jason rohrers one hour one life asks us live together
60分間はどのように過ごしますか?
ジェイソン・ローラーは、おそらくあなたがビデオゲームのファンとしてあなたの人生の中で少なくとも一度は言及したのを見たことがありますが、その仕事にはなじみがないかもしれません。彼は、10年以上前に彼の最初のゲームを発表した開発者の一人のバンドであるauteurです。私は最初に男に気づきました Alt-Play:ジェイソン・ローラーアンソロジー DSiWareに移植されました。パックには、おそらく彼の最も有名なゲームが含まれています 通路 、批判的な最愛の人であり、それらのアートゲームの1つは、メカニックよりもメッセージを評価することに鼻を向けることでしょう。
それは私が両方を見た方法です 通路 そして 重力 初めてプレイしたとき。
「うーん」、無知なCJは「私はそれを理解します、あなたは働きすぎで、人生は難しい選択に満ちています。自分自身を乗り越えます。'
特に私と同じように、ゲームを自分のことを強く意識させるものではなく、単にエンターテイメントを提供するための手段と考えていた場合、具体的な視点を持つゲームを自己関与として却下するのは簡単です死亡。それでも、私は毎年両方のゲームに戻ります。時間が経つにつれて、私自身の人生が満たされないままです-性交して、今年33歳になります-両方のゲームのメッセージが実際に私に話し始め、今ではとても大声で私はすべてのピクセルで私の人生と私の選択を見る画面上。
Rohrerの最新ゲームの中心テーマは、私たちの生活とその生き方です。 ワンアワーワンライフ 。ミクロレベルでプレイされる協同組合文明構築シミュレーションとして今年後半に開始する予定です。すべてのプレイヤーは、1分ごとに1年生きる子供として始まり、成長するにつれて、彼らがどのように貢献し、将来の世代が楽しめる社会を構築します。
「ゲームの世界は本質的に無限の広がりから始まります」と、ローラーは私が私たちのSkypeインタビューのために訪れる2つのコーヒーハウスの最初で私に説明しました。 「手つかずの荒野が四方八方に伸びており、その荒野の中心に落ちているのは、イブとしてプレイする最初のプレーヤーです。サーバーに参加する追加の各プレーヤーは、サーバー上の他のプレーヤーの赤ちゃんとして生まれます。したがって、2番目のプレーヤーはEveの最初の子であり、3番目のプレーヤーはEveの2番目の子です。キャラクターが成長するにつれて、彼らは同様に新しいプレイヤーを出産し始めるポイントに到達します。」
人口が増加し、より多くの人間が世界に生まれるにつれて、プレイヤーは可能な限り最高の社会を構築するために協力する必要があります。それは、彼がテーマ的に類似したゲームで見つけたものとはまったく対照的です さび 。
'に さび しばらくの間、私はホテルを経営しようとしていました」とローラーは言いました。 「マップの反対側から旅行している人は、物資を保管する場所や、まだ始まったばかりで大きなベースを構築していないが、強力な建物に部屋を借りたいプレイヤーを必要としています。だから私はこれらすべての部屋でこのホテルを建て、人々が癒すことができる場所として店とレストランを建てました。私が店で物を売っていたとしても、誰も彼らを愛用しませんでしたが、新しいプレーヤーはまだアクセスできませんでした。理由を知りたかった。貿易がここに現れないのはなぜですか?」
初期の短い旅行を思い出すまで、それはばかげた提案のようです さび 。ほとんどの場合、別のプレイヤーがやって来て私を殺すまで、私のアバターは約30分間歩き回っていました。私はまた、彼が私を殺す前に、私のガタガタ小屋から私の木材をまっすぐに持ち上げる男を捕まえました。のようなゲーム さび 客観主義の演習です。私はすべての問題であり、邪魔をするものは何もありません。供給のために他のプレイヤーを殺すのがとても簡単な理由であり、おそらくローラーの小さな社会が決して発展しなかった理由です。
「かつて私は男がドアの上に絶えずセメントを塗っていた さび )」と彼は言った。「それは現実には決して起こらないことです。私に怒りがあったとしても、誰も私にそれをやったことがありません。そして、なぜ現実世界でトローリングが大きな問題にならないのか疑問に思いました。そしてその理由は、実生活で私のドアを固めた人がいて、彼が他の多くの人にそれをやった場合、最終的に彼らは克服できない方法で物理的に拘束されるか、または彼らが不安に抵抗した場合です彼らは殺されるでしょう。」
'に さび それは本当です。誰かがあなたを十分に悩ませるなら、あなたはそれらを殺すことができますが、それはリスポーンがどのように機能するかのために何も意味しません。あなたは誰かに停止するように言うか、または撃つと言うでしょう、そして、彼らは言います、先に行く、私はちょうど私が着ているギアを失い、ここから1マイル離れた私の基地で再出現します。ですから、貿易は起こりません。そして、死は本当の正義ではないからです。現実の世界で死が起こる理由は、死が何かを意味するからだと思います。私はパーマデスでゲームを作ることを夢見てきましたが、私は家族をサポートする必要があるので、死の問題にどれだけ近づくことができるかを見たかったのです。
ワンアワーワンライフ 2つのアイデアを少し混ぜたものです。時間切れになるか、それ以前に何らかの理由で死んだ場合、マップの別の場所にあるコミュニティのまったく新しい母親に、無力な赤ちゃんとして再び世界に戻ります。このようなオープンワールドサバイバルゲームに近づくと、ローラーは、プレーヤーが団結し、機能する社会を発展させるという共通の目標に向かって実際に取り組むことを望んでいます。
「文明と社会構造が自分自身を構築するという考えは、私を魅了しています。それらを説明する方法を理解しようとする哲学的観点から、なぜ彼らが生まれるのか、なぜ私たちが物事を行うのか、私たちが物事をするのか、そして人々がそれらのことをする必要はないがとにかくそれらを行うことは、私たちが実際の生活の中でそれらを行う理由を理解するのに役立つかもしれません。」
Rohrerが最初にゲームを発表したときに使用した2つの画像である私たちの社会が矢じりからiPhoneにどのようになったかを正確に再現するつもりはありませんが、試してみるのは素晴らしい目標です。私たちの先祖のための青写真はなく、私たちが今いる場所に到達するために必要なツールをリストした指示ガイドもありませんでした。むしろ、数千年にわたって小さなステップと大きな飛躍でここに到達しました。これは、ゲームの初期コンセプトを開発する際にローラーが考えたことです。
「ゲームを発表したときにGDCで講演し、矢先からiPhoneに到達するまでにかかった約4000年について考えました。それがこのゲームにつながった最初の思考実験でした。これに取り組む前でさえ、私はこれについてミューズをする人々と話しました。もう一度最初からやり直さなければならなかった場合、岩や棒以外の何もない荒野で裸だった場合、iPhoneに戻るまでにどれくらい時間がかかりますか。今日私たちが持っているすべての知識があっても、初めて4000年かかったが、2回目はどれくらいかかるだろうか?
ここで歴史の現在のポイントに到達するのにそれほど時間はかかりませんが、プレイヤーはゲームにAppleのアテンションスパンデストロイヤーの出現を見る十分な機会を与えます。 Rohrerは、追加する10,000個のゲーム内オブジェクトを計画しています ワンアワーワンライフ 。これには、動物の皮を祖先に着せて、今日の嘆かわしいアボカドトーストを食べることを中心とした車両や機械などが含まれます。しかし、そこにたどり着くためには、プレイヤーは最初の数分を過ぎて固執する必要があります。赤ちゃんとして、あなたは本当に何もすることができず、あなたの生存はあなたの周りの人々に依存しています。それらの数分で、あなたの人生は彼らの手の中にあります。彼らが実際にあなたが大人のキャラクターに成長するのを助けるなら、あなたは他の誰かのために同じことをしなければならないかもしれません。
「私はほとんど無力な期間がありたいと思います、そして、あなたがあなたの両親の慈悲にいる3分から4分だと思います、そして、あなたは彼らがあなたの世話をすることを望みます。お母さんがあなたを迎えに行ったり、食事をしたり、男性キャラクターがあなたにあげる食べ物を選んだりすることができますが、どちらも食べ物を奪います。ですから、赤ちゃんとして、あなたは彼らをスパムするだけでなく、たくさんのリソースを浪費するのではなく、あなたが拾われる必要があるときに彼らに知らせる方法を開発しなければなりません。」
絶対的な成功のためには、この親子関係を、親としてとる行動に関係なく発展させることが不可欠です。生き残るには、子供が続けなければなりません。この時点でサバイバルは家族経営になり、間違いなく新進社会は前進するには「村が必要」という考え方を発達させる可能性があります。
「ゲーム内の2つの異なる人口ポケットを想像してください。 1人は本当に赤ちゃんを気にかけ、可能な限りすべての人を世話し、可能な限りのリソースをすべて投入し、もう1人は赤ちゃんをあまり気にかけませんでした。文明を次の1時間まで継続する新しいプレイヤーの唯一のソースは、赤ちゃんとして到着する新しいプレイヤーバッチです。ですから、これらの2つのポケットは、一方が枯れて死んでしまい、赤ちゃんの世話をしないと文明の終わりになりますが、もう一方は成長し続けてますます多くの人々を獲得します。
もちろん、赤ちゃんの世話をして、あなたの村を死なせることはまだ可能です。これはオープンワールドのサバイバルゲームなので、リソースが重要です。食べ過ぎて、それはあなたの町のためのゲームオーバーです。赤ちゃんに食べさせすぎると、同じ悲惨な結果を招く可能性があります。供給がより効率的で、女性の健康を維持している社会は、進歩に苦労しているプレーヤーのグループよりも、生まれたばかりの赤ちゃんを持っている可能性が高くなります。食料だけでなく、プレイヤーは将来必要な植物を破壊して新しい資材を生産する可能性があるため、世界から資源を集める方法にも注意を払う必要があります。
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簡単な例として、ロープやさまざまな種類のひもを作るために使用されるゲーム内のこれらのトウワタ植物があります。トウワタ植物は、葉の段階にあるサイクルを経てから開花し、その後、鞘に侵入します。彼らは数分ごとにそのサイクルを通過します。ロープを作るのに間違ったタイミングでそれらを選んだ場合、彼らは成長しません。プレイヤーが間違ったフェーズでそれらを選んでいるのを見たら、あなたは彼らに怒鳴るでしょう。ですから、こうした種類の教訓、文化的なもの、世界が次の世代にどのように機能するかを説明する、これが私に受け継がれることを願っています。」
正しく行われれば、知識の通過はすべての社会を助けることができるものです。高度な村で育ち、死んでからテクノロジーの面で何年も遅れた町で赤ちゃんとしてリスポーンするなら、あなたはこの村が成長し成功する方法を見つけ出すのを助けるプレイヤーになることができます。ある人生で学んだすべての知識を活用し、次の人生に応用することは、プレイヤーがいかに短い時間で社会の中でへこみを作るかということです。
「これらは、私が年をとって、自分の人生と私の前に来て、私の子供たちを見ている世代に反映したように、私が考えているゲームを作りたいと思った大きな絵を見てきたことですこれらの全体像の問題と、なぜ物事がそのようになっているのかについて。」
その全体像を本当に把握するために、 ワンアワーワンライフ 大きなゲームでなければなりません。前に述べたように、ローラーはゲーム内で10,000個のオブジェクトを作成し、プレイヤーはおそらく巨大なクラフトツリーに沿ってクラフトします。予告編を見たときにゲームについて最初に気づいたのは、彼の以前のタイトルと比較してアートの方向性の大きな違いです。 ワンアワーワンライフ Don Hertzfeldtのより家族向けのバージョンのように見えますが、正当な理由により、ピクセルを使用してゲーム内で10,000個のオブジェクトを作成する場合、1人で膨大な時間がかかります。このために、ローラーは、スキャンした画像に描かれた黒い線を認識し、数分でそのオブジェクトを作成できるプログラムを開発しました。そして、彼は今後2年間、ほぼ毎週それを行う予定です。
これらのリリース後のコンテンツを、このゲームが開発中のいくつかに追加すると、Jason Rohrerの注目すべき人生の大部分を占めるプロジェクトができました。自分のアート展示を持っていて、自分でいくつかのビデオゲームを作り、自分のDSカートリッジをクラウドファンディングし、現地通貨の開発を助け、そして私たちの話でわかったように、彼自身のwoodのbuiltを作った人についての謙虚な読書です自分の陶器を作るために、彼は地面から掘り出した。それに比べて、私の人生はよく生きていないと感じざるを得ません。私が住んでいる安っぽい家で借りている部屋を見回すと、その気持ちが確認に変わります。もし私が明日死ぬならば、この惑星で私の30年を振り返ることができず、何らかの形で貢献したと言うことはできません。今日私がやっていることは明日社会に何の役にも立たないでしょう。
暗いものは知っていますが、それはRohrerゲームが私にもたらすものです。彼の肩書きは、私が人生で時間を割いてきたものであり、死と死に至るまでの数年間に私たちが下した選択に焦点を当てています。 ワンアワーワンライフ その伝統を引き継いでいますが、各プレーヤーが彼らのつかの間の存在に実際に影響を与えることができる方法で。
「明らかに、タイトルは、私のゲームに存在する根底にある不安のいずれかで、私のキャリアの中で死は一定であり、それは間違いなくここに存在します。このゲームのこの大きな大きなまとまりの中で一緒に来る私の別々のゲームで考えてきたすべてのさまざまなことからすべてをまとめます。死と、死が避けられないことを知って私たちが行う選択は、本質的に関連しています。このプレッシャーには何かがあり、これらの瞬間は過ぎ去り、二度と繰り返されないことを知っているので、あなたはそれらの供給が限られているので、すべてのものが重要になり、道に沿って選択することができます今日も別のものを入手してください。」
ワンアワーワンライフ わずか数か月で起動するように設定されています。ローラーは、すべてのバグが潰され、ゲームにオブジェクトを追加するのに忙しいと言います。この記事の執筆時点では、ゲームには300個未満の人工オブジェクトがあり、彼の自己設定目標の3%です。 Rohrerがゲームに最後のオブジェクトを配置する2020年を楽しみにしています。そして、飛び込むのを待っている人々がさまざまな人間開発の時代に存在する壮大なコミュニティの世界を旅できるように、それが十分な支持者になることを願っています。十分な人々が、私たちが利己的な個人としてではなく、社会として一緒に働くなら、私たちがどれだけの偉大さを達成できるか試してみてください。私たちは矢じりからiPhoneだけに行ったわけではないので、よく知らなくても一緒にやりました。
あなたが彼がそれをどのように行い、10年以上それをやったかを知りたいなら、Jason Rohrerは独立ゲームサミットの一部として3月にGDCでスピーチをするでしょう。