harvest moon creator dishes dramas behind little dragons cafe
ゲームは起動する性格で完全にかわいいです
「個人的には、格闘ゲーム、シューティングゲーム、暴力ゲーム全般が大好きです。」
和田泰弘に聞いて、彼がどんなタイプのゲームを楽しんでいるのかを聞いたとき、それは私が思っていたものではありませんでした。金曜日の午後、サンフランシスコの金融街のすぐ外で、Aksys Gamesの創設者兼CEOであるAkibo Shiehとともに話し合いました。 リトルドラゴンズカフェ 。今年の夏後半にリリースされるこのゲームは、ライフスタイルショップのシムであり、プレイヤーは双子のセットの半分を操作し、カフェでビジネスを続けながら、深い眠りから母親を覚醒させる鍵となるドラゴンを育てようとします。それは奇妙に聞こえるかもしれませんが、それはゲームの最も回復力のあるクリエーターの一人にとって当然のことです。
20代になるまで、和田さんの素晴らしさに感謝しませんでした。成長して、宿題を終えた瞬間から就寝の時間まで、私の手はSNESのコントロールにしっかりと植え付けられました。私は農業をするという考えに頭を包むことができませんでした 中秋の名月 楽しいかもしれません。 「農耕はヒックスのためだった」と私は思います。数年後、私は今ではメタに満ちているヒックスに満ちた小さな町で育ちましたが、それはこの話とは関係ありません。私にとって、楽しんでいるのは、Linkでプリンセスを救い、エイリアンを に対して 、HGHを装着した野球選手とホームランを打つ ケン・グリフィー・ジュニアがメジャーリーグ野球を発表 。農業? Pfft、農業は愚かです。
フランチャイズに実際に打撃を与えたのは2009年まででした。和田はこの時点でシリーズから長い間移動しており、私にそれを試してもらうように説得したタイトルは、メインシリーズとは何の関係もありませんでした。そうだった 収穫月:必死の農業 、ニンテンドーDSでの私のお気に入りのパズルゲーム。ゲームが私に提出した絶対的な喜びは、メインラインのフランチャイズに次のエントリで実際にやってみるように私を確信させました。 ハーベストムーンDS:グランドバザール 。
和田はこのタイトルの開発チームの一部ではありませんでしたが、10年以上前に確立した公式に従いました。新しい世代のファンをそれほど前に見つけた公式 スターデューバレー 。 必死の農業 そして グランドバザール よりゆったりとしたゲーム体験がどれほど楽しいかを教えてくれました。和田の開発は彼のToybox Inc.開発会社で続けていました。
承知しました、 故郷の物語 スイングとミスだったが、昨年の 誕生日の始まり -今年スイッチとして再リリース 誕生日おめでとう -これまでにプレイした中で最もユニークなタイトルの1つです。繰り返しますが、 中秋の名月 / 季節の物語 / Bokujo Monogatari 、 誕生日 調和のとれたアイデアを促進する有意義な活動を通じて人々を引き付ける魅力的な体験です。和田自身がプレイするゲームのタイプの正反対。
「私は多くのオープンワールドRPGをプレイしています。お気に入り フォールアウト3 そして スカイリム 。それらのゲームには戦闘と射撃の要素があります」と彼は説明した。 「しかし、すべての開発者がこれらの種類のゲームのみを作成する場合、ゲーム業界が続くとは思わない。それらの暴力的なゲームをプレイしたことのないゲーマーである多くの人々がそこにいます。彼らは何か他のものを楽しんでいるので、それらに到達するためにはそれらのジャンル以外の何かを作らなければならないと感じています。」
その哲学は彼のキャリアを 中秋の名月 に リトルドラゴンズカフェ そしてその間のすべてのタイトル。にとって 中秋の名月 、農業のシムはゲームのジャンルではありませんでした。今、それは業界内で遍在しています。和田氏にとって変わったのは、新しいタイトルの開発プロセスにどのようにアプローチしたかです。
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「今まで、私がゲームを作成してきた方法は、最初にゲームシステムを作成し、その後、キャラクターとゲームのすべての肉を追加することです」と彼は言いました。 'にとって リトルドラゴンズカフェ 、私はこの後方に取り組み、キャラクターとストーリー、アートスタイルを最初に考え、それからすべてをゲームに変える方法を決めました。」
キャラクターとアートディレクションは、和田氏とオリジナルのアーティストのコラボレーションです 中秋の名月 。二人は10年ぶりに協力して、日本のテレビドラマに対する彼らの愛を世界中の人々が楽しめるゲームに変えました。
「アーティストも私も、私たちはこれらの日本のドラマ、異なる日本のドラマが好きです。テーマはほとんど荒廃した宿や倒産する準備ができたレストランで、顧客によって復活しました。それがゲームのその側面のインスピレーションでした。私たちが見ていたドラマの類似点は、基本的にこれらのビジネスの運営を手伝っている人は皆、不適合または敗者でした。通常、これらの不適合がすべて集まると、ビジネスが成功することはないと思います。しかし、これらすべての不適合があっても、1人が弱点で、複数の人が一緒に働いていると、多くの困難を克服することができます。それはちょっと リトルドラゴンズカフェ がすべてです。」
カフェは、プレイヤーが経験する側面の1つにすぎません。また、彼らはhatch化から本格的なチラシまで育てなければならない小さなドラゴンもいます。和田氏は、媒体が通常ドラゴンをどのように描写するかのために、その包含が選択されたと言いました。
'私はドラゴンが好きです。実際、私はドラゴンが大好きです」と彼は言いました。 「通常、ドラゴンはビデオゲームの敵として描写されており、基本的にドラゴンを殺すか攻撃する必要があります。だから、それをするのではなく、ドラゴンを実装して、あなたが一緒に土地を探索するときにあなたの仲間になるようにしたかったのです。
このドラゴンの愛は、タイトルとの実践セッションで見つけたシンプルなゲームプレイ要素ほど明白ではありません。 リトルドラゴンカフェ は、AAタイトルです。それはより高価な兄弟の生産価値を欠いている可能性がありますが、それはちょうど足を離してプレイヤーを一掃するかもしれない魅力の溝を持っています。ゲームに費やす時間はわずか25分でしたが、その大部分は、カフェクルーに2番目に追加されたイイネマを紹介するカットシーンでした。
私が経験した実際のゲームプレイの小さなサンプリングは、私の期待にぴったりです。カフェのお客様向けのレシピの作り方は、リズムマイクロゲームとして紹介されています。レシピを完了すると、アイテムがメニューに追加され、私がどれだけうまくやるかに基づいて星が与えられます。失敗した場合はいつでもレシピを再試行できます。初期のリズムゲームは単純ですが、ゲームの後半でより複雑になります。
ミニゲームのコントロールはきつく、これは一般的なキャラクターの動きについては言えません。それは少し滑りやすく、島を探索している間-ヘンゼルとグレーテルが通過したように散らばる収集レシピが、パンくずを残す代わりにジュリア・チャイルドのページを落としました フランス料理の芸術をマスターする -ボタンプロンプトが1インチ移動しすぎて失われるためだけに自分自身を配置し、キャラクターを適切な場所に小刻みに動かさなければならない場合がいくつかありました。また、PlayStation 4にはいくつかのポップインがあり、それらの恐ろしい目に見えない障壁は、探索の楽しさの一部を奪います。しかし、この島は個性に満ちており、先ほど述べたシンプルなゲームプレイ要素が私を完全に封印します。 リトルドラゴンズカフェ ドラゴンペッティングボタンがあります。からの抱擁ボタンのように 少年と彼のブロブ 、小さなドラゴンをかわいがるだけで、3分間そこに座った。ハードコア愛らしい。
ゲームはまだリリースから数週間先ですが、和田はすでに将来について考えています。彼は私たちのインタビューで、彼のチームはすでに彼の次のプロジェクトに取り組んでいると確認しました。彼の次のタイトルが彼の最近の出力に基づいてどのようなゲームになるかを言うのは難しいですが、私たちが保証できることの1つは、無料でプレイできないことです。
「ゲームクリエーターとして、どのプラットフォーム向けに開発したいかは考えていません。良いコンテンツを作りたいだけです。モバイルであれ、コンソールであれ、それは私にとって重要ではありません。私が作りたくないのは、無料で遊べるゲームです。あなたがお金を払ってゲームをプレイしている限り、あなたが物理的にダウンロードするか実際に購入するかにかかわらず、それがモバイルであろうとコンソールであろうと違いはありません。私が無料プレイで好きでないのは、基本的にあなたが購入するアイテムを持っている収益化マシンである無料ゲームだということです。それは私が避けたいことです。私にとって、それは創造的ではありません。私は創造的でない何かを作りたくありません。私は、ゲーム全体を1つの製品としてゲームの開始から終了を行いたいと考えています。消費者としても、最初から最後まで5ドルから10ドルをかけてゲームをプレイしているのに、それはあなたに快適さを感じさせませんか?」
はい、和田さん、そうです。 リトルドラゴンズカフェ PlayStation 4およびNintendo Switch向けに、2018年8月24日に発売。