when is no advertising best advertising
話すことなく話すことの芸術
(アートby Momoppi)
今年初めに予約しました アンダーテール Sup Holmesに出演したクリエーターのToby Fox。ショーが放映される少し前に、彼は「インタビューの質問に答えるのが嫌いだから」キャンセルしてもいいかどうか尋ねました。今ごろは、 アンダーテール 大ヒットになっていたので、私たちはあちこちでTwitterで、彼が言葉を言わなかった特別なエピソードを行うことについてチャットし、Tomm HulettやAnthony Burchのような他のゲーム開発者が登場して、 アンダーテール 彼の代わりに。彼はもうそのためにありませんでした。彼は代わりに、兄弟と一緒にYoutubeのビデオを見ながら午後を過ごしたかった。
あなたは、トビーが彼のゲームの成功の後にかなりの自我を開発したかもしれないと思うだろうが、その自我が現れる時が来たとき、何も見られなかった。もし彼に彼に言ったら 持っていました ショーに参加するために、彼には選択肢がなかった、彼が現れたであろうと。彼は私たちの相互作用を制御しようとしませんでした。彼のエゴは存在しないか存在していませんでした。どっちかわからない。
データベース開発者インタビューの質問と回答pdf
この存在しない、または存在しない自我は、 アンダーテール の非存在または存在しないマーケティングキャンペーンで、これまでのところ有効です。
(ニブロックロックによるアート)
彼のゲームのメリットをトランペットすることを敬遠することにより、トビーは意図せずにメッセージを送信しました アンダーテール 自身と彼の作品についての潜在的な聴衆は明らかに共鳴しました。 Tobyが言葉、スクリーンショット、またはビデオを通してゲームをプレイするのがどんなものかを正確に伝えようとする際に、より声高なタクトをとったならば、彼の潜在的な聴衆がゲームについて同じ楽観主義を感じたり、それがいかに奇妙で神秘的に感じられるかについての考え。
彼は自分のゲームに価値があると私たちに納得させようとしないことで、これはあなたがプレイしなければならない何かを理解したい人のためのゲームであり、支払われていない人から個人的にゲームについて学ぶというメッセージを送ったそれについて話すことは、それについて学ぶ最良の方法です。似たような状況でした マインクラフト そして フレディのファイブナイト 、彼らが大きくなりすぎて主流の世界から見えなくなってしまう前に。
配列に要素を追加する
それをゲームのようなものと比較してください Rise of the Tomb Raider、 よく検討され、十分なマーケティング予算があったようです。噂の販売数が目安である場合、消費者は、ララクロフトの最大かつほぼ間違いなく最高のアドベンチャーを2015年の最後の数か月で選択しなければならなかったすべてのゲームよりも優先するのに十分な空腹ではありませんでした。 アンダーテール の最新のタイトルよりも多くの利益を得ている可能性があります トゥームレイダー シリーズは非常に驚くべきものであり、ゲームが本質的に市場性があるかどうかと比較して、マーケティングの重要性について多くを語っています。
奇妙なことに、Toby Foxのお気に入りのゲームの1つは、数百万ドル規模の出版会社から「特別」であると言われなかった場合に、ゲームがよりよく売れる方法の最初の例の1つです。いつ アースバウンド 1994年に米国で最初にリリースされ、スクラッチとスニッフィングステッカーと、このゲームが悪臭を放つという型にはまらない反ブラッグキャッチフレーズを特徴とする高価な広告キャンペーンが行われました。任天堂は、ゲームをスクラップで反抗的な負け犬として売ろうと試みましたが、シリーズは失敗後何年も日本国外で休眠状態にありました。
2016年にフラッシュフォワードし、 アースバウンド 任天堂のフランチャイズの相対的な放棄にもかかわらず、これまで以上に西洋で人気があります。何年にもわたって個人的なストーリーを共有してきた創造的で、本物の、情熱的なファンが大勢います アースバウンド 彼らに感謝することを意味します。ゲームがどれほど「従来のように市場性がある」かに関係なく、情熱と信頼はまだ伝染しています。オキシトシンは、まだ私たちが広めることができるものです。一部のゲームでは、数百万ドルの広告キャンペーンがそれを試みるのに最適な方法ではないかもしれません。
経験のためのphpインタビューの質問と回答
未知のゲームに時間とお金を費やすことに私たちを駆り立てることができる特別な気持ちは、誰でも知っていますが、常に理解しているわけではありません。私たちはその感情がどこから来たのかを知っていると思うかもしれません(郷stal、魅力的なシナリオとキャラクター、不信の停止、自我s、そしてもちろん良いマーケティング)、マルコム・ガルドウェルのように綴ります 点滅 、私たちが何を好きになるのか、そしてなぜ私たちがそれを好きになるのかについての知識は、しばしば完全に外れています。断定的な広告キャンペーンは、私たちに何が好きで、なぜそれが好きなのかを伝えることで、その不確実性を定期的に食い物にしようとしますが、私たちの多くにとっては、自我主導ではないメッセージに応答します。一部の人は自分の好みを理解するのに苦労するかもしれませんが、ほとんどの大人は、市場に出回っている方法に基づいてゲームを楽しむ量を常に正確に予測できるとは限らないことを知って、代わりに独立した正確な内部コンパス。
とは言っても、私は人々に関しては悪名高い楽観主義者であり、自分が間違っていると言われる準備は完全に整っています。全国的な広告キャンペーンを考えていますか アンダーテール 売れ行きをさらに良くしたのでしょうか、それともゲームの弱者の地位を破壊し、現在ゲームを愛している人々が最終的にそれを無視したと思いますか?ゲームは好きですか ワンダフル101 そして 影の影 控えめな小さなインディーダーリンとして販売された方が売れ行きは良いですか? 「#1最高のAAA製品」と「特別な小さなスノーフレーク」の両方としてゲームを販売する方法はありますか?