narrative games need ditch short
短い話を長くする
より多くのゲームは、ゲームになりたいよりもインタラクティブなストーリーになりたいと思っています(たとえややインタラクティブな場合でも)。うまく書かれていれば、それで問題ありません。私のようにゲームから珍しい何かを探しているなら、それは素晴らしいことです!私の手にあるコントローラーは、私をその世界に深く引き込む橋になるので、私は本や映画よりも簡単にゲームのキャラクターやストーリーに執着します。そして、プロダクションの価値が上昇し続けるにつれて、ゲームは私たちを引き込むのに優れたものになります...それでも、ゲームが貧弱な対話システムを構築し、それが彼らが支持するすべてのものを不必要に破壊するリスクを不必要に見ているのを見続けています。
100%映画のようなゲームに興味がない場合でも 夜明けまで 、最近AAA WRPGをプレイしたことがある場合、キャラクターが口を開いた瞬間を後悔したダイアログオプションを選択した可能性があります。これは非常に厄介なので、なぜそれが純粋に普及したのかを調べて、さらに分解することができます。なぜなら、ストーリーベースのゲームから私を簡単に引き出せるものは何もないので、ダイアログの選択を促す短くて曖昧なプロンプトほど簡単です。
以前は、ほとんどのRPGとアドベンチャーゲームは、主人公の言葉を1対1で反映した長い対話オプションを提示していました。プレーヤーが選択した応答全体を書き出すことは、最も自然なことのように思えました。しかし、ゲーム業界が成熟するにつれて、合理化されたシンプルなユーザーインターフェイスが新しい理想になりました。
これに応えて、ほとんどのライターは、選択後に完全な応答のみを表示する、よりコンパクトなダイアログプロンプトを設計しました(上記のような一部の例外を除きます) 永遠の柱2 古いRPGからインスピレーションを得ています)。また、プレイヤーの応答に厳密な時間制限を課して、対話がスムーズに流れるようにし、そうでなければ多肢選択式の質問の間に緊張を課します。
紙の上では、これは無害に聞こえますが、語彙は非常に複雑な機械です。ステートメントから1つの単語を省略すると、大きく変わる可能性があります。ナラティブゲームは、プレイヤーをドラマチックな会話に誘います。この小さなニュアンスは、ライティングや意思決定を満足させる上で非常に重要になります。このような緊張した状況で、要約されたプロンプトだけで対処する必要がある場合、あなたが言っていることを本当に理解するだけでは十分ではありません。激しい議論の中で「非難」という言葉は、自分でそれを取り上げるか、それとも外に出すことを意味しますか? 「真実」とは、反対側に同意するトートロジーを吐き出すこと、またはその行動を批判することを意味しますか?
最終的に、そのような情報の欠如は、プレイヤーが自分の意図に反してキャラクターを行動させることにつながります。この種の「それは私がやろうとしたことではない」瞬間は、ゲームのコントロールが行うことができる最悪のことです。特にコントロールがすでにミニマルである場合。イライラさせられ、プレイヤーをキャラクターから切り離します。この場合、プレイスルー全体に持続的な否定的な影響を与える可能性があります。
物語ゲームの全体的なポイントは、プレイヤーが1つ以上のキャラクターを中心に物語を体験しているように感じることです。プレイヤーは自分の行動と反応を制御することにより、展開するイベントに対する責任感と因果関係をより高めます。よく見るとそれが当てはまるかどうかはケースバイケースで異なりますが、単なる選択の幻想でさえ、ストーリーを難しくするのに役立ちます。そして、手のスリップなどによって、あなたが選択したくさえなかった何かを選択するよりも早く選択の幻想を打ち砕くものは何もありません。不明瞭なプロンプトは、そのスリップをより起こりやすくする潤滑剤です。
物語の選択で時折のフラブを作ることは、私たちが受け入れるべきものであり、叫ぶことではない、と主張する人もいるかもしれません。必要な結果を常に選択することで、劇的な緊張を軽減し、決定がストーリーをどのように変えるかがわからないという点から離れることができます。私も同意しますが、それは私の実際の苦情とは何の関係もありません。
理由を説明するために、Paragonのプレイスルーからの最大の後悔の2つにどのように反応したかを説明しましょう。 マスエフェクトトリロジー 。最初はバイナリのParagonとRenegadeの選択から来ました。私がすでに予想するようになったように、パラゴンの選択は対話ホイールの上にあり、レネゲードの選択は下にありました。他とは異なる言葉で表現された中間オプションもありました。ニュートラルなオプションを試してみると、面白いペースの変化が起こるかもしれないと感じたので、それを選択しました。そうではなかった。シェパードはすぐに反逆の選択をしました。この結果は、キャンペーンを通して私を悩ませました。そして、セーブをリロードしなかった唯一の理由は、私が頑固すぎて、そうしないというコミットメントを捨てることでした。
2番目の後悔は、私が最も学びたかったキャラクターの1人の死でした。 質量効果2 。できる限りの準備をしようとしましたが、ミッションの優先順位が低いため、準備ができていませんでした。終盤を進む中で、そのキャラクターを守るために命令を指定しようとしました。振り返ってみると、私の決定は本当に馬鹿だった。彼らは死にました、そして、私のシェパードは彼らが死ぬのを見るために取り乱しました。これは私が最も避けたかったことでしたが、私は貧弱な意思決定の結果としてそれをすぐに受け入れ、先へ進みました。
どちらの場合も、すぐに後悔することになりました。違いは、ある場合には、シェパードがしたことを見て後悔したことです。他方では、後悔は、シェパードが彼のことをした後に起こったことから来ました。前者は本当に私の選択ではないように感じましたが、後者はそうだと感じました。あいまいなプロンプトに対する私の牛肉は、好ましくない結果を避けることではなく、インプットを適切に伝えることです。
私が提案したように、 質量効果 対話ホイールの設計のおかげで、これを行うほとんどのゲームよりも意図を伝えるのに優れています。 Paragonオプションを選択しないことは、絶対に私のせいでした。それはシェパードが反逆者の反応で中立性の私の合理的な期待を裏切ったという事実を変えません。そのようなプロンプトを使用する他のゲームは、それほど直感的に設計されていないため、そのような裏切りを見つけやすくなります。
短いプロンプトが良いものと見なされる理由と、特にデイビッドケージの悪い文章によって汚されたクアンティックドリームの美しい芸術作品のような純粋に映画のようなゲームで、それらが普及している理由を理解しています。ゲームをよりアクセスしやすく、すっきりさせることで、より多くの人にアピールします。理論的には、これはより多くの人々がそれをプレイして楽しむことを意味します。これは、数百万ドルの制作にとってかなり理解しやすい目標です。
さらに、完全な長さのダイアログプロンプトは、意思決定プロセスを、プレイヤーがぎこちなく黙っておく必要があるポイントまで延長することができます。これは、プロダクション値が低いゲームでは決して問題になりません。ダイナミックカメラや音声演技の欠如により、誰かがその沈黙のギャップを埋めるのに十分な不信を中断することができます。対照的に、映画のようなゲームは…映画のように見えたいです。許可することで優れた映画のルールが破られるため、プレイヤーは対話応答を提供するために厳しい時間制限を課します。これらの制限時間内に迅速に処理できるため、短いプロンプトを使用します。
先ほど言ったように、それらが適切に処理されない場合は例外です。より簡単にアクセスできるようにするという決定から詳細を切り捨てることは、ユーザーが意図した決定にアクセスできないようにする場合の論点です。また、対話の会話全体をフォローすることは、いくつかの多肢選択式の回答を理解するよりも技術的に難しいことを考えると、実際に参入障壁を下げません。私はM以外のゲームをプレイする人なら誰でも コール・オブ・デューティ 5年生の読書に合格しました。この「合理化」は、それ自体の目標に反生産的です。ゲームプレイの合理化が筋金入りのプレーヤーから実質を奪うように、物語の選択を合理化することで実質的な情報が取り除かれます。
人によって、まったく同じ情報を異なる方法で解釈します。それがそもそも発散的な物語ゲームが存在できる理由です。しかし、開発者やプレイテスターにとって意味のあることは、プレーヤーにとって意味がないかもしれません。プレイヤーがこれらの単語を解析するのに10秒しかなく、後でそれらを再訪する理由がない場合、それはさらに問題を引き起こします。
その難問の最良の解決策は、arbitrary意的な仲介者を排除することです。キャラクターが各プロンプトについてどう思うかをプレイヤーに正確に伝えるか、少なくとも意味のある詳細でそれを言い換え、適切に時間制限を延長します。はい、これは映画のような会話の流れを損ないます。しかし、これが最悪なのは、プレイヤーがオプションの計量に既に夢中になっている間に、死んだ空気を作り出すことです。
開発中にソフトウェアを検証するために自動ビルドとテストが必要なプロセス
実際、私は遊んだ キャプテンスピリットの素晴らしい冒険 最近、私がこれを書き始めたまで、私には何も起こりませんでした。カットシーンの会話プロンプトで時間を取ったときはいつでも、クリスはじっと立っていました。大人が彼の応答を待っている間、実際には何も言わない。アイドルアニメーションが継続している間。時間制限なし。そして、私はプレイ中にそれに注意を払ったことがありません!ゲームをプレイすることは映画を見る気分ではありません。そのため、優れた映画のルールは映画のゲームに普遍的に適用されません。
私はケースバイケースで合理化を尊重していますが、それを他のすべての上に置くことは、私がまだ確信していない哲学です。このような例が、単純さを賞賛することに懐疑的である理由です。コアゲームプレイループの最高点がなくなるまでダムダウンすることは、コントロールの応答性と信頼性を低くすることと比較して見劣りします。後者は事実上、不十分に書かれた物語のプロンプトが行うことです。
ユーザーがほんの少しでも入力できる限り、ストーリー駆動型のゲームは、優れたゲームコントロールのルールを無視できません。ダイアログプロンプトがゲームプレイループの大部分である場合、優れたダイアログプロンプトを回避する方が適切です。いくつかの文を1語か2語だけで終わらせれば、それらは大したことではありません。