red dead redemption 2s best moments come from restrictions
遅いゲームプレイは非常に印象的です
アーサーモーガンは、彼が知っているよりもはるかに大きな役割を果たしています。彼の行動は、プレーヤーに大きなペースをもたらしました。前進するたびにかなりの時間投資が必要になります。アーサーの旅 レッドデッドリデンプション2 (RDR2)は、彼の速度で動作する意欲で始まり、終了し、急いでいます。
アイテムは個別にピックアップされます。キャンプでスプリントすることはできません。食事は一度に1食ずつ調理されます。動きには一般的な重みがあります。物語の配信からキャラクターの動きまで、ゲームの最も不便な瞬間は、世界にそのような信頼性を与えるものです。ペースが遅いほど、細部を認識する時間が長くなり、冒険を思い出すことができます。
RDR2 多くのレベルで成功しますが、その過程でプレイヤーに多くの忍耐を要求します。野生をローミングすることで与えられる自律性と、それを構築する骨の折れる細部にもかかわらず、進歩は線形のミッション構造、制限的なアニメーション、気まぐれなコントロールによって妨げられます。そして、どういうわけか、それ すべて プレイヤーのアクションと入力を中心に開発された永続的なエクスペリエンスを作成するために協力します。
環境に応じて、コントローラーのボタンはコンテキストアクションに自動的にマッピングされます。帽子が地面にある場合は、下に曲げて持ち上げることができます。同じボタンで、見知らぬ人を顔にpassingりつけることができます。野生のアライグマに遭遇し、それを研究しようとすると、アーサーは存在しない銃撃からの隠蔽のために最も近い木に向かって突進することができます。それは不思議な力学の谷のようなものです。
ボタンを押すたびに、歩行者のスピードバンプを回避するか、馬をhitでる前に3回ポストを旋回するかどうかにかかわらず、入力に現在の状況を慎重に評価する必要があります。制御スキームだけで、プレイヤーはアーサーの速度まで減速せざるを得ません。
味方キャラクターをロックするために使用されるボタンは、銃の銃身を狙うために使用されるものと同じです。あなたが立っているところから、銃所の店主を顔に撃つことは不幸な事故です。通りすがりの見知らぬ人にとって、あなたは冷血な殺人者です。信じられます。この世界では、ほぼ予想されています。いずれにせよ、あなたの親切な意図はあなたに30ドルの賞金とより不名誉な気質をもたらしました。あなたは注意を払う必要があります。
これらの瞬間の多くは偶発的な入力に基づいているため、道徳ポイントの獲得と喪失は影響を失います。 RDR2 プレイヤーの意図よりもキャラクター入力を優先します。順番に、道徳メーターは、他人があなた自身をどのように認識するかよりもあなたをどのように認識するかを反映します。誤って誰かを撃った(そしてそれらを略奪する(そして彼らの体を隠す))場合は、一部の人々に手を振るだけで、ゲームの名誉制度に従って何も起こらなかったようなものです。世界が広大であるため、その内容物の全体の重量と影響が蒸留されて良さゲージになります。
RDR2 の住民が植え付けた判断と組み合わされたの管理スキームは、休息の本当の瞬間を自分でやりがいを感じさせます。あなたの周りで非常に多くのシステムが稼働しているため、ゲーム内で「何もしない」ことに一定の静けさがあります。ギャングの馬に餌を与えるためにキャンプで干し草のベールを運ぶのと同じくらい簡単なことは、後であなたの道徳メーターが上がっていなくても満足感を感じます。あなたは、ピアソンが干し草のcoupleの上に座って、そっとすすり泣くのを見るかもしれません。そこにとどまり、アニメーションのプレイを見ると、彼のキャラクターに命が吹き込まれます。たぶん、カレンとティリーがおしゃべりをしているのを見るでしょう。十分長くそこに立ち、アーサーを会話に引きずり込むことができました。入力は不要で、観察のみです。
対話のやり取りは他のアニメーションに似ていますが、キャラクターの感情的な軌跡を目撃することは、常に二者択一ではありません。ボタンを押す代わりに、これらの開発が出現するために速度を落とす必要があります。キャンプで誰かと記憶に残るやり取りをしたら、それは探検のすべての瞬間に現れます。ゲームの成功の大部分は、あなたが決して見ないかもしれないコンテンツに依存しています。あなたがいなくなっている間にキャンプで何が起こるか誰が知っていますか?ゲームが提供しなければならないものをすべて見てきたとしても、その感覚は揺らぐのが難しいです。
文明は、それらを取り巻く野生とはまったく対照的です。サンドニのような都市は、アーサーの速度で接近すると閉所恐怖症になります。新鮮な空気に満ちたオープンフィールドの代わりに、通りは人々が歩き回り、法律に従っています。キャンプとは異なり、知る人が多すぎます。都市は自由にナビゲートするのが難しく、すぐに言うまでもなく、調整する必要があります。忍耐は必須であり、プレイヤーがそれを持っているかどうかに関係なく、アーサーはそうします。
ある意味では、キャンプはアーサー(そして会社)が拒否しようとする文明へのあなたの紹介です。サンドニでは、キャンプのように速度が制限されません。あなたの馬はこれまでと同じ速さで自由に駆け抜けることができますが、もしあなたが破壊的すぎるなら、住人のぼかしを渡すことはあなたを怒らせます。あなたが不注意に人々を踏みにじった場合、報奨金はすぐに加算され、それらがたくさんあります。あなたは制限されていると感じます。都市での最初のステップまでゲームで行ったすべての生活様式は、この洗練された構造には適合しません。
ミッションは、ローミング中に発生するイベントの物語のブックエンドとして機能します。物事をスピードアップする必要があると感じた場合、クエストを完了すると物語を投げかけます。これらは、あなたの世界の制限に影響を与えます。例えば、最初からブラックウォーターで求められており、一度完了すると元に戻せないことが多いです。何らかの形のゲーム内の制約は言うまでもなく、世界を形作る出来事によって盲目的に感じるのに長くはかからない。
ミッションに入ることは、劇場に入ることと同じです。他の銃屋や保安官のオフィスと同様に、シーンから逃げるのはボタンを押すだけです。単一のボタンによって非常に多くの混乱が引き起こされる世界では、ボタンを押し続けると、プレイヤーの意図がキャラクターの結果と一致することを再確認します。ここでは忍耐が高く評価されています。これらの瞬間は、プレイヤーに独自のルールでプレイする世界での小さな平和の瞬間と(小さな)コントロールの感覚を提供します。 RDR2 の動きが鈍いのが最高です。物語の逆境に直面しても、ボタンを押さずにアーサーを描きます。
キャンプを歩いてスワンソン牧師と関わり、オランダ人やミカに注意を向けさせるだけで、人生がlife延する前兆になります。前編として、最初のゲームをプレイした人は、この物語がどこに行くかを知っています。もし RDR2 物語の最初の経験です(私のものです)、あなたは無知な希望に満ちた障害物の帯に導かれます。
オランダ語で「信仰」と呼ばれています。
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ゲームの速度が遅いため、プレイヤーは多数の制限を通じて完全なコントロールを犠牲にするよう求められますが、それに傾倒すると魅力的な発見につながる可能性があります。アーサーの日記を読むことはほとんど必要なアクションではありませんが、ゲームを進めるにつれてやりがいのある過去の話になります。落書きとさまざまなメモは、アーサーのキャラクターを浮かび上がらせるのと同じくらい、ゲーム内の啓示のあなた自身の年表を概説します。
制限により、 RDR2 スリングショットは、プレイヤーを最も遅い低音から不可逆的な即時の高音に変えます。第5章の終わりに向かって、サンドニで壊滅的なニュースを受け取ります。ドアを出て街の空いている通りに足を踏み入れるのは超現実的です。かつて賑やかな街の通りは、ノスタルジックで内部的なエコーを通してさまざまな思い出を思い出すので、今では活動の不毛です。人生の兆候はありません。無人。馬はいません。大通りを歩き回るのはあなたとアーサーだけです。アーサーと一緒に記憶にあふれている詳細を思い出すことは、強力な瞬間であり、私のプレイスルーを通して最も記憶に残るシーンの一つです。実行はオプションではありません。あなたはこれを乗り越えなければなりません。
現在、アーサーと私は時間と他のビデオゲームの両方で、彼との私の記憶はまだ衰えていません。確かに、それらは大切ですが、それ以上のものは鮮やかなままです。