review dear esther
ウォーキングとトーキング
ソフトウェアテスト行動面接の質問と回答
終わったように 親愛なるエスター 、私は何も感じなかった。啓示や陰謀の色合いはありませんでした。私は悲しみも幸せも満足もしていませんでした。まったく感情を感じませんでした。私は少なくとも動いていませんでした。
このタイプのゲームの目的はストーリーを伝え、感情を呼び起こすことであるため、これは問題です。 親愛なるエスター テーマに沿って他の多くと一貫性がないと感じられる設定に沿った、よりゆるやかな物語です。それは謎に包まれている一連のロケールですが、それは接続の範囲です。 親愛なるエスター これらの必要な2つの半分を意味のある方法で結び付けないでください。
90分より長いmp3へのyoutube
親愛なるエスター (PC、PS4、Xbox One(レビュー済み))
開発者:チャイニーズルーム
パブリッシャー:Curve Digital
リリース:2012年2月14日(PC)、2016年9月20日(PS4、Xbox One)
MSRP:9.99ドル
何をリストする方が簡単かもしれません 親愛なるエスター それが持っているものではなく欠落しています。それは、多くの場合、それが住んでいるという重要な兆候を欠いている空の世界に設定されています。いくつかの場所は驚くほどゴージャスで(特に発光する洞窟)、それらの場所は横断するのに視覚的な楽しみがあります。しかし、多くの行き止まりの経路と組み合わされたp屈な動きの速度は、あらゆる種類の探索がインセンティブというよりも面倒なことを意味します。
最も厳しいのは、物語が展開するペースです。 親愛なるエスター 旅行中に頻繁に短い会話の断片を付与することを強調します。これらは、その間の歩行の量と比較すると、比較的まれにしか現れず、その最後のメッセージが何であるか不思議に思うのに十分です。問題を複雑にしているのは、これらの行が書かれている謎めいたトーンであり、通常は非常に解析しにくいです。
ながら 親愛なるエスター 物語をその設定にどのように貼り付けるかを完全に理解することはありません。雰囲気はジェシカカリーのスコアによって非常に助けられます。これが明確なハイポイントです 親愛なるエスター 。このサウンドトラックは、ジャンドの不機嫌さを形作り、すべての場所を、それがない場合よりもはるかに壮大な場所に変換します。
しかし、それだけでは不十分です 親愛なるエスター の恵みを救います。これは2012年のゲームであり、ジャンルがそれを超えて成長していることは明らかです。のようなより良い例 ゴーンホーム 本質的に探索的であり、プレイヤーに小さなながらも重要な詳細を通して物語を発見させます。 親愛なるエスター 少しの対話を強制的にフィードし、それが得られない場合は肩をすくめます。それは物語を提示するための劣った方法です。
それでも、一部の人々は何の意味と深さを見つけるでしょう 親愛なるエスター 配信します。うらやましい。これらのゲームの要は、プレイヤーとのつながりを築くことです。そのつながりに伴い、感情が生まれます。 親愛なるエスター 単に自分自身から切り離されすぎて、私とつながることはできません。
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