on 1983 video game crash
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(誰もが80年代のビデオゲームのクラッシュについて時々話し合うのが好きです。 E.T. アタリにとっては、ビデオゲームが8ビット時代を過ぎて進歩することはなく、ロナルドレーガンは麻薬との戦いを戦うサイボーグになった、暗い代替タイムラインがあります。しかし、多くの人々は多くの文脈や正確さでそれを覚えていません。 80年代のビデオゲームクラッシュに関するKilliasのコンテキストルックをお楽しみください。 〜ストライダー)
ゲームの歴史に、1983年のビデオゲームのクラッシュと同じくらい頻繁に、または激烈に言及される瞬間があるかどうかはわかりません。ゲーム、マーケティング、販売、DLC、または何か他のものは、参照されているクラッシュにつながります。
この時点で、ゴドウィンの法則レベルのほぼ一貫性に達しました。しかし、あなたは本当に私たちを責めることができますか?あなたがクラッシュについてさえ知るゲームのファンであるならば、チャンスはあなたが媒体とそれがどこに向かっているかについて強い感情を持っている可能性があります。この趣味の側面が非常に間違っているように思われる場合、潜在的な結果をより良く表すものは何ですか?
現代の観点から見たクラッシュの考えには、ほとんど魅惑的なものがあります。ビデオゲーム会社はひどい選択をし、結果を支払った!それは自分の仮定を描く簡単なキャンバスであり、これはクラッシュの起源と教訓について描かれるかなりの量の神話につながりました。 最初はアタリがいましたが、アタリは悪いゲームを作り、その罪のために追放されました。
しかし、真実は、いつものように、無限に濁っています。クラッシュに関するすべての言及について、イベントの歴史に関与しようとするゲーム愛好家はほとんどいません。実際のクラッシュ自体はまったく無関係です。むしろ、クラッシュへのアピールは神話へのアピールです。 「ねえ、1983年のビデオゲームのクラッシュを覚えていますか?」これは、ゲーマーにとっては武器の呼び出しであり、開発者にとっては警告です。
これは、クラッシュから引き出される教訓がないと言っているわけではありません。それどころか、私がこれを書いているのは、その瞬間が私たちの趣味にとって重要だったからだと思うからです。しかし、現代の観点からの感情的な魅力は、実際の出来事について語る以上にあいまいです。神話から歴史を切り離すために、ビデオゲームのクラッシュに関する重要なコンテキストをいくつか紹介します。
1.クラッシュは北米の現象でした。
これは、ほとんどが把握していないと思われるクラッシュに関する誤解です。ビデオゲームのクラッシュはグローバルではありませんでした。実際、最初の2世代のコンソールは、主に北米限定です。確かに、Atari 2600 / VCSは、海外市場(特にヨーロッパ)で存在感がありました。 ポン クローンは最初の世界の多くで流行しました(任天堂でさえも ポン クローン!概して、初期のビデオゲーム機は北米に住み、亡くなりました。その結果、市場が北米で南下したとき、初期のコンソールビジネスの多くがそれに伴いました。
なぜこれが重要なのですか?なぜなら、今日のゲーム市場とは明らかに対照的だからです。北米は依然として最も重要な市場かもしれませんが、ビデオゲーム全体はグローバルです。今日の衝突は、同じ影響を与えるために1983年よりも普遍的な現象でなければなりません。
2. 1980年代初期のビデオとコンピューターゲームの歴史は密接に関連していた
ゲームの歴史に飛び込んだときに驚いたことが1つあるとすれば、それは当時のコンピューターゲームとビデオゲームの密接な関係です。確かに、本当の境界がありました。ラインの片側には、古典的なコンソールがあります。これらは安価で使いやすく、プレイしやすく、楽しいアーケードスタイルのタイトルでいっぱいでした。ここには、AtariのVCS / 2600のほか、rans(Odyssey 2、Intellivision、Colecovisionなど)もあります。一方、初期のマイクロコンピューターの波がありました。これらのマシンはより高価になる傾向がありました。幅広い魅力と機能を備えたものとして販売されており、厄介なキーボードインターフェイスと、そのプレイスタイルに合った種類のゲームがしばしばありました。例には、TRS-80、Apple II、コモドールPET / VIC-20 / 64、アタリ400/800、TI-99 / 4Aなどが含まれます。
しかし、実際には、このギャップは、マーケティングが信じていたよりも小さかった。 80年代初期のマイクロコンピューターは、今日のPCよりもゲーム機のみに限定されていました。実際、これらのデバイスのほとんどは、あらゆる種類のワードプロセッサまたはスプレッドシートの処理能力においてほとんどまったく価値がありませんでした。さらに、これらのデバイスの一部は、ゲーム市場シェアの獲得に専念するために邪魔になりました。たとえば、Atari 400および800コンピューターには両方とも4つのジョイスティックポート(!!!)があり、カートリッジポートがありました。事実、1983年までに、ゲーミングの最先端は老朽化したAtari VCS / 2600(1977年に最初に発売された)またはその直接の競争には見られませんでした。これは、マイクロコンピューターの新興市場で発見されました。
このすべてをもう少し文脈化するために、1982年はコンピューティングとそれが将来にどのように影響するかについての熱狂の大きな波を見たことに注意する必要があります。実際のコンピューター革命は、CD-ROMドライブを備えたWindows駆動のメディアPCがインターネットに接続できるようになった90年代前半から半ばまでヒットしませんでしたが、10年以上前に誤った春がありました。マイクロコンピューターはすぐに趣味市場から次の大きなものへと移行しましたが、これはゲーム機にも影響を与えると予想されていました。この熱意の波に加えて、Texas InstrumentsとCommodoreの間の激しい価格設定戦争が、マイクロコンピューターの価格を地に押し上げました。突然、革命は近づきました、そして、それはそれほど高価でもありませんでした!
これはビデオゲームのクラッシュと何の関係がありますか?簡単に言うと、80年代初期のビデオゲームのバブルは1983年のマイクロコンピューターバブルになりました。初期のマイクロコンピューターは、現在および将来の期待の両方を高めました。この時点では、コンソールは遺物のように見えていたはずです。覚えておいて、これはまだ初期の頃でした。今日、私たちはすべてがきちんと収まるゲーム履歴のこの構造を持っています。ただし、当時は、これが単なるコンソール世代であるという意味はありませんでした。コンソールが置き換えられました ポン クローン。なぜマイコンはコンソールに取って代わるべきではないのですか?そして、コンソールとコンピューターが何をすべきかについての私たちの現代の概念を取り除いて、この世代のマイクロコンピューターは、例えば、私たちが現在知っているパーソナルコンピューターの歴史よりも、ゲームコンソールの歴史にもっと適合することは間違いなく議論の余地があります。
この大きなセクションをまとめると、マイクロコンピューターの1982/1983の波は、本質的に第2世代半のゲームコンソールとして機能することにより、ビデオゲームのクラッシュを引き起こしました。もちろん、マイコン革命の誤った約束が明らかになり、コモドールTI価格戦争によって引き起こされた財政的負担がついにメーカーに追いついたため、マイコンは自らのクラッシュを見るでしょう。しかし、それにもかかわらず、ビデオゲームのクラッシュの物語の大部分は罪の少ない=>罰、そしてより多くの競争=>難易度です。
3.流行、おもちゃ、泡などのビデオゲーム
上で述べたように、1980年代初頭を、未来を知っている人のレンズを通して見るのは簡単です。しかし、その期間に住んでいる人々にとって、ビデオゲームはまだメディア環境の本質的な部分とは見なされていませんでした。ビデオゲームは一般大衆の意識と時代の一般的な文化の一部でしたが、現在ほど深く根付いていませんでした。このように言えば: パックマン 史上最高の売上を誇るビデオゲームの1つです。 (アーケードタイトルとして)数十億ドルを売り上げました。ほとんど誰もが誰を知っている パックマン です。それがおそらく、特定の映画(名前は付けられない)がまだ使用しようとしている理由です パックマン 数十年後、私たちを劇場に誘います。 パックマン 成功した現代のゲームでさえもそうではないという点で、広く認識されている文化機関でした。
しかし、愛して遊んだ人たちの パックマン 80年代初頭、献身的なゲーマーになった人は何人だと思いますか?ほとんどのアメリカ人にとって、1970年代後半から80年代初期の大きなアーケードとコンソールブームは、ポピュラーソングや大ヒット映画のようなポップカルチャーの瞬間でした。それはビデオゲームが数年間熱くて重いことを意味していましたが、ゲームへのこの関心の高まりは浅く、他の何よりもタイミングと流行のメンタリティーによって駆動されたことを意味しました。いくつかのゲーム、特に ポン 、 スペースインベーダーズ 、 パックマン 、そして ドンキーコング 、巨大な波を引き起こしましたが、彼らはこの人気を維持することができる深くて献身的なファン層を作成していませんでした。確かに、ハードコアゲーマーとしてラベル付けできるもののサブセットがありましたが、ヒットのような影響を与えることさえできませんでした パックマン 。
どうしたの?基本的に、特定のビデオゲームは巨大なポップ現象になり、ゲームにさりげなく興味を持ちました。これらの大ヒットのほとんどはアーケードタイトルでしたが、ホームコンソールの販売を促進する最大の要因でもありました。 スペースインベーダーズ たとえば、VCS / 2600の場合、非常に重要でした。 パックマン 同様に見えた。しかし、この歴史的な瞬間はすぐに過ぎ去り、…まあ…それは二度と戻ってきませんでした。任天堂の入り口があっても、初期のゲームのポップな感性は決して戻りませんでした。確かに、任天堂と マリオ などは大ヒットでしたが、ポップカルチャーのキャッシュはありませんでした パックマン または スペースインベーダーズ 。
クラッシュに直接つながった問題は、アタリとその競合他社が、近い将来から近い将来が続くことを期待していたことでした。 1970年代初頭にオデッセイとともにビデオゲームが登場し、その後、ますます人気が高まってきました。クラッシュのほとんどの議論は、アタリがより多くのコピーを作成したという事実をもたらします パックマン VCS / 2600の場合、実際には消費者が所有していました。どうして?彼らはビデオゲームのポップカルチャーの実行可能性が続くことを期待していたからです。これらの企業はすべて、ビデオゲームが成長し続けていると考えており、誰もがそのパイのスライスを望んでいました。しかし、1980年代前半のビデオゲームビジネスはパラダイムシフトよりもバブルであり、さまざまなプレイヤーが持続可能な方法でビジネスを成長させることができるようになったのは、バブルが飛び出した後です。
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結論
これを簡単に整理する方法はありません。このエッセイのポイントは、1983年のビデオゲームのクラッシュを単純化することではありません。むしろ、その神話を拡張し、しばしば見過ごされる複雑さを指摘することでした。しかし、もし私がクラッシュについて私自身の告知を合理化しなければならないとしたら、それは次のようになります:米国(および世界の他の部分)は、ビデオゲームが非常に重要になったポップカルチャーの瞬間を経験しました。これは、ビデオゲーム市場への過剰投資と過度に楽観的な予測につながりました。 1983年、これらの予測がどれほど楽観的であったかが明らかになりました。さらに、ポップカルチャーの瞬間はビデオゲームからマイクロコンピューター革命へと移行しました。これは、老朽化したVCS / 2600の厳しい競争にもなりました。そのバブルも飛び出して消えた(マイクロコンピューターのバブル自体が84/85年に飛び出す)だけで、米国はコンソール市場でのより成熟した持続可能な取り組みの準備が整います。
品質に対する確固たる献身があれば、Atariとその仲間はクラッシュを回避できた可能性はありますか?正直なところ、私はそれを疑います。市場はすでに過度に飽和しているという理解なしに、クラッシュは避けられませんでした。 1983年までに、ビデオゲームの市場での成功は、その能力と文化の実際のルーツを上回りました。 スペースインベーダーズ そして パックマン 稲妻のようなポップカルチャーの瞬間であり、そのような形で繰り返されることはありません。ビデオゲームがついに再び人気を博したときでさえ、彼らは人口統計的ニッチ内でのみそうなりました。ここ数年だけ、あなたはビデオゲームを本当にポップな現象として語ることができます パックマン そして スペースインベーダーズ 30年以上前のことでした。