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邪悪な者のための休息なし
「それは私のお母さんでした」と、友人はバンクーバーの毎月のインディーズゲーム開発者の集まりで大笑いをしました。私にとって:元同僚。私の友人の母親と私の元同僚の両方が巧妙ないたずらで使用されました ポニー島 。ある時点で、この不気味なパズルゲームは、Steamの友達リストをスキャンして、PCゲームのウィンドウからこぼれ出る怪しい恐怖を探します。遭遇後に消散する通常のビデオゲームのホラートリックとは異なり、 ポニー島 の恐怖は、現在のChatrouletteの仲間が2日前に亡くなった会話の途中で学ぶことに似ています。昨年1月に発売されたとき、このタイトルは破壊的な恐怖について地元の業界関係者の間で多くの会話を生み出しました。そして、クリエイターの次のゲームが、 六角 、来年の春にリリースされる、私はそれらのインディーのミートアップでバーテンダーを当惑させるだろうと思います。
六角 クエンティン・タランティーノの ザ・ヘイトフル・エイト 、ほとんどの場合。古い居酒屋では、電話が鳴り誰かが日光で殺されるというニュースで、6人のパトロンが荒れ模様の天気を避けます。また、それらのパトロン?彼らはビデオゲームのキャラクターです。ゲーム中、スペースマリン、ソーサレス、プラットフォーマー、ファイター、アポカリプスサバイバー、ファーストパーソンパースペクティブとしてプレイします。たとえば、昔からのRPGの戦いのように、魔術師は彼女の番を待つ必要があります。彼らが過去の幽霊を追い払っていないとき、彼らは殺人者を特定するために施設を突いて突くでしょう。より抽象的ではない ポニー島 のデジタル狂気への下降、 六角 いくつかのビデオゲームの原型が壊れてしまったために、ある長い夜のより単純な物語を編んでいます。
詳細については、作成者のダニエル・マリンズと、今後の殺人ミステリーについておしゃべりしました。
ドイド :何をしたいですか 六角 とは異なり ポニー島 ?
マリンズ :プロジェクトの開始時に、私が望んだこと、または意図したことを言うのは実際には難しいです。その時点で私は本当にワクワクするようなアイデアを見つけたかっただけで、これは法案に合うように思えました。ゲームが形を整えつつある今、私はそれがどのように異なるかを言うことができます。
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私が改善したと思うことの1つは、瞬間的なゲームプレイの楽しさです。遊んだ人 ポニー島 ポニージャンプセクションは退屈だと感じました。私はできる限り試しました 六角 活発なペースを保ち、同様のゲームプレイセクションをできる限り繰り返しないようにします。もう1つの明らかな違いは、アートスタイルです。アートアセットの作成のしやすさが恋しい ポニー島 、しかし、私はより多くを表現することができます 六角 のより詳細なスタイル。
ドイド :どのビデオゲームのジャンルで表現したいのですか? 六角 ?
マリンズ :私は6人の主人公が欲しかった 六角 与えられたジャンルの識別可能なステレオタイプである。スペースマリーンは、シューティングゲームのジャンルを適切に表すことができますが、たとえばパズルのジャンルは、明確な代表キャラクターを提供しません。これに加えて、私は選ばれたジャンルがゲームプレイの折mix的なミックスを提供することを望んでいました。このミックスの中では、より大脳と系統的なジャンル(ターンベースの戦術、一人称物語)とテンポの速い運動のジャンル(ファイティング、シューター)のバランスを望んでいました。
Dtoid: 逆に、設定はどうですか 六角 キャラクターごとに独自のビデオゲームプレイスタイルがあるため、
マリンズ :私はこのゲームのペースについてかなり考えなければなりませんでした。プレーヤーがさまざまなゲームプレイセクションでプレイする順序と、セクション内でイベントを区切る方法について考えました。次に、ストーリーのペーシングもあります。説明を行うタイミング、ミステリーに関するヒントを提供するタイミング、主要なイベントが発生するタイミングです。だから、それは難しかった!このことについて確信できる唯一の方法が試行錯誤であることがわかりました。
ドイド :ミステリー/不気味なゲームをプレイするとき、ゲームファイルも徹底的に検索しますか?
マリンズ :実際、私は自分で深く入りすぎる傾向はありません。代わりに、私は通常、他の人が大変な仕事をした後に理論を読みます。これは、ゲームを作る上で私のお気に入りの部分の1つである、自分のゲームに秘密を埋め込む方法についてのアイデアを与えてくれます。
ドイド :私の好きな瞬間 ポニー島 Steamチャット通知でした。そのトリックがどのように生まれたのか説明できますか?
マリンズ :Asmodeus.exeのアイデアは、「可能な限りあなたをマインドファックする男」でした。その前提に落ち着いたら、プレイヤーをだますための最も卑劣な方法に心をさまようだけです。当時のプログラミングの仕事でSteamの統合を行っていたので、プレイヤーのSteamの友人に関する情報を引き出すことが可能であることを知っていました。正確な実行は試行錯誤であり、トリックを使用する最善の方法を考えることでした。

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ドイド :後 ポニー島 、あなたは本業を辞め、自分のゲームを作ることに専念することができました。過去2年間、この移行はどうでしたか?
マリンズ :移行は最初は段階的でした。なぜなら、私は開発中にアルバイトをしていたからです。 ポニー島 そして、リリース後2か月間、そうし続けました。たとえいくつかの欠点や課題があるとしても、私は間違いなく自営業者であることを楽しんでいます。私の両親はとても興奮していました ポニー島 の成功。お父さんは、Steamのレビューをすべて読んで、誰かがバグについて苦情を言っているのか、何かおかしいことがあったのかどうかを教えてくれました。友達との関係が大きく変わったとは思いません。
ドイド :あなたはジョナ・センゼルと仕事をしました ポニー島 そして 六角 、あなたの好きな彼の音楽についてはどうですか?
マリンズ :本当に才能があり、独創的だというだけです。他の曲へのいくつかのリンクを参考として、音楽トラックのページ以下のノートを彼によく渡します。その後、彼は私が求めたすべての基準に一致するものを持ち帰りますが、私にはなかった創造的なひねりを加えました。クリンクとクランクで構成されるスクラップショップのテーマのビートが好きです。または、Sphinxのなぞなぞバトルのテーマをゲームショーのように作成します(これにより、その特定のバトルのアートをやり直してゲームショーのように見せることができました)。だから、彼はどんなタイプのゲームにもぴったりだと思うよ!
ドイド :単独のインディーデベロッパーとして、どのように疲労を回避しますか?
マリンズ :働きすぎによる疲労は、私にとってはあまり問題になりません。私は十分な休憩と自由時間を得て、私はほとんど十分な睡眠を得ます。しかし、別の種類の疲労、一種の「動機付け疲労」が私にとってはるかに存在しています。それはほぼ毎日野心的な目標に向かって着実に働くことから来ますが、それでも終わりは見えないように感じています。それはあなたがあなたの非常に野心的な目標を放棄したい気分にさせます(私にとっては、仕上げ 六角 )小規模なプロジェクトなど、もっと簡単なことを試してみてください。
おそらくゲームを完全に終了するのにどれくらい時間がかかるのか、他のゲーム開発者からこれをよく耳にします。私の対処方法は、途中で小さなマイルストーンを設定してみることです。長い目標を忘れて、最終的にそこにつながる短期的な目標に集中してください。
ドイド :一緒に仕事をしたいインディー開発者はいますか?
マリンズ :私はほとんど一人で仕事を楽しんでいます。しかし、後に 六角 コラボレーションを含む、より小規模なプロジェクトに取り組む予定です。彼らが利用可能であれば、私は一緒に仕事をするのにクールな友人が何人かいます。
六角 2018年春にPC、Linux、Macでリリースされる予定です。
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