preview sleep is death
まとめの時間!ジェイソン・ローラー 眠りは死 マルチプレイヤーストーリーテリングゲームです。コントローラーは、プレーヤーが対話するワールドを作成および変更します。
以前のプレビューでPlayerのエクスペリエンスを文書化しました。とても楽しかったのですが、なぜそうではなかったのでしょうか?私は、ゲームを作成した男ジェイソン・ローラーによってオーサリングされ、管理されているストーリーをプレイしていました。 どれか あなたがそれを作成した人と一緒にプレイしているとき、ゲームは楽しいです。
いいえ、の本当のテスト 眠りは死 Rohrerが方程式から外れたら、それが楽しいままであるかどうかでした。コントローラーのように直感的でクレイジーで魅力的で、プレイヤーのように他の貧しい野郎もいるかどうか。
それを念頭に置いて、私は2人の異なる人々でゲームをテストしました:アシュリーバーチ(私の妹、ヘイアッシュワッチャプレイインのスター)、およびアシュリーデイビス(私のガールフレンド、そしてワンスアポンアピクセルのスター)。
ジャンプして、どのように進んだかを確認してください。
ソフトウェアテスト面接の質問と回答のドキュメント
眠りは死 (PCプレビュー、MacおよびLinuxでも利用可能)
開発者:Jason Rohrer
パブリッシャー:Jason Rohrer
リリース予定:2010年4月9日(先行予約のみ)2010年4月16日(他の全員)
すぐに詳細を説明します。とりあえず言ってみましょう。演奏を楽しんでいたのと同じくらい 眠りは死 ジェイソン・ローラーの物語のプレイヤーとして、私もそれを楽しんだ もっと コントローラーとして。
その一部は、私が感じた奇妙な力の感覚かもしれません-見た目、あなたがたは人間、そして薄い空気からスナックカートを想起させる私の能力への絶望-または私が愛した人々と遊んでいたという事実。理由が何であれ、私が制御したストーリーを楽しむために、ジェイソン・ローラーが私の肩に浮かぶ必要はありませんでした。
まあ、多分「制御された」は正しい言葉ではありません。コントローラーはすべてのシーナリーの変更、オブジェクトの動き、アートの変更を担当しますが、コントローラーが完全に苦しむ直線的なストーリーを完全に指示できるように(または少なくともそうすべきではありません)。 Ashly BurchとAshley Davis(以下、簡単にするために「Ash」と「Davis」と呼びます)の両方で同じ基本的な開始ストーリーをテストしましたが、完全に異なる2つの物語になりました。
2つのことを達成するストーリーフレームを作成したかったのです。まず、自分自身、アッシュ、デイビスにとって個人的に意味のあるものでなければなりませんでした。第二に、フレームは、テストするために、私に自分のアートを作成する機会を与えなければなりませんでした SiD のスプライトエディタ。
これらの理由により、私は完全に周りに基づいてシーンを作成しました ドクター・フー -具体的には、10番目の医者の再生*。私はプレイヤーをだまして、哀れなものを作成したと思わせるように計画しました。 ドクター・フー 彼らが医者と一緒に遊んで、彼が再生するのを見るファンフィックは、突然物事を切り替えて、コンテストに勝ち、シーンを撮影する機会を与えられたファンガールだったことを明らかにするだけです ドクター・フー 制作クルー。私が想像していたように、この物語は幻想的でオタク的な愚かさと憂鬱な現実的なツイストを組み合わせていたでしょう。
私の話がどこに行き着くのかについて、私は全く驚くほど間違っていました。
ここから両方のストーリーをダウンロードできます。デイビスの物語は「デイビスvsドクター」、アッシュの物語は「アシュリーバーチ主演のゲスト」と題されています。私はどちらの話でも何が起こったのかわからないので、先に進む前に自分でそれらをダウンロードして読むことを強くお勧めします。
なぜゲームが呼ばれるのか分かりません 眠りは死 、しかしそれは「ベストレイドプラン」と同じくらい簡単に呼ぶことができます。ストーリーが進む可能性のあるあらゆる方向を想像しようとしましたが、驚くべきことに、 素晴らしく 、アッシュとデイビスが私の比較的単純なプロットをどこで取るかを予測することはできませんでした。
Controllerインターフェースの要点を説明する前に、Playerインターフェースのすべての優れた点(即興感、ギブアンドテイク、安全性と自由の感覚)がすべて揃っていることに言及するだけの価値があります。コントローラーエクスペリエンスに存在します。プレイヤーがやりたいことを何でもすることを拒否するペニスでない限り、コントローラーモードは、親密な輝きの驚くほど小さな瞬間をもたらします。デイビスが死にかけているドクターの上で彼女の車を飛び越えたいとは思っていなかったでしょうが、彼女がいたら絶対に 必要な 爆発するTARDISに同じジャンプをするために。単純に 持っていました それが起こったとき、私たちは二人ともロバを笑い飛ばしました。
同様に、アッシュの彼女の物語の最後の言葉が「再生」と入力する不完全な試みになるとは考えられませんでした。彼女が作成したキャラクターについて奇妙に心を打つ何かがありました。ファンタジーを現実と区別することができない少女で、最後の死にゆく瞬間に、彼女がヒーローとして知られていることそのものをすることができませんでした。
もちろん、アッシュは小さなポーキーピッグ風のコーダを書くことで、もう少しめちゃくちゃになりましたが、それでも陽気に適切だと感じました。
それで、はい:個人的なやり取りとストーリー作成の観点から、 眠りは死 Rohrerの存在なしに、Controllerインターフェースからも同じくらい楽しいです。
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Controllerインターフェース自体は驚くほど直感的です。ほとんどすべてがマウスベースであり、Rohrerによる短いチュートリアルビデオを見た後、オブジェクトを追加または削除し、シーンを切り替え、スプライトをすばやく編集して、ストーリーを作成する準備が整いました。
Playerが接続する前に、ストーリーを準備するのに1〜2時間かかりました。プレーヤーのアクションに反応するのに30秒しかないとわかっていたので、事前にできる限り多くのものを完成させたいと思っていました。ストーリーが最終的に終わる場所を予測することはできませんでしたが、準備は報われました:ストーリーの途中で再生中のドクターまたはスナックカートを追加する必要がある場合、ドラッグアンドドロップするだけでした。事前作成オブジェクトのアーカイブ。シンプル。
プレイするたびに 眠りは死 誰とでも、彼らが使用したすべてのスプライトは、個人用の検索可能なスプライトデータベースに格納されます。この自動アーカイブのおかげで、私が使用したスプライトのほとんどは、実際にジェイソン・ローラーがすでに作成したスプライトの修正版でした。たとえば、両方のストーリーで表示される「アッシュ」スプライトは、黒く染まった髪で作られた女性のスプライトです茶色の代わりに。アッシュの話の終わりに、私とジェイソンの物語の警官が現れ、彼女を銃で脅した。
デイビスの物語で爆発するTARDISのように、事前に作成していないものを作成する必要があったとしても、ゲームの紙人形風のスプライトシステムのおかげで簡単に新しいオブジェクトを作成できました。
基本的に、すべてのオブジェクトは多くの小さなスプライトで構成されています。第10ドクターは、あなたが彼を見るたびにまとまりのあるイメージのように見えますが、実際にはいくつかの小さなパーツで作られています。頭、胴体、脚です。彼の体全体の1つの大きなスプライトを単純に作成する方法はありません。最初、これは私をイライラさせました。さまざまな身体部分のサイズを比較する簡単な方法を見つけることができなかったので、脚を微調整し、胴体との関係で脚がどのように見えるかを再確認し、再度微調整する必要がありました。
しかし、オブジェクトの変更を開始すると、スプライトの分離の必要性を理解しました。たとえば、10番目のドクターのスプライトについて何か小さなものを変更したい場合、たとえば、彼が腕を伸ばしたようにしたい場合、まったく新しいドクタースプライトを最初から作成する必要はありませんでした。新しい腕を胴体に取り付ける前に、1つの腕オブジェクトをつかんで回転させ、2回コピーしました。最初のドクタースプライトを適切に取得するのに30分かかりましたが、それ以降の変更はすべて1分もかかりませんでした。
これは、アッシュが彼女の物語で自分自身を殺すアニメーションを作成するときが来たとき、私がしなければならなかったのは、銃のスプライトを180度反転させ、次にいくつかの血の斑点を彼女の頭にコピーアンドペーストすることでしたシンプル、迅速、そして満足。
もちろん、だからといって私が圧倒されたり、間違いを犯したことは一度もありません。私は両方の話をする過程で数回以上台無しにしましたが、ちょっと-大したことはありません。物語は台無しにされませんでした。次へ進みました。その素晴らしいパニックの感覚を経験することと引き換えに車または2台のクローンを作ることになったら 眠りは死 とても効果的に誘発しますそれは結構です私はその犠牲を払うことをいとわない。
最終的に、Controllerインターフェースは、私が望んでいたもののほとんどすべてであり、技術的な観点からだけではありません。ええ、それは直感的で、多くの創造性を可能にします。それは素晴らしいことですが、それはControllerインターフェースについて本当に驚くべきことではありません。コントローラーインターフェースは、プレーヤーインターフェースよりもさらに、コラボレーションと即興の側面を強調しています。 眠りは死 プレイセッション。これらの2つのストーリーをコントロールしている間、私はプレイヤーと、そしてコントローラーとしての自分の能力との関係について、常に迅速かつ深い選択をしていました。
デイビスは彼女の車を裏返しにしたかった-私はそれをすることができますか? すべき 私がする?確かに、私は思った。それは難しいだろうが、それだけの価値があるだろう。しかし、後で、デイビスは彼女の車でTARDISを叩きたいとも思っていました。爆発で彼女の車をひっくり返す方がもっと楽しいだろうと思ったので、私は彼女にそれをさせないことに決めました。コントローラーは、プレイヤーと一定の激しいやり取りを行いますが、そこでは何も確実ではありません。コントローラーが進んでいる場合は、何でも近くで発生します。
実際、私は単に何を作成するのかわからないのではないかと本当に心配しました 眠りは死 。ユーザー生成コンテンツに関しては、私は特に創造的な男ではありません。 胞子 生き物はすべて退屈でした リトルビッグプラネット 私が持っていた全体のレベル。 眠りは死 ただし、まったく異なるタイプの創造性を引き出します。レベルデザインの天才であるか、ストーリーから有益なものを得るための創造的な首謀者である必要はありません。常に反応する人がいるからです。 Ashley Davisのような人が私のストーリーをスタントスペクタクルに変えようと決めたときに、客観的に素晴らしい一連のレベルや状況を作成することを心配する必要はありませんでした。私の「あなたはテレビ番組のゲストスターだ」というプロットは少し退屈なものでしたが、アシュリーバーチの関与により、それは見事に面白い、クールで、個人的なものに変わりました。
アッシュの私のストーリーのプレイスルーが、彼女の死と10人目の医者がまったく同時に再生することで終わるとは思っていませんでしたが、それはまさに した 起こる。
そしてそれはクソ 信じられない 。
* 見ないなら ドクター・フー、 医者は、死ぬと、自分を救うために外見と性格を完全に変えるキャラクターであることを知ってください。アッシュと私は、最近のドクターが再生したとき、小さな愚痴のように泣きました 。
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