ludonarrative dissonance
Brett Makedonskiは、コロラド州コロラドスプリングスに拠点を置くフリーランスライターで、360Syncで定期的に仕事をしています。 @ Donski3のTwitterで、彼がどのように会話型であるかを見て、ビデオゲームやスポーツについて気軽に話してください。
ビデオゲームの冷たくて難しい現実は、現実的ではないということです。彼らはおそらく決してないでしょう。メディアが長年にわたって進歩し進化してきたため、ビデオゲームはその最終目標に向けて抜本的な一歩を踏み出しましたが、物事の壮大な計画では、まだ数年先です。確かに、今週のシューターを繰り返すたびに悪者はより壮大な形で死にますが、プレーヤーによって演じられたゲームプレイと開発者によって提供された物語の間で格差がなくなるまで、ビデオゲームは単に現実的ではありません。
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ここで作用している理論は「ludonarrative dissonance」と呼ばれ、もともとクリント・ホッキングによって造られました バイオショック 。核となる、不協和音の不協和音は、ゲームがプレイヤーにストーリーと環境を通じて1つのことを伝え、ゲームプレイを通じてそれと矛盾する場合、プレイヤーは没頭して、ある程度経験から切り離されるという考えです。攻撃がますます厳しくなるにつれて、プレイヤーはロジックとプレゼンテーションのこのギャップが存在することをますます気づきます。私たちが積極的にそれを知っているかどうかにかかわらず、それはすべてのゲーム体験を損なう感覚です。
Valveの従業員であり、Lucas ArtsとUbisoft Montrealの両方の元クリエイティブディレクターであるHockingは、2007年の魅力的な批評でこのことについて書きました。 バイオショック 。彼の記事の要点は バイオショック 自由意志と自己利益を強調したランド主義の哲学の下で運営されたディストピアの集落であるラプチャーの物語を語った。このゲームは、リトルシスターを救助するか収穫するかを選択することにより、この自由意志を行使する能力をプレイヤーに与えました。プレイヤーがプレイに客観主義的なアプローチを選択した場合、つまり、リトルシスターズをすべて収穫した場合、彼らは自分自身の利益のために行動し、ゲームが強調しようとした倫理的テーゼと完全に整合します。
問題 バイオショック そのメインストーリー内で嘘をついた。このゲームにより、プレイヤーは進歩するためにアトラスをライアンと戦うのを手伝わざるを得なくなりました。プレイヤーが客観主義者の声を拒否し、リトルシスターズを救出することを選択した場合、これはうまくいきました。しかし、もしプレイヤーが自分の利己心から純粋に行動したいなら、彼らは単にできませんでした。 Atlasを支援しない、またはRyanと提携するオプションはありませんでした。この位置にいる人は誰でも、ゲームがその方向に彼らを集中させたことをただ受け入れなければなりませんでした。他の唯一の手段は、プレイをやめることです。
間の格差 バイオショック の滑dicで物語的な要素は簡単には特定できませんでした。実際、これは潜在意識レベルのほとんどの人にしか影響しません。ただし、他の例ははるかに露骨です。最も重大な犯罪者の1人は、ロックスターの マックスペイン3 。その中で、ロックスターは、マックス・ペインが史上最低になっていることを伝えています。彼はほぼ緊張性のうつ病に苦しんでいるため、カットシーンのほぼすべてが、マックスがウイスキーの5分の1を落とし、スキトルズのように鎮痛剤を弾く様子を描いています。マックスが偶然に(そして不必要に)列車の大破を指摘しているため、ぼやけがこれらのシーンに浸透しています。
その後、アクションが開始され、Maxは油を塗った殺人マシンのように動作します。自己嫌悪の海でdrれているかろうじて機能している中毒者として描かれているキャラクターの場合、マックスはあちこちでダイビングやシュート回避をするのに実際の問題はありません。ロックスターは、恐ろしく頭が痛く、一般的に道化師のようにつまずく傾向がありそうなキャラクターの絵を描きました。それから、彼らは彼を、ほとんどすべてのゲームで見られるヒーローのようにコントロールさせました。最も訓練されていない目でも、ロジックのこのギャップをほぼ即座に検出できました。
より複雑でありながら非常に明白な例は、 質量効果 シリーズ。フランチャイズの決定的な特徴の1つは、ParagonとRenegadeの決定を選択できることです。これにより、プレイヤーは好きなように善悪を効果的に行動できます。しかし、プレイヤーが理論的に行うことができる不必要な殺害、不人気な会話の手がかり、および一般的な無神経な決定のすべてについて、シェパードは決してヒーローではありません 質量効果 宇宙。彼は反ヒーローのラインを踏むことさえ始めません。長い目で見れば、彼はちょうどいい人と見なされています。
のようなもののような滑dicと物語の格差が 質量効果 存在するのは、すべてのアクションが実際に結果に影響を与えるゲームを作成するのが単純すぎるためです。むしろ、開発者はこれらのアクションが小規模なゲームに影響を与えることを許可する一方で、壮大な計画は比較的影響を受けません。これにより、彼らはプレイヤーに擬似制御を与えることができ、同時に彼らの最善の利益を達成することができます。それ以外のことは、開発者が制作の最初に想定していなかったというストーリーを語ることを余儀なくされます。
その中には、一貫して一貫性のあるゲームの最大の障害があります:開発者自身です。ゲームがゲームプレイと物語を完全に関連付けるためには、開発者はストーリーに対する力を放棄し、プレイヤーの手に委ねる必要があります。これには、クリエイターが何かが起こる可能性のある世界を形作ることに集中する必要があります。基本的に、開発者は、視覚化したエクスペリエンスを提供することをあまり気にせず、エクスペリエンスを発生させる手段を提供することを求めます。残りは彼らの手に負えない。
理論的には、これは想像しやすいかもしれません。実際には、ほとんど実行不可能です。ビデオゲームを作っている人は、理由があるのです。彼らの心の中で、彼らはアーティストです。どんな種類のゲームを作成しているにせよ、彼らは完璧なプレーヤーエクスペリエンスを構築するものになりたいと考えています。さらに、それらのほとんどすべてに、伝えたいストーリーがあります。それは、原因に十分な時間が費やされれば、ほとんどすべての現代のビデオゲームが打ち負かされることができる理由です。開発者は、プレイヤーが逸脱することなく要件の完全なセットを満たした場合にのみ、ストーリーが語られるという事実に辞任しません。
開発者がこの落とし穴を念頭に置いてゲームを作成するには、既存のタイトルからページを取得する必要があります。 デッドスペース は、最近の記憶の中で、より楽観的に一貫したゲームの1つとして歓迎されているため、その好例です。ゲームプレイは、物語が巧みに確立しようと努力している純粋な恐怖と孤独感を適切に伝えています。さらに重要なことは、ゲームはほとんど直線的な方向に努力を集中させており、プレイヤーにこの一貫性を危険にさらすような決定を下す能力を実際に与えていないことです。
今後、開発者は、ゲームからの不協和音の不協和音を最小化または排除するために、大きく異なる2つのオプションを使用できます。最初のオプションは、進化を続けるゲームを作成することであり、プレーヤーが行うあらゆるアクションに完全に応答します。開発者は、特定のストーリーを伝えることに集中するのではなく、プレイヤーにストーリーを作成する手段を提供する必要があります。現在のハードウェアによって課せられた技術的な制限を考えると、このソリューションはおそらく近い将来見られるものではないでしょう。
2番目の解決策は、開発者がゲーム内での決定をほとんどまたはまったく制御できないゲームを作成することです。これを行うと、プレーヤーが開発者が意図した正確なパスから分岐する可能性がなくなります。さらに、格差が存在しないことを確認することは、開発者の手に委ねられます。これは確かに少しの注意と努力で達成できますが、より顕著な質問を提起します-多くのゲームが提供する決定の自由と広大な宇宙を奪う価値はありますか?
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