review child eden
Tetsuya Mizuguchi's 地面 カルトの古典ですが、大衆や小売店でヒットすることはありませんでした。出版社のUbisoftによって、オリジナルのリリースから10年近く後のフォローアップが青信号だったということは、謎のようなものです。
まあ、ファンはそれを望んでいた、そして今、彼らはそれを持っている エデンの子 。続編 地面 名前以外のすべてで、 エデンの子 は、a敬の念を起こさせる5つの世界を巡る、短いながらも甘い旅であり、これまでで最高のKinect対応体験の1つです。
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エデンの子 (Xbox 360)
開発者:Q Entertainment
パブリッシャー:Ubisoft
リリース日:2011年6月14日
MSRP:49.99ドル
Javaソースコードの最短経路アルゴリズム
実際にストーリーを必要としないゲームがあった場合、それは エデンの子 、しかしQエンターテインメントはそれを含むことができました。あなたは人間の記憶のアーカイブを作成するように設計されているProject Lumiを破壊する恐れのある破損情報の様々なアーカイブを浄化する仕事をしています。 Qエンターテインメントの以前の作品と水口プロデュースの元気ロケッツの音楽のファンは、ルミの女性の顔(および声)を宮原奈美として認識します。アーカイブをクレンジングし、Lumi(「プリンセス」を エデンの子 「城」、いわば)プレイヤーを直接イベントに導きます 地面 、プロジェクトLumi人工知能の内部で行われます。それが起こっているのですよね?
エデンの子 にリンクされているだけではありません 地面 物語の意味では、それは基本的に 地面 徹底的に。ゲームプレイの観点から見ると、物事はほとんど変わっていません。プレイヤーは最大8つのターゲットを「ペイント」し、1回の爆発ですべてを破壊するバーストを解き放ちます。 2つ目の武器が登場します エデンの子 、紫色のターゲットをより簡単にディスパッチするために使用できるラピッドファイア攻撃。この2番目の攻撃手段は エデンの子 10歳以上の唯一の真のゲームプレイイノベーション 地面 、しかし、それは私がよりタイトなゲームプレイ体験のために作ったものです。
私はいつも脅威を見つけましたが 地面 あいまいな側に少し、 エデンの子 それらを非常にうまく強調しています。簡単に言えば、紫色のものが飛んでいるのを見たら、二次射撃で撃ち落とさなければなりません。これは間違いなくゲームをより簡単にしますが 地面 、それはまたそうでなければあなたの灰白質を過電流化するかもしれない視覚と音の感覚を作ることによってそれをより楽しくするのに役立ちます。
完了 エデンの子 の5つのアーカイブは特に難しいタスクではありませんが、うまくやることはトリッキーであり、完全に満足できるものです。スキルは、8つのターゲットにロックオンし、ビートで爆発をリリースすることです。これは、実際よりも理論的には簡単です。連続してこれを行うと、コンボが保持され、パフォーマンスに基づいてより高いスコアを獲得できます。
確かに、ゲームの各ステージを簡単に突破することは可能ですが、ビートベースのゲームプレイフックには高得点を得るためのフィネスが必要であり、非常に満足のいくものです。
ながら エデンの子 のゲームプレイは堅実で、音楽やビジュアルと一致すると自然に輝きます。この点について、 エデンの子 の努力を切り抜けることができます 地面 すべてのアカウントで。その先駆者のベクタースタイリングは今日でも傑出していますが、 エデンの子 ■アーカイブは単純に息をのむようなものです。それぞれ独自のテーマ、次のように想像力とand敬の念を起こさせるような世界と観光スポットを持っています。
コアのポイントアンドシュートオンレールゲームプレイがそれ自体で古くなった場合、確実に知る方法はありません。ゲームのオーディオとビジュアルは、パフォーマンスに基づいてトリガーするハイハット、クラッシュ、クレッシェンドなど、多くの点でアクションに直接結び付けられています。そして、元気ロケッツのトランスのようなエレクトロニックポップサウンドは、誰もが単独で取り扱っているわけではありませんが、音楽が完璧に体験に織り込まれていることを理解することは困難です。
標準コントローラーで遊んだ、 エデンの子 そんなに違うとは感じない 地面 前述のマイナーなゲームプレイの微調整を保存します。その経験がどれほど洗練されて楽しいかを考えると、それは悪いことではありません。ただし、ゲームの他の制御オプション(コントローラーなしのKinecセンサー)を使用すると、まったく異なるエクスペリエンスが提供されます。
(多くのKinectでサポートされているゲームのように)ボックスでの宣言にもかかわらず、「異なる」という言葉を使用していることに注意することが重要です。 エデンの子 「Kinectセンサーの方が良い」です。それは良くも悪くもなく、単に 違う 。右手でスクリーン上のレチクルを動かし、ターゲットをペイントします。爆風を解き放つには、手を前に押します。連射を使用するには、左手を上げてレチクルを動かし、その方向に射撃します。
私は懐疑的ですが、Q EntertainmentはKinectで驚くほどうまく機能する制御スキームを見つけました。動きにはまだ若干の遅れがあります。アナログスティックの滑らかな動きに対して、ガイドレチクルは動きながら浮いているように見えます。それでも、画面の長さや高さにわたってアナログスティックでレチクルを動かさなければならないのとは対照的に、向きを決めたら、手で敵を直接ターゲットにする方が迅速でした。
コントローラーレスの理由 エデンの子 しかし、そのような夢を経験することは、ターゲット設定の高速化やより正確な制御など、簡単に特定できるものではありません。プレイヤーの手を自由にするだけで、 エデンの子 の世界は非常に大きく変化しています。画面の前に立ち、敵を狙うために自分の体を使用するだけで、最初のアーカイブにたった数分で、私の周りの現実の世界(つまり、私の居間)が漂流しました。
epsファイルをどのように開きますか
デュアルアナログコントローラーであろうと、Wii Remote、マウス、PlayStation Moveのようなポインターであろうと、コントローラーを手に持ってポインティングして撮影することに完全に慣れています。だが エデンの子 Kinectのコントロールは、コントローラーなしのゲームがゲームとプレーヤーの間の壁を打ち破る方法を完全に理解したのは初めてです。
私はスクリーン上のものをスティックとパッドで操作するだけでなく、神がマリオネットに弦を引っ張るようなものでした-私は完全かつ完全に経験の一部でした。ある種の無形のヒッピー、精神的なジャンボジャンボのように聞こえるなら、私は議論しません。しかし、あなたが自分でそれを体験したら、それは完全に否定できません。
このレベルの世界との接続と没入にもかかわらず、一方の制御方法が他方より優れていると言うのは困難です。このゲームは、各スキーム専用の2つの別々のリーダーボードでスコアを追跡しますが、正当な理由により、2つを実際に比較することはできません。 2つのシステムの長所と短所のスコアを維持していると、最終的には洗い流されてしまいます。
ゲームをより直接的に体験するためにコントローラーを捨てるのが好きでしたが、Kinectセンサーが私を「押し進め」て拾い上げ、偶発的にコンボを壊して攻撃をトリガーすることにイライラしました。最終的に、私は両方の制御スキームを使用してアーカイブを何度も再生しました。多くの点でまったく異なるゲームをプレイするようなものでした。
エデンの子 の最大の欠点は、実際に始まる前に終わったことです。メインアーカイブは5つしかありません。各アーカイブは1ショットあたり約10〜15分で完了できます。その上で計算を行うと、50ドルの小売体験にはあまりにも短いゲームと考える人がいるかもしれません。 「価値としての長さ」の議論のどこに立つかによって、それは犯罪的に簡潔に見えるかもしれません。
もちろん、 エデンの子 Genki Rocketミュージックビデオクリップ、ゲームアート、その他の追加機能を含む豊富なロック解除可能な機能を備えています。そして、Kinectと標準コントローラーの両方でプレイすることを考慮し、リーダーボードとスコアに焦点を合わせると、その表面に表示されるものよりも再生可能性が高くなります。とはいえ、スコアベースの競争はすべての人を対象とするものではなく、ゲームのすべての宝物を発見するのに時間をかけたいと思うのは完成した人だけです。
Kinectでは、 エデンの子 媒体がこれまでに見た中で最もユニークで、美しく、催眠的なシューティングゲーム体験の一つかもしれません。コントローラーが手元にあれば、それはその前身の進化以上のものではなく、おそらくカルトクラシックのファンにとっては十分でしょう。コアキャンペーンが非常に短いため、ゲーマーによっては一時的に一時停止する場合がありますが、 エデンの子 旅自体は疑う余地がありません。