review fifa 12
私の第一印象 FIFA 12 良くなかった。
選手は糖蜜で覆われているかのように動いており、私のパスは不正確でヒットが少なかった。また、センターバックの集団スキルセットでの攻撃的なフレアリングがタックリングに取って代わりました。私は最初のいくつかの試合で、イライラし、無力で、無力だと感じていました。
現実逃避のために。
FIFA 12 指数関数的に向上します-それが良いデザイン原則の実現によるものか、何らかのデジタルストックホルム症候群の実現によるものかどうかについて、私は言う準備ができていません。私はパリ・サン・ジャーマンのロットを改善することにかなり専念してきましたが、単に提出にintoられただけかもしれません。
それにもかかわらず、私の最初の問題は FIFA 12 このゲームはディレッタント向けではないことを示します。
FIFA 12 (Xbox 360(レビュー済み)、PlayStation 3)
開発者:EA Canada
パブリッシャー:EA Sports
リリース:2011年9月27日(NA)/ 2011年9月30日(EU)
MSRP:59.99ドル
EA Canadaの無限の改良、無限の反復が変わりました FIFA 12 ガラパゴス諸島へ-物理エンジンから制御、各モードの高レベルの設計選択まで、すべてが希少化され、特殊化され、環境に合わせて調整されています。表面上はその属は他のゲームと似ていますが、その特異性と突然変異は認識できません。
クロッシングとボールの通過が不安定で扱いにくい(それらは)だけではない、それはそれです FIFA 12 単純に以前のどのゲームよりもきめ細かく、圧倒的に敏感です。必ずしもではない 現実的 、しかし技術的なニュアンスは常に高い(または古いタイトルのフリーホイールのゴール狂を好む場合は低い)。の違い FIFA 12 そして 2010 FIFAワールドカップ南アフリカ( そのタイトル!)は同じ違いです ストリートファイターIII:サードストライク そして ストリートファイターIV 。
2011年、世界で最も人気のあるゲームの1つをそれほど複雑ではなく、より複雑にすることは、直感に反するように思われますが、それがあります。 FIFA 2010年にシンプルで直感的な(カジュアル?)猶予を実現するために実装された古い2ボタン制御スキームはなくなり、改良された「戦術的防御」スキームに置き換えられました。侵入の障壁は高くなり、耐衝撃ガラスで強化されました。
戦術的な防御は3つのことを行います。「含む」メカニックを導入します(これは現在標準のジョッキーコマンドと同様に機能します)。ダブルチーム機能を弱める。プレイヤーをより良心的なタックラーに強制します。最後は最も邪悪です。
以前は、タックルはプレイヤーの戦術的なポジショニングの問題に対する万能薬として機能していました。タックルボタンを押し込むことは確実なキャッチオールでした。新しいタックルメカニックは容赦なく結びついています FIFA 12 の新しい物理エンジン:無差別に(私のように)取り組むディフェンダーは、バランスが取れていない状態になり、回復に時間がかかります。中盤では、これはボールを破壊することにつながります。ボックス内では、ペナルティキックとワイドオープンショットにつながります。
当然の結果として、ドリブルは不器用なタックルに対してより効果的であるはずですが、6年のプレーの後 FIFA ゲーム、私はまだそれが特に得意ではありません。 (チュートリアルまたは基本的なガイダンスの欠如 12 表面上は新しいプレシジョンドリブルメカニズムが本当に痛い、ここで)多くの場合、戦術的で創造的な損失に陥ります。
誤解しないでください- FIFA 12 壊滅的に良いプレイが可能ですが、サッカーとビデオゲームサッカーの両方の深い理解が必要です。スペースを確認してそこに移動するにはもはや十分ではありません-今やらなければなりません ちょうどそう 、これまで不要な精度とフィネスで。射撃、タックル、クロス-すべてはより微妙で、繊細で、厳格です。結果として、 FIFA 12 ゴールをそれほど頻繁に得ていない場合でも、プレイヤーが学習に時間をかけることに同意した後でも、過去よりも魅力的で活発な娯楽です。
ここから、 FIFA 12 多数のエレファンチンモードとオプションを備えたサーカステントのような外向きの風船。 EA Canadaはいくつかのコアコンセプトを取り入れました。改善するのは楽しい、競争するのは楽しい、ポケモンのような有名なサッカー選手を集めるのは楽しい、そしてこれらすべてをオンラインで行うのは楽しいです-そして、それらをリミックス、リマスター、再構成、および再文脈化しました何度も。
その結果、各モードは、親しみやすさのベースラインを維持しながら、ユニークで異なると感じます。基本的に、プロクラブと呼ばれるモードのオンラインBe A Proリーグがあることに気付くでしょう。または、そのキャリアモードとUltimate Teamは、一方に予算配分メカニックがあり、もう一方がトレーディングカードゲームであっても、創造的なビジョンを共有しています。または、サッカーのファンダムに固有の昇格と降格の二分法も、一貫したオンラインリーグで非常にうまく機能します。
完全な機能を備えていることは、本当に問題ではありませんでした FIFA ただし、シリーズ(または一般的にEAスポーツタイトル)。本当の驚きは、これらのモードのそれぞれがどれだけ深くできるかということです。マネージャーとして15歳の若手選手に署名し、その過程でゆっくりと構築することができます。 数十年 -長いキャリア。 Ultimate Teamカードが数十万のゲーム内通貨で販売されるライブオークションがあります。免除ワイヤー、貿易協定、および フリーエージェンシー オンラインのプロクラブプレーヤー向け。
それは 狂った 、 正しい?
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それは言うことではありません FIFA 12 完璧です。各モードには厄介な問題があります。フリーキックは依然として厄介で直感的でない災害です。ゲーム内移転市場はおそらくあまりにも寛容です。 Ultimate Teamのユーザーインターフェイスは苦痛です(ただし、「チームの化学的性質」のメカニズムはきちんとしています)。また、オンラインプレイのネットコードが途切れることがあります。
青少年部隊と選手が作成したVirtual Proの両方の選手開発は、特に遅いです。 3シーズン後、仮想ジョセフ・レレイは75と評価されています-彼は私のチームの開始位置について、ハビエル・パストーレおよび新しく買収されたセスク・ファブレガスとほとんど競合しません。
しかし、それでも、これらの問題はしばしば巨大に飲み込まれます FIFA 12 。コンテンツが非常に多く、柔軟性が非常に高く、ダイナミズムが非常に高いため、あまりにも不満を感じるのは困難です。微調整されたメカニックとゲームモードは別にして、 FIFA 12 個々のプレイヤーがゲームの輪郭を変える方法にあります。
ローマン・パリウチェンコはもはやキャラクターモデルの名前ではありません。彼は二度目のストライカーとして戻ってプレイし、ルーズなボールを拭いてプレイを作成するのが好きです。アレクサンダーコラロフは、実際に防御するよりも、ランニングとクロスを好む。 Mevlut Erdingはバックポストで最高の座りをしているようです。クロスのために小さなディフェンダーをボクシングします。 Andrei ArshavinとKevin Gameiroは、私のTguelight ZoneバージョンのLigue 1で、壊滅的に効果的なデュオを作りました。
2つのポイント:1つは、PSGが東ヨーロッパ人の大規模な流入を目にしたことです。 2つ目は、EA Canadaが個々のプレーヤーの癖と特異性に注目していることは、巨大な多国籍企業について話すときに忘れがちな主題への情熱を示唆しています。言い換えると、 FIFA 12 は、オートボットではなく人間がビデオゲームを作ることを証明し、これらの特定の人々は美しいゲームの鋭い観察者です。私はそれが示すと思う、そして私は思う FIFA 12 より良いゲームです。
たとえば、スポーツゲームがアスリートに任意の数値を割り当てるのは奇妙です。 EA Canadaがその削減を避けようとして、経路探索とAIが静的で一次元ではないこと、またはそうである必要はないことを示すために努力したのは、まだ奇妙です。公の目では、アスリートは、特大、非凡なペルソナ、または一連の統計およびメトリックに縮小されていると見なされることを繰り返す傾向があります。 FIFA 12 ビデオゲームスポーツシミュレーションの企業を人間化しようとします。
その試みにおけるEA Canadaの相対的な成功は、実際にゲームをプレイするように、プレイヤーがシステムに購入する意欲にかかっています。登るのは骨の折れる山です-このレビューを書いている最中にも、卑劣なFC Souchauxとボルドーのジロンダンたちの手に負えないくらいに二度と振り回されましたが、丘には金があります。