書き換える必要があります」。 Karkatは、1回のアップデートで、「Christosと(仲間の開発者)Veetorpが20時間の議論とロジックの実行後に、Park of Darknessのロジックを更新した」ことを思い出します。
たとえば、クリストス・オーウェンが描いたように、より複雑な論理の1つである、イル・オーメン湖のナマズに到達するための4つの条件があります(図3)。
fig.3クリストスオーウェンがナマズに到達するための4つの条件を持つロジック。
だから、ナマズがあなたの進歩を助ける重要なアイテムを持っているなら、ソフトロックの状況を避けるために、これらの4つの条件のうちの1つを満たさなければなりません。これを次のように分解するには かもしれない 2番目のシナリオがランダマイザーのアルゴリズムによって選択されたシナリオである場合、把握しやすくなります。これは、ナマズに到達するために、プレイヤーがダークワールドの北西領域にアクセスできる必要があることを意味します。プレイヤーは、グローブのアップグレードとハンマー、または両方のグローブのアップグレード、またはアガニムとフックショットと戦う能力)、およびムーンパール、足ひれ、何らかのグローブアップグレードが必要です。これらのアイテムのいくつかの組み合わせは、プレイヤーがナマズに到達する前にプレイヤーが到達できるチェストに配布されます。足ひれが必要な場合、彼は足ひれを持っていません。ロジックでは許可されません。各場所は、数百行のドキュメントで同様の扱いを受けます。
Lights, Camera, Rando!
スピードランナーの比較的小さなグループがこの新しいおもちゃで遊んで、それを改良する作業が続けられたとき、 ALttP ランダマイザーは比較的低いプロファイルを維持しました。 SpeedRunsLiveにランダマイザーが初めて登場したのは2016年5月29日です。EvilAsh25、現在の所有者 クロノクロス speedrunレコード(any%、良い結末)、で手を出した 過去へのリンク 2013年以降、初期のビルドが少し制限されていることを覚えています。当時、「ランダマイザーが得意なのは、ゲームのすべてのチェストがどこにあるかを知ることでした。人々はまだプレイ方法と行き方を学んでいたので、当時は本当に違うゲームのようにプレイしていました。」キャロル、カーカット、クリストスオーウェンがさらに要素のランダム化を開始すると、EvilAsh25によれば、「探索と実行のバランスが取れ、プレーヤーに初めてゲームをプレイする感覚を与えます」と、コミュニティの多くの人々から感銘を受けました。無限の再生可能性は、ゲームデザイナーにとってとらえどころのない黄金のガチョウであり、数人の勤勉なスピードランナーとプログラマーの仕事のおかげで、ランダマイザーで発見されました。
の ALttP 2016年6月2日にバージョン1.0がリリースされたとき、ランダマイザーが公開され、選ばれたスピードランナーのグループ外の人々がハッキングされたゲームにアクセスできるようになりました。最初の1か月で、64人のスピードランナーが、より多くのねじれが解決されたため、SpeedRunsLiveのランダマイザーのレースに参加しました。ランダマイザーの最初のバージョンは7月1日までにバージョン3.0に更新されました。より多くの人がプレイを開始するにつれて、問題を見つけてエクスペリエンスを合理化する方法について自分の考えを追加できる人が増えました。ランダマイザーを最適化するために、ゲームの多くの側面をコードで作り直す必要があります。ROMを深く掘り下げると、ゲームがどのように構築されたかがわかります。
たとえば、オープニングシーケンスでは、リンクはハイラル城の玉座にある隠しドアを開ける必要があります。このドアは、リンクがランプを持っている場合にのみ開きます。ランプは通常、クエストで最初に見つけたアイテムです。ゲームのコードは、そのアイテムがLinkのインベントリに存在しない場合、ドアを開くことを許可するスイッチがトリガーされないように記述されています。ランダマイザーでは、リンクにランプがない場合が多いため、このような問題を解決するには、Karkatが特定のスイッチを見つけて、ドアを常に開けるように書き換える必要があります。
開発チームがしなければならなかった最大の決定の1つは、ペンダントとクリスタルをランダム化する方法でした。 過去へのリンク 。ペンダントとクリスタルを一般賞金プールに入れることについて多くの話がありました。そこでは、カカリコビレッジで宝箱を開けてクリスタルを見つけることができましたが、チームはランダマイザーが元のフローから遠く離れないようにしたかったのです。ゲームプレイの。代わりに、ペンダントとクリスタルを見つけるダンジョンをランダムに決定しました。クリストスオーウェンは、個々の地域を探索し、最初から解決するための「包括的で大局的なルートをプレイヤーに与える」と理由付けを説明しますアイテム。これにより、大局的な計画(戦略)と小画面の計画(迅速な決定、オンザフライルーティング、小さな時間節約の戦術)が可能になります。ペンダントとクリスタルのランダム化のロジックとコーディングは、2016年末にリリースされたバージョン7.0アップデートで実装されました。これは、 ALttP ランダマイザー。キャロルが一歩後退し、彼がゲームを紹介したチームにリードを奪わせる。
ランダマイザーのすべてが成長…
彼の創造物を有能な手に委ねて、キャロルは他のプロジェクトに移りましたが、コミュニティでの存在感は変わりません。子供が大学に向かうのを見ている父親のように、キャロルはランダマイザーを自分のものにする時だと知っていました。彼はそれが成長するのを助けるためにできる限りのことをしました、そして今、それは単独で、スピードランニングの世界の荒野にありました。
プログラマーであるVeetorpが開発チームを支援するために飛び込んだのは、バージョン5.0の前後でランダマイザーを紹介した後、ランダマイザーに参加したいと思っていたからです。新機能について聞いて興味をそそられました。 「プログラマーとして、元のコードのブランチで新しい機能が動作するようになり、それをテストしていました。コードを掘り下げてみると、アルゴリズムを理解するというプログラマーの性質が働き始め、システムのすべての論理的な制約を満たす高速なアルゴリズムを思いつくようになりました。」 Veetorpは、Windows以外のユーザーのシード生成と使用を容易にするWebサイトも導入しました。この場合、シードは本質的にゲームのROMを通過するパッチとして機能し、ランダム化された変更を元のバージョンに適用します。シードパッチと元のROMが結合され、「新しい」ランダマイザーROMが生成されます。
開発チームがロックインされると、変更を検証するプロセスは非常に簡単になりました。チームは「プレイヤーの金銭的価値を最大限に引き出す」アイデアを探し、Veetorpはチームが「レーダーに座っている多くのアイデアを持っていることを保証し、それらを取り入れることができるかどうかを定期的に楽しもうとするこのプロジェクトの将来に有望なランダマイザー。
Veetorpを搭載することで、Randomizerは2017年を迎え、過去1年の成功を土台とする準備が整いました。新しい年に最初に来たものの1つは、春のランダマイザートーナメントでした。ここで、ランダマイザーへの関心が熱のピッチに当たります。 SpeedRunsLiveでは、トーナメントが始まる3月25日までに合計163人のランナーがレースを試みました。 EvilAsh25は、彼の最初のトーナメントレースがTwitchのフロントページに昇進し、約3000人以上の人々が見ていることを思い出します。このトーナメントは、ランダマイザーがランナーと視聴者の両方に人気がある理由を紹介するのに最適なステージであることが証明されます。
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春(ランダム化トーナメント)は空中に
トーナメントは、トーナメントの開催とストリーミングを唯一の目的として作成されたSpeedGamingチャンネルによってTwitchでホストされました。現在4つのチャネルを含むように拡張されており、 ショベルナイト 、 メガマン 、 スーパーメトロイド 、そして ポケモン いくつか例を挙げます。
の ALttP ランダマイザーは間違いなくこのチャンネルの最大の魅力であり、開発チームを驚かせた関心のある人々の数は次のとおりです。「参加する人数の最初の見積もりは実際に入力した人数をはるかに下回った」とVeetorpは回想する。 EvilAsh25は、Twitchアリーナがランダマイザーの完璧な会場であると感じており、「ストリームで1v1フォーマットを視聴するのにどれだけ適しているかに感銘を受けました。個々のランナーにはないという観客の知識は、ランナーをひっくり返す種を持つことと相まって、誇大広告の視聴体験に本当に追加されます。グループステージ、そして決勝戦を経て、トーナメントは3か月間続き、数千人の視聴者を引き込み、ベン(別名ajneb174)で終わり、最初のランダマイザーチャンピオンとして勝利を収めました。彼は、ロジックマスター自身であるChristosOwenに対してスリリングなベスト5を獲得しました。
ベンは通常かなり寒いスピードランナーですが、トーナメントレースで氷を冷たくするかどうかを尋ねると、「私はレースをしているときに本当にストレスを感じる人です。通常、私のプレーは最初は本当に悪いですが、より良い。レースの回数を増やしても、すべてのレースの前にはまだ多くのストレスがあります。」彼は謙虚であり、その強みの1つであるランダマイザーには、彼よりも多くのランナーがいると考えています。弱者は熱くなり、勝つことができます。ベンは自分が最高のチームに勝てるとは思わなかったが、どういうわけか勝った。ランダマイザーでより良くなるために、ベンはこのアドバイスを持っています:「バニラ(通常の)ゲームを知って、ロジックがどのように動くかを知って、常に何かに向かって動いていて、そしてもちろん、運が必要です。」
図。 4クリストスオーウェンとajneb174の間のスプリングトーナメントファイナルのゲーム5のシーン。
スプリングトーナメントの余波で、ランダマイザーへの関心はさらに高まっており、16か月前の最初のレース以降、合計3185レース(10月12日現在)が736人のランナーによってSpeedRunsLiveで実行されました。比較のために、 スーパーメトロイド 、通常GDQイベントでの展示レースは、2010年から697人のランナーによって3848回レースされています。ランダマイザーの数は驚異的ですが、最終的には、コミュニティ全体であるゲームをストリーミングしてレースする人々の数のみが反映されますそれより。
村がかかる
作ったコインの反対側 ALttP 人気のあるランダマイザーは、ゲームを中心に構築されたコミュニティです。ベンは言います ALttP コミュニティはすでに大きかったが、ランダマイザーでは、「多くの人々が参加し、互いに助け合う人が増えてきた」。コミュニティには非常に多くの前向きな人々がいるため、「競争が激しい場合でも、ゲームをより楽しく/レースすることができます。これはすべて主に楽しみのためであり、お互いを助けることはその楽しみの一部です」 Randomizer Discordで多くの管理作業を行っているEvilAsh25は、定期的にログインする人は2500人以上いると言います。
Twitchでランダマイザーストリームを見ている間は見えない側面ですが、この全体の華やかで公開的な側面にとっても同様に重要です。開発チームと彼らの仕事について学ぶか、春トーナメントで優勝したためベンについて知っているかもしれませんが、サクラツバサとランダマイザーに関するポジティブなコミュニティを構築する彼女の努力についてはあまり知らないでしょう。
SakuraTsubasaはTwitchのゲーマーで、偶然偶然に夜にランダマイザーに出会いました。夜になると、就寝前にTwitchストリームでくつろぐという通常のルーティンに従いました。利用可能な巡航 過去へのリンク ある晩、彼女は「ランダム化」と言ったものに出会いました。チャンネルに参加してチャットで質問した後、彼女は自分でそれを実行することに興味を持ちました。
チャットの人々は、彼女を助けることを申し出るだろうと言い、彼女の次のストリームで彼女はランダマイザーを自分で走らせました。彼女がプレイしたのはこれが初めてでした 過去へのリンク どんな形でも。彼女の最初の実行が完了するまでに6時間以上かかりましたが(約2時間は一般に良い時間と見なされます)、彼女は夢中になり、ランダマイザーを「アイテムでかくれんぼをするようなもの」と表現しました。何を手に入れるか分からなかったので、スリリングでした。最後のアイテムとトライフォースへのレースを見つけたときの安心感は爽快です。」
さくらは自分の経験をとても楽しんでいたので、他の人にも同じ興奮を感じてもらいたいと思っており、ランダマイザーが何であるかを新しいプレイヤーが把握できるように努力しました。新しいプレイヤーとシードをプレイしてゲームを進めたり、プレイヤーが立ち往生しているケースを分析したり、どこが間違っているのかを指摘したりすることで、コミュニティにおけるサクラの役割はレーダーの下で飛びますが、ランダマイザーの成功には不可欠な要素です。
ゲームに加えられた変更を説明するYouTubeチュートリアルビデオを作成してランダマイザーの新しいバージョンがリリースされたとき、彼女は開発チームと緊密に協力して、新旧のプレイヤーを更新します。これにより、プレイヤーはランダマイザーをよりよく理解し、開発者が直面するバグレポートの数を減らすことができます。コミュニティの全員が最新の変更が行われ、ロジックへの変更をバグとして報告する可能性が低くなります。
「ロジックの更新用のビデオを作成し始めた主な理由は2つあります。 1つ目は、ゲームを初めてプレイするプレイヤー向けのガイドを作成しているからです。これらのガイドを作成し始めたとき、各ロジックが更新されるとすぐにそれらが古くなることに気付きました。 (ビデオは)それらを最新に保つためにそれらのガイドと一緒に行く解決策でした。 2番目の理由は、ビデオの方がテキストページを読むよりもずっと速く、簡単に視聴できることを知っていたからです。職場でビデオをバックグラウンドで聴くことができます。また、視覚学習者であれば、ビデオを見て、これらの変化が起こった正確な場所を知ることができます。 -SakuraTsubasa、彼女がコミュニティ向けの論理更新チュートリアルビデオを作成し始めた理由について。
Discordに隠れているのは、さくらつばさのガイドが共有され、何百人もの人々が見たレースについてチャットし、試してみたい新しい戦略を共有する、この活動の巣です。Randomizerの心臓部はこのコミュニティ感覚です。
参加型文化:共有と思いやり
ランダマイザーの2つの側面が協調して、ゲーム開発とコミュニティ構築で機能していることから、これは「参加型文化」として知られるものの完璧な例であることがわかります。これは、ヘンリージェンキンス教授によって広範に書かれた概念であり、次の基準を持っていると定義しています。
- 芸術的表現と市民参加に対する障壁が比較的低い (不和はすべての人がアクセスできます)。
- 自分の作品を作成し、他の人と共有することを強力にサポートすることで知られています (開発チームが行う作業を尊重し、必要に応じて支援を提供します)。
- ある種の非公式のメンターシップを持つ それにより、最も経験豊富な人に知られていることを初心者に伝える (SakuraTsubasa's work).
- 貢献が重要であるとメンバーが信じる場合 (解説をすること、管理者になること、再ストリーミングなどはすべて、コミュニティで大切なサービスです)。
- そして、メンバーが互いにある程度の社会的つながりを感じるスペース (毎日数百人が活動している不和にあります)。
「参加型文化」は、「消費者文化」とは対照的に、興味深い概念です。消費者文化は単純な資本主義であり、企業または組織が製品を作成し、それを個人(消費者)が購入します。参加型文化では、通常は単に消費者とみなされる同じ個人が、多くの場合、生産者自身であるコミュニティの一部です。それらが作成するもの、通常は何らかの種類のメディアオブジェクト( ALttP ランダマイザー)、コミュニティで共有され、他の人が使用します。開発者はこれらの消費者/プロデューサーの一部であり、チュートリアルビデオを作成するための桜つばさ、ランダマイザーのアイテムトラッカーを作成した多くの人々、そしてコメントをする人々も同様です。彼らが投入した仕事は金銭的利益のためではなく、それでも労働力を託しています。グループに貢献する何かを生み出すことで、誰でもこの参加型文化の一部になれます。
また、ヘンリージェンキンスも、ファンダムが成功するために必要なこと、そしてランダマイザーがそのようなヒットである理由について話します。 「ファンダムは魅力と欲求不満から生まれました。あなたが魅了されていなかったなら、あなたはファンとして従事し続けることはないでしょう。イライラしていなければ、書き直したり、発明し直したりすることはほとんどありません。」コミュニティに手を差し伸べる際に、「魅了された」またはその変種は、ランダマイザーがプレーヤーの目に留まった理由に応じて最も一般的に使用される記述子です。私自身も含めて、多くの人々はこの事が何であるかにwe敬の念を抱いていますが、魅力以外の理由を説明する方法はほとんどありません。欲求不満は、ゲームのロジックをより最適化したいだけでなく、ベストタイムを短縮するためにゲーム内の新しいルートで作業する可能性のあるランナー自身からも、開発者側でプレイする可能性があります。これらの2つの強力な力は、 過去へのリンク ランダマイザー、ゲームがとても人気になったことは驚くことではありません。
無限の彼方へ
フォールランダマイザートーナメントの真っin中にいます。メインドローとセカンダリ(オーバーフロー)ドローの両方に250人の参加者がいます。このトーナメントを成功させるためにさまざまな役割を果たしている人々がいます。これまでマイクにステップアップすることを考えたことがなかったコメンテーター、リストリーマーは強力なアップロード速度を利用して、SpeedGaming(1、2、3、4)およびRandomizerMania(1、2、3、4)でレースを放送しますTwitch、管理者、モデレーターがレースをスケジュールし、発生する問題を解決します。ランダマイザーを見て「試してみたい」と思った新しいランナー。一部のゲームでは、ゲームの経験がほとんどないかまったくありません。ゲームのアクセシビリティとコミュニティの包摂性の証拠。
トーナメントの前に開催された予選ラウンドで、ランナーのAmatsuDFは、クオリファイアーまでランダマイザーのフルランのために実際に座ったことはなかったが、ChristosOwenがいつかそれをストリーミングしたのを見て、それを試してみたいと思った。その予選で6時間の時間を掲示しますが、決してあきらめずに、AmatsuDFは現在セカンダリトーナメントに参加しており、可能であれば、他のレースで解説作業を行っています。同じことは一度もプレイしたことのないランナーHazukittyにも当てはまります ALttP ランダマイザーについて聞くまで。 10時間の予選走行の後、Ha津は8時間未満の2回目の走りでTwitch視聴者を一晩中元気づけ、応援しました。多くのランナーが時間をかけて登り始めるとあきらめますが、Ha津は「多くの人があなたに目を向けているとき、やめるのは少し厄介です」と言いました。できた!」これは桜つばさが秋のトーナメントで起こることを望んでいたことです。「コミュニティはこれまでで最も友好的で最も役立つ人々の1つであり、トーナメントのおかげでコミュニティに参加するすべての新しいプレーヤーを楽しみにしています。 '
ランダマイザーがこれまでどのようにやってきたかを振り返って、Karkatは次のように語っています。「現時点でそれについて考えるときはいつも、 ALttP ランダマイザーは、その周りにかなり大きなコミュニティを成長させました。」ランダマイザーへの反応にも同様に驚いたVeetorpは、「私が取り組んでいるプロジェクトがこれほど多くの牽引力を得ていることを嬉しく思っています。主に子供の頃愛していたゲームが本当に素晴らしい第2の風を受けているからです」そして、それをすべて始めた人物であるデイビッド・キャロルは、ランダマイザーがこんなに短時間で人気を博した理由を解明しようとしています。 「私はたまたま、まだ真剣にタップされていないニッチにヒットしました。」
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の ALttP Randomizer Fall Tournamentは、今から12月までTwitchで開催されます。そして、RandomizerがAGDQ 2018のメインGDQイベントに初めて登場し、ChristosOwenと有名な選手との直接対決レースが行われることが発表されました。 過去へのリンク ランナーアンディ。