old interview highlights miyamoto s misgivings with navi ocarina time 120288
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「真実は、システム全体を削除したかったということです」
任天堂の伝説の宮本茂との古いインタビュー。 時のオカリナ ナビの状況は、とりわけ、新しい翻訳のおかげでポップアップしました。
日本の攻略本の一部として1999年に行われた大規模なインタビュー( そしてshmuplationsによって翻訳されました )、かなり啓発的であり、彼のキャリアの中間段階で、リリース直後の率直な宮本をフィーチャーしています ゼルダの伝説: 時のオカリナ 。念のため、宮本はプロジェクトのプロデューサーであり、青沼英二を含む5人の監督チームが結成されました。発売直後から伝説的な地位に達したものの、当時(ガンダルフにいたことを鮮明に思い出すことができます)と、 再リリースされるたびに 。
インタビューはそれを明らかにし、大きなハイライトは 時のオカリナ ナビが取る:そして宮本は1999年にいくつかのホットなものを持っていました!彼は門から出てきて、私たちがヒントを与える方法はまだ少し不親切だと思います。 時のオカリナ パズルを扱い、最終的にナビィへの道を歩み、彼女は の最大の弱点 時のオカリナ 。誤ったコメントだけではありません。
宮本氏は、なぜ自分の考えを考えているのかを掘り下げ、ゲーム全体のチュートリアルシステムの性質について話し、適切なアドバイスを提供するシステムを設計することは非常に困難であり、それを正しく行うには、本質的に必要であると説明します。 2つのゲームを開発します。彼はさらに彼の考えを明確にします:あなたがナビのテキストを読むならば、彼女は同じことを何度も言います。それが悪い音になることは知っていますが、私たちは意図的に彼女をある種の愚かなレベルに置き去りにしました。ナビのヒントをもっと洗練されたものにしようとしたら、その愚かさは実際にはもっと際立っていただろうと思います。真実は、私がシステム全体を削除したかったのですが、それはプレイヤーにとってさらに不親切だったでしょう。 Naviは、1か月ほどプレイをやめたプレーヤーが、ゲームを再開して、何をすべきかを思い出したい場合に利用できると考えることができます。それは勇敢な言い訳です、私は知っています。 (笑)。
最終的に彼は、完璧なシステムはなく、プレーヤーが必要とするヒントの量は人によって異なることを認めています。そしてねえ、ナビシステムはそれほど悪くはありませんでした、私は彼らが望んでいたものを手に入れました。しかし マジョラの仮面 彼らはそれをより良くしたので、彼らは明らかにそこで何かを学びました。インタビュー全体を読む価値があります。開発に3年かかるようなちょっとしたことです。 時のオカリナ 、そして彼がプロデューサーであったとしても、宮本はほとんどすべての人の仕事を監視していて、非常にのんびりしていました(それが彼がナビのデザインに激しく干渉しなかった理由を説明しています)。
そうは言っても、の最初のリリースでのFiとの取引は何ですか スカイワードソード ?!同じことを何度も言うことについて話してください。