review fightback
公爵を鎮める
Ninja Theoryは、ビジネスで最も興味深い開発者の1人です。他のほとんどのスタジオよりも頻繁に、高予算で低収益のゲームを開発する機会があります-そして、他のほとんどのスタジオが破産した運命を試すために別の出版社に移ります。
それでも、彼らは忍耐し、どういうわけか、とにかく、彼らは常により多くのために戻ってきます。それで、彼らはどのようにモバイルの無料でプレイできるエネルギーで満たされたフリーミアム・ブロウラーでうまくいくでしょうか?
反撃 (Android、iOS(iPhone 5でレビュー済み))
開発者:Ninja Theory
パブリッシャー:Chillingo
リリース日:2013年12月19日
MSRP:無料プレイ(悪い種類)
反撃 徹底的な冒険や探検を提供するという大きな約束はありません-それは、乱闘ジャンルの要素を備えたシングルプレイヤーの格闘ゲームです。すべてがレール上で行われるため、実際に移動することはできません。画面の特定の部分をスワイプまたはタップすることで、パンチまたはキック、アヒル、ジャンプを投げることができます。その結果、本質的にアーケードのように感じるゲームですが、実際にはテーブルにユニークなものをもたらすことはありません。
もし ファークライ3:ブラッドドラゴン 80年代のアクションオマージュを正しく行う方法の完璧な例です。 反撃 上記のオマージュのアンチテーゼです。信じられないほど一般的なヒーローと悪役からのすべて(後者はまさにムンドゥスのように見えます) DMC )、「あなたの妹が誘された」という話には、アークは痛みを伴う悪いものであり、「悪いことは良いこと」ではありません。どのような時点でも、忍者理論が次のようなブラウラーに敬意を払っているかどうかはわかりません ファイナルファイト 、またはそれらをはぎ取る。
のようなこれらの比の新鮮なテイクを提供する代わりに マット・ハザード 一連の試み、 反撃 ただ単にコピーして、無謀な放棄で貼り付けます。最近では不rrなコメディをしてそれをやめることは完全に可能だからです。 ブラッドドラゴン やった 影の戦士 。だが 反撃 のダイアログとセットアップは非常に遅延して実行されるため、実際にソース素材を傷つけます。
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そうは言っても、戦闘機構の浅い性質にもかかわらず、タッチコントロールは実際に機能します。敵は画面の左側またはライドサイドであなたのところに来ます。あなたがしなければならないことは、攻撃するために正しい部分をタップまたはスワイプすることです。タップするとパンチがスローされ、スワイプするとキックが実行され、キャラクターを高くまたは低くタップすると、それぞれジャンプまたはアヒルします。パンチの下でアヒルし、ゲームを少し遅くして、そして ダブルドラゴン -あごの敵を膝。
基本的に画面をタップするだけで敵を忘却にジャグリングまたはパメルできるので、コンボシステムは迅速で楽しいです。昔ながらの武器の仕組みもいくつかあり、倒れた敵からコウモリや他のオブジェクトを拾うことができます。敵が視界を使い果たしてから、スニーク攻撃を受ける可能性があるため、主要なホールドアップは自動化された動きです。以来 反撃 レール上にあり、そこに座ってそれが起こるのを見なければなりません。想像力の広がりによる深いシステムではありませんが、アーケードのような楽しみをもたらします。
悲しいことに、「フリーミアム」の影がitsい頭を浮かび上がらせます-おそらく、パブリッシャーのチリンゴは、必要な手段を使ってゲームのすべてを収益化する必要性を感じています。 0.99ドルのダウンロードとして、または公正な無料ゲームとしても、 反撃 楽しい「なぜ」ではなかったでしょうか?愚かな午後の衝動買い。しかし、プレイスルーを正当化するのは少し難しいです。なぜなら、ゲームにはキャラクターをアップグレードできる大量のIAPがあるだけでなく、ブーストがあり、恐ろしいからです。 エネルギーメーター 同様に。
毎ターン、 反撃 お金を使ってほしい。ステージの前に、一時的な1レベルのブーストのために、ゲーム内で大量の現金を使うことができます(実際の現金でもっと購入できることを思い出させるために)。死後、プレミアム通貨で生き返ることができます。ゲーム内通貨を介してキャラクターを装備し、レベルアップすることもできますが、それはあまり得られません。 そのすべて 忍耐力があれば多少管理しやすいです。しかし、「有限」カウンターでプレイできる時間を制限するエネルギーメカニックが最後のストローです。
それは、定数の「あなたのFacebookをリンクする」さえも含まない!プレミアム通貨の追加を約束するメッセージ、およびゲームのタイトル画面に表示される広告。自分で価値を提供する特定のゲームの趣味の良い収益化には問題ありませんが、これは何の種類でもありません。 Ninja Theoryのような開発者がエネルギーベースのゲームに縛られているのを見るのは間違っているように感じます。
反撃 時間とお金の無駄です。 1つか2ドルの完全なプレミアムゲームとして、時間を過ごせるのはまともな大物でした。しかし、現状では、あなたはそれ以上のプレイを待っているでしょう 実際に それをプレイ。結局のところ、これは忍者理論の本のもう一つの憂鬱な章です。