review amy
ゲームがより直感的になり、より多くの視聴者に開かれるように進化するにつれて、特定のジャンルはほとんど存在しなくなりました。鈍く、ペースが遅く、厄介なサバイバルホラーの領域は、主力のゲームのように、最も打撃を受けています バイオハザード そして サイレントヒル よりアクション志向のゲームプレイを採用し、現代のゲーマーが疎外感を感じるかもしれない「サバイバル」スタイルから離れます。
この観点から、 エイミー の心は確かに正しい場所にあります。サバイバルホラーのジャンルを活性化することを目指し、環境パズル、昔ながらの恐怖、そして戦闘よりも快適な走りに焦点を当てて、それをそのルーツに戻します。
残念ながら、地獄への道は善意で舗装されており、 エイミー ゲームが得ることができる限り、永遠の、罰する苦悩の概念に近いです。
エイミー (PlayStation Network、Xbox Live Arcade(レビュー済み))
開発者:VectorCell
パブリッシャー:LexisNumérique
リリース日:2012年1月11日
MSRP:800マイクロソフトポイント、$ 9.99
エイミー 自閉症の少女の名を冠した物語は、ラナと呼ばれる女性によって神秘的なテストセンターから救出されました。ラナと彼女の突撃は、爆発がゾンビ危機の真っin中にいる2人のヒロインを捕まえる恐ろしい出来事の連鎖を引き起こし、アンデッドミュータントと動いているものをすべて虐殺するために送られてきた私軍との間の列車に乗っています。
すべてのアカウントで、物語は疲れ果てた恐怖のトランプと段ボールのキャラクターのフランケンシュタインの怪物であり、テレキネティックな少女が陰謀、兵士、人食いの死者を避けるので、馴染みのある地面を踏みます。それ自体では、それはそれほど悪いことではありません-プロットは少なくとも不快ではなく、それを最高のものにします エイミー 行ってきました。しかし、他のホラー作品からアイデアを自由に奪うこの傾向は、明確な特徴のようなものです。
エイミー のサバイバルホラーを復活させる主な方法は、10年前に同様のゲームで行ったすべてを単純にコピーすることです。密かに盗まれた要素には、プレイヤーがロッカーやテーブルの下に隠れて回避する必要がある「ストーキング」敵、初歩的なステルスセクション、疲れたジャンプの恐怖の無限の連隊が含まれます。私は通常、正しく行われたときの安い恐怖のファンですが、シニカルな実装は エイミー ほとんど恥ずかしくて、理由もなく投げられます。それらは非常に明らかに配置され、スクリプト化されているため、プレイヤーはそれらのほとんどがゲームの過程で数回繰り返されることは言うまでもなく、彼らが1マイル離れて来るのを見ます。 3番目の同一のパイプが同じ同一のガス雲を消しているのを見て、Lanaはショックを受けないと思います。
唯一の本当に衝撃的な恐怖は、戦闘シーケンス中に発生しました-VectorCellがシューというパイプの1つを配置したことは衝撃的でした 戦闘地帯で 、私が戦い、敵に自由な攻撃を与えようとしていたときに、ラナに強制的な「恐怖の叫び」アニメーションをさせました。言うまでもなく、それは面白くありませんでした。
独創的なゲームプレイと恥ずべき詐欺の試みは、1つの単純な事実がなければ許されます。 エイミー 史上最悪のゲームの1つです。 1つの仕掛けも、1つのメカニックも、1つのAMYの技術的要素も、何らかの形で間違ってはいません。オープニングのシネマティックでさえ、途切れ途切れで、どもり、動きが悪く、行動が悪く、変更を拒否する恐ろしいトーンを設定します。
動作するyoutubeからmp3へのコンバーター
でも エイミー 最新のアナログスティックコントロールを使用して、LanaはPlayStation時代の精度でまだ動きます バイオハザード キャラクター、人間よりもリフトのように振る舞います。ラナをスプリントさせるには、1つのボタンを押し、別のボタンを押し、スティックを押し、ゲームが彼女を決定することを期待します。 許可された 実行する(場合によっては実行しないことを決定する)。彼女の歩行速度は彼女より遅い rawう 速度、移動中にカメラを調整すると、彼女は半アニメーションのつまずきでよろめきます。
カメラが斜めに保持されている場合、Lanaはゆっくりと、音のある速度で動き続けます。これは、敵の動きのパターンを監視するためにステルスを試みてカメラを操作しようとするときに問題になります。さらに悪いことに、壁や床にはプレイヤーがくっつくことができる破片が積まれており、古い車のように停止、操縦、再配置されるまでその場所を走り続けます。言うまでもなく、このような問題はチェイスシーケンス中に非常にイライラさせられます。
サバイバルホラーゲームにとって不可解なことに、戦闘はかなりの部分に依存しており、それはまったく恐ろしいことです。戦闘システムを覚えていますか サイレントヒル4:ザルーム ?あれです。はい、2012年のゲームは2004年のゲームからほぼ完全に解除された戦闘システムを使用しています 有名な 悪い戦闘のために。壊れやすい金属棒を使用して、プレイヤーは1つのボタンでハンマーで攻撃し、1つのボタンで回避します。ゲーム自体がどの攻撃を接続し、どの攻撃を接続しないかを決定するため、実際の戦術はありません。また、Lanaの武器(ほぼすべての戦闘シーケンス後に壊れます)は攻撃中にのみ表示されます。そうでない場合、インベントリを確認せずに彼女が武器を持っていることがわかりません。
たくさんの エイミー 試行錯誤を中心に展開しており、ゲームでシーケンス外の操作を実行できることを行うだけで、自分を台無しにすることができます。エレベーターを上げたり、間違った時間に間違ったドアを開いたりした場合、後から勝手に敗北することになります。たとえば、2階建ての部屋が1つあります。上階にいる間、私はエレベーターを上げましたが、後で地上に必要だとは気づきませんでした。最終的に下の階のロックを解除すると、私が入ったドアは、外に出た兵士によってブロックされました。エレベータ経由で脱出する必要がありましたが、それを呼び出すための唯一のボタンはエレベータ自体にありました。現在は2階に上がっているため、到達できません。エスケープする唯一の方法は、チェックポイントを再起動することでした。
チェックポイントは、それ自体が競合の別の骨です。試行錯誤のゲームプレイに依存する場合、あなたができる絶対的な最悪のことは、プレイヤーが恐れている雰囲気を醸成することです 試してみる 何でも。残念ながら、 エイミー のチェックポイントは離れているため、このような雰囲気がエクスペリエンス全体に浸透しています。死亡した場合(これは頻繁に発生します)、広大なゲームを繰り返し再生し、同じ缶詰の長いアニメーション、および環境パズルの低迷を完了することが期待できます。同じ10分間のゲームを連続して数回リプレイした後、実験(そしてさらに多くの死を招く)の見通しはまったく忌々しいものになります。おそらくVector Cellは、そのような厳しい罰はゲームをより緊張させると感じましたが、退屈を繰り返すプレイヤーを脅かすことは、おそらく開発者が引き出せる人為的に刺激された恐怖に対する最も哀れな試みです。
さらに悪いことに、チャプターを完了する前にゲームを終了すると、そのチャプターの現在の進行状況がすべて失われます。チェックポイントは、ロック解除されたセッションに対してのみ有効です。これは、VectorCellが実際の自動保存機能を含めるように気にすることができないためです。実際、チェックポイントは保存すらしません 動的 インベントリと行った環境の変更はゲームの内容に応じてリセットされるため、進捗状況 考えている その時点までは完了しているはずです。 「進歩」とは、打ちのめされたレベルをスキップするためのパスワードを取得することを意味したメモリカードの前日よりもましです。これらのチャプターは、クリアするのに30分から60分かかることがあります。つまり、プレイを開始したら、本当に時間をかける必要があります。理由があります バイオハザード タイプライターシステムを使用してもう保存することはありません。これは、このようにプレイヤーの時間を軽視することは完全に許されないからです。
プレイヤーがゾンビに打たれたり、床に張り付いたりしていないとき、彼らは名誉あるエイミー自身をシェパードしようとしています。検討するのは簡単だろう エイミー 巨大な護衛任務に過ぎないが、ゲームの名誉のために、エイミー自身は通常、敵からの危害に直面することはない。これは通常「ベビーシッター」ミッションに関連する多くのフラストレーションを軽減しますが、この信じられないほど愚かな二次キャラクターに対処しなければならないことは依然として悲惨な見通しです。
プレイヤーは実際には、二次キャラクターに頼って生き残りますが、その逆ではありません。ラナがエイミーからあまりにも長く離れていると、彼女は感染し、最終的には死んでしまいます(明らかに多くの警告なしで)。これが有益になる短時間の強制的な瞬間があります-ラナがゾンビを通り過ぎて彼らの1人としてポーズをとることができますが、ほとんどの場合、できるだけ子供に固執することが最善です。残念ながら、それは言うよりも簡単です。肩のボタンを押すと、プレーヤーはエイミーの手を握ることができます…プレーヤーが壁を軽くかすめるか、あまりにも鋭い角度で向きを変えてエイミーを手放さない限り。同様に、エイミー自身もプレイヤーキャラクターと同じくらい壁や出入り口に立ち往生する傾向があります。招かれたとき。エイミーが自閉症だと考えると、ひどいA.I.のゲームの疑わしい、ほとんど攻撃的な新しい外観を取ります。
ゲーム全体を通して、エイミーは壁に描かれたシンボルを発見することができます。彼女はパワーにアクセスして、プレイヤーの大きなノイズや敵を押し戻す衝撃波を消すための沈黙の場を作り出すことができます。そのような力がゲームを強化することはめったにありませんが、通常はプレイヤーが座らなければならない疲れるアニメーションの量を増やすだけです。また、チェックポイントシステムはプレイヤーの実際の進行状況を保存しないため、エイミーが獲得したパワーは、死ぬか新しいチャプターを開始するたびに消えます。エイミーが壁の外から不気味なナンセンスを描くのを見るのに多くの時間が費やされる。
エイミーの力を選択するための選択ホイールがありますが、ゲームが 個人データの断片を保存しません 。プレイヤーがドアのロックを解除するためにエイミーの力を必要とするが死亡した場合、チャプター全体が無敵になり、パワーホイールが空になり、再生シンボルがロックされたドアの後ろに引っかかっていることを発見したという報告さえあります。プレイ中の狂気の深さを言葉で表現することはできません。
時々、協力が必要なパズルシーケンスが表示されます。これらのセクションは修復可能で、プレイヤーを無意識に退屈させる繰り返しの遅いアニメーションでいっぱいですが、これが唯一の時間です エイミー あいまいにさえ許容できるようになります。ボタンを押すようにエイミーを送信してエレベーターを使用できるようにするか、ボタンを押すことができるようにエイミーをエレベーターに送信することは、環境の不可解さと同じくらい怠butですが、少なくとも90年代半ばのステルスや戦闘の瞬間ほど悪化しません他のすべてを散らかす。
パズルのほとんどは、1つの環境から可能な限り多くの走行距離を絞り出そうとするjust辱的な試みです。このような安価なトリックには、DNAサンプルをスキャンして特定のドアのロックを解除する(基本的に多くのバックトラッキングが必要)か、ブロックを押してエイミーのパスを開くことが含まれます。どれくらいの長さかほとんど印象的です エイミー ゲームプレイを引き出し、設計コストを節約するために、1つの部屋にあなたを留めることができます。たとえそのようなリソースがプレイヤーの時間と忍耐を犠牲にして来たとしても、Vector Cellがリソースに恵まれないと言わないでください。
当然のことながら、このように設計が不十分なゲームは、プレゼンテーションの面でもずさんです。アニメーションはほとんどユーモラスに悪く、人間とゾンビのどちらが怖いのかを判断することは不可能です。確かに、ラナとエイミーは、不気味な谷の顔と凝視した死んだ目を持つ、より邪魔な存在です。ただし、最大の問題は、ホラーの基準であっても、ゲームが暗すぎることです。ゲーム内とテレビの両方で明るさを上げましたが、目を細めることなく何かを見るにはまだ暗すぎました。エイミーにはランプがありますが、それは半分の時間しか役立ちません。そして、環境はまだあまりにも単調で灰色であり、それがあまりにも大きな違いを生むことはできません。低フレームレートで頻繁に発生するグラフィックスタマーは、単にケーキにアイシングをかけるのに役立ちます。
エイミー 簡単に言えば、プレイするのは不快です。悪いだけでなく、精神的にも肉体的にも不快です。ラナを廊下に沿って歩くという単純な行為は非常に古くて扱いにくいので、実際にプレイしているときに苦痛を感じます。私は最後まで戦わなかったことを元気よく認めます エイミー 。私はそうすることからいくらかのひねくれた自尊心を得たかもしれないと思うが、そのようなねじれた自己満足は、中間点をはるかに超えてプレーする悲惨さの価値はない。すべて エイミー 壊れている、時代遅れ、または他の方法で動揺しています。かつてこのジャンルを楽しませたものを除いて、サバイバルホラーのすべてが悪いです。皮肉にもそれを楽しむことはできません。なぜなら、面白くて面白くて面白くて、おかしいと解釈できるものにアプローチできないからです。
サバイバルホラーが将来の世代で生き続けるためには、それを怖がらせる要素を犠牲にすることなく、何らかの進化の方法を見つけなければなりません。 エイミー の答えは、ほぼ20年前のこれらのゲームのストレートクローンを試すことでした。90年代以降に見られた数え切れないほどの設計と制御の改善に気を配りませんでした。 エイミー の全体的な目標は高貴であり、称賛に値しますが、それはこのゲームが実際にサバイバルホラーのジャンルに害を及ぼすという事実を許しません。かつて私たちが愛していたこれらのゲームに内在する多くの欠陥を思い出させます。 エイミー サバイバルホラーは死んでいる、プレイヤーを怖がらせる古い方法は悪い考え、壊れたコントロール、時代遅れのデザインに根ざしているというメッセージを送ります。私はそれが完全に真実だとは思わないが、 エイミー そうでなければ、説得力のある議論をします。
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しかし、ホラーゲームに対する姿勢に関係なく、単純な事実は エイミー ビデオゲームの嫌なジョークです。まれに、ゲーマーにゲームの購入(10ドル1つは言うまでもなく)を警告するように感情的に強いられますが、私があらゆる力を使わないようにするには、このソフトウェアを社会的に無責任だと非難する必要があります。
この不当に嫌なゲームをリリースする正当な理由はありません。