review flower sun
だから私たちはこのレビューに少し遅れています 花、太陽、雨 ただし、Suda51のゲームを解釈して理解しようとすると、多少の時間がかかります(さらに忍耐が必要)。私たちは少し遅れており、約1ヶ月半前に出てきたという事実にもかかわらず、ゲームを見つけることはほぼ不可能ですので、私たち(そして私たちは私が意味する)は批判を提供することを決めました評価。
違いはなんですか?主にセマンティクスですが、とにかくそれでロールバックしましょう。批評は、レビューよりもさらにゲームを掘り下げます。ゲームの品質を表現するためにレビューが出され、ゲームについて議論するために批評が行われます。その観点から、おそらくSuda51のゲームのいずれかにとって最適であり、特に 花、太陽、雨 、頻繁にレビューされる代わりに批評されるために、彼らは何よりもテーマ、アート、ゲーム、人生についてであり、「何かを言う」ためにゲームプレイとストーリーを完全に避けます。これが言われていると、ジャンプをヒットして、 花、太陽、雨 あなたの苦労して稼いだお金の価値があり、代わりにその背後にある本当の意味についてすべてを学びます。いくつかのネタバレが賢明に計画されていることも警告します。
花、太陽、雨 (ニンテンドーDS)
開発者:Grasshopper Manufacture、h.a.n.d。 (DSバージョン)
パブリッシャー:Marvelous Entertainment、Rising Star Games、Xseed Games
リリース済み: 2009年6月16日
MSRP:29.99ドル
批評の真ん中までスクロールダウンすることなく、今すぐあなたに伝えることができます。 花、太陽、雨 「ゲーム」としては、ゲームをレビューするという従来の意味で考慮することができるほぼすべての側面を吸い込みます。また、エディターズチョイスです。これはゲームのレビューではありませんが、なぜそんなに悪いのかをお話しします。それで、なぜそれが価値があるのかを簡単に説明できるようになります。どこから始めれば…
背景情報は常に開始するのに適した場所であり、否定的でも肯定的でもありませんが、参考になるだけです。 花、太陽、雨 2001年のPlaystation 2ゲームのDSポートであり、Grasshopper Manufactureの2回目の外出でした。このポートには、新しいタッチスクリーンコントロールと、プレイヤーが毎日解決するための追加のパズルを提供する「Lost and Found System」があります。そのベースで 花、太陽、雨 種類のポイントアンドクリックアドベンチャーゲームです。プレイヤーは飛行機を爆破しようとするテロリストのグループの謎を解決するために、ホテルフラワーのオーナーである江戸マリカスターからロスパス島に呼び出された検索者のモンド・スミオを制御します。 。まあ、実際に彼らは飛行機を爆破します-複数回。
Suda51が近づいているとき、彼らがすることはないので、物事は少し奇妙になります。後で説明するテーマに興味がなければ、プロットを理解することがゲームを追跡する唯一の方法の1つになる可能性があるため、あまり多くのことを言いたくはありませんが、LosPass(Lost Past without 't')島はタイムワープで立ち往生しており、モンドは謎を解くまで同じ日に何度も追体験しなければなりません。残念なことに、彼にとって毎日、ホテルの宿泊客や居住者との新しい問題が発生し、彼は先に進む前に彼らの答えを「検索」しなければなりません。キャラクターのキャスト、スミオは、黒のビキニの太った可愛い人から、チュチュで体操をしている老人にエッジを戻そうとするプロレスラーから、指摘して第4の壁を破り続ける形而上学的な小さなガキまでの範囲を支援する必要がありますゲーム内の多くの抜け穴と矛盾。また、プレイヤーはピンクのワニを追いかけながら、スミオの日々の間に女性キャラクターの草Kuトリコをコントロールすることができます。それについては後で詳しく説明します。
現時点では、おそらくタイムトラベルについての質問で手を挙げていますが、それらを無視して、混乱しないようにすることをお勧めします。これは、ゲームが犯す混乱の最大の犯罪はタイムトラベルではなく、一部のキャラクターが以前の シルバーケース 、日本国外では誰もプレイする機会がありませんでした。それにもかかわらず、彼らは現れて、あなたが彼らが誰で、どこから来たのかを理解すべきであるかのように見せかけます。 Grasshopper Manufactureのゲームの多くには過去のキャラクターへの言及が含まれていますが 花、太陽、雨 その物語のいくつかを理解するためにそれらを知っていることに依存します。もちろん、ゲームは非常に多言語で混乱しているため、1か月半ほど熟考しない限り、これが問題であることに気付かないでしょう。ありがたいことに、実際のゲームのプロットは、ストーリーを伝えることとは関係がなく、アイデアを表現することと関係があります。ただし、後で詳しく説明します。
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ゲームプレイに関しては、非常に不足しています。 Sumioは商売人(物事を検索するために彼を雇う)で検索者であるため、検索に使用するツールを持っています。このツールは、Catherineという名前の金属製のブリーフケース/コンピューターであり、Sumioは、内部の真実を検索するためにアイテム/人物に接続するために使用します。これは、オプションが使用可能になったら、正しいプラグをアイテムに差し込むこと(タッチスクリーンを介して9つの異なるプラグエンドをランダムに差し込むことによって達成されるタスク)によって最初に達成され、次にパスワードのような数字の組み合わせを入力します。この同類のアドベンチャーゲームでは、世界中を検索し、アイテムまたは会話を介して手がかりを解除することで手がかりを見つけます。に 花、太陽、雨 ゲームの最初に、すべての回答(すべて1つ)が島のパンフレットの形で提供されます。
これは、この本を見て、数学の問題や横方向の思考を行い、それ以外は何もしないことで、ゲーム内のすべての「パズル」を文字通り解決できることを意味します。しかし、それはそれほど簡単ではありませんが、良いゲームプレイの方法ではなく、厄介な「仕事をしなければならない」方法ではありません。多くの場合、プレーヤーはノートブックのコードがどこに隠されているかについての手がかりを得るまでターゲットにジャックできません。あからさまに明らかなパズルのタスクであっても、タスクを完了する必要があります。これらのタスクのほとんどは、あるポイントから別のポイントへの実行と誰かとの会話で構成されます。実際、このゲームは、プレイヤーを日常的で面白くないゲームプレイに参加させるというサディスティックな楽しみを持っています。ただし、後で詳しく説明します。
また、類似点の非常に多くを認識します ノーモアヒーローズ そして キラー7 、Suda51のすべてのゲームの包括的なテーマだけでなく、彼が彼のすべてのゲームで使用したいと考えている実際の具体的なもの。キャラクターの声、ピクセル化されたオーバーレイ、耳障りな効果音はすべて、 花、太陽、雨 Suda51が明確に手始めから明確なビジョンを持っていたことを示しています。主人公も同じであることが多く、特にTravis TouchdownとSumio Mondoが多く、ゲーム自体も同じパターンの繰り返しアクションを繰り返します(たとえば、TravisとSumioは両方とも毎日同じ朝のルーチンを繰り返します)。これは、Suda51のすべての作業を表現する包括的なテーマの多くのレベルに対応しています。ただし、後で詳しく説明します。
ゲームの残りの部分を結びつけるために、特にSumioが死んだ後、プレイヤーはゲーム中に他のいくつかのキャラクターをコントロールすることができます(ネタバレ!)。また、グラフィックスはPS2品質であり、それでもマイナス面であり、音楽は驚くべきものから厄介なものまでワッフルしますが、その中のすべての曲は古典的な作曲のアンビエントアレンジメントです(Wikipediaのおかげです)。要するに、これはこの部分が想定されていたものであり、ゲームにはくだらないゲームプレイ、紛らわしいストーリー、当たり障りのないグラフィック、奇妙な音楽とコントロールがあり、特別ではありませんが、彼らがサプライズであってもそれらを見るのは不幸です誕生日の1週間後に届いたギフト。
このゲームはフラットアウト3で、本当にプレイすべきです。
総合スコア:3-悪い (3sが線に沿ってどこかで間違っていました。元のアイデアは有望かもしれませんが、実際にはゲームは失敗しました。時々面白いですが、めったにありません。)
私は、Suda51がばかであるか悪いゲームデザイナーであると信じることを拒否します。これは主に、彼がすべてのゲームで同じ「間違い」を犯し、それらの間違いは通常、貧弱なゲーム設計を中心に展開し、ほとんど常に彼のアイデアを表現するのに役立つためです。それで、なぜ良いゲームプレイとゲームデザインが何であるかを明確に理解している人が、両方の部門で貧弱な選択を際立たせることが多いゲームを作成するのはなぜですか。それは彼が単にゲームを作っているだけでなく、コメントを書いているからです。そして、主に彼が働いている媒体について非常に反射的な方法で。それを説明するより良い方法がないため、Suda51はゲームを作っているのではなく、アートを作っています。今頃は、ジムが私をからかうようになりますよね?
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Suda51のゲームの背後にある意味について何時間も続けることができました(ahem)が、これは 花、太陽、雨 だから私たちはそれを守ります。それで何が 花、太陽、雨 本当に意味?それは、ビデオゲーム、その中のキャラクター、プレイヤーとしての私たちのゲームとの対話方法、そしてゲームの「選択」が本当に意味することについてです。ゲームの背後にある真の包括的な意味は、プレイヤーをゲームの概念に近づけることであり、そうすることで、選択肢、人生、義務、ゲームをプレイする理由など、当然のことと考えられるゲームの多くのアイデアに立ち向かうことです。また、他にも興味深いアイデアがいくつかあります。議論しましょう。
どのビデオゲームでも、タスクと問題が表示されます。タスクを実行することにより、問題を解決します。ゲームはタスクを送信し、そのタスクが完了するとゲームが進行します。プレーヤーはそのタスクに関連する問題を解決できるためです。このルーチンのタスクを呼び出すことができます。すべてではありませんが、ほとんどのゲームは、プロットと創造性とゲームプレイの背後にタスクを隠そうとします。プレーヤーがタスクを実行していることに気付いた場合、選択の幻想を完全に破壊するからです。ただし、 花、太陽、雨 タスクはむき出しにされており、ゲームは小さなゲームで呼ばれています。
ゲームはこれをいくつかの異なる方法で実行します。最初は、トラビスタッチダウンや「セブン」のようなモンドスミオのキャラクターです。 キラー7 (おそらく同じキャラクターの異なるシェルであるため)、ほとんどのゲームのキャラクターがプレイヤーを表すアバター風の役割ではなく、すべてのゲーマーのメタファーとして機能するプレイヤー自身を表します。実際、LosPass島全体とそのすべての住民は、ビデオゲームとは何か、私たちがそれとどのように対話するかについての隠metaとして見ることができます。この比phorを完全に分析するには、Sumioから始める必要があります。彼はサーチャーです。人生における彼の機能は、物事に対する答えを探すことです。 Sumioは、コンピューターCatherineを使用してすべての検索を完了します。スミオはキャサリンと特別なつながりがあり、彼女が彼女を失うことになったとき、彼はほとんど無力であり、実際、ゲームの世界と相互作用する能力を失うことになったゲーマーのように死にます。基本的に、キャサリンはコンソール自体の表現であるため、コンソールがゲーム世界に影響を与える唯一の方法であるように、スミオはゲーム世界に真に影響を与えることができる唯一の方法です。 SumioをCatherineに非常に依存させ、愛着を持たせることで、Suda51は、私たちと同じように自分の世界と対話するために電子デバイスに依存するキャラクターを作成しています。ゲームの文脈ではスーツケースのように見える金属製のコンピューターに男性があまりにも執着しているように見えるかもしれませんが、ゲームの世界にその考えを外挿すると、ゲームへの愛着を考えるとスミオは完全に正気に見えます私たちがなるシステム、そして私たちが自分自身を置きたい世界と対話するためにそれらがどれほど絶対に必要であるか。
Sumioが実際に世界と対話する方法を介して私たちに接続されていることがわかったので、Sumioが世界内で実行するアクションを確認できます。繰り返しになりますが、スミオはサーチャーです。実際、彼は検索することを余儀なくされているため、人々の要求に追われるのをやめないと飛行機が爆発することを知っているにもかかわらず(彼はサイドクエストを完了した後、毎日飛行機の爆発で終わる)彼が出会った人は、たとえ彼らがただ歩き回ることができたとしても、それが露骨に明らかであったとしても(ゲームが見せびらかすのに大きな喜びを与える)。これは、すべてのプレイ可能なゲームキャラクター、したがってすべてのプレイヤーの運命です。彼らと私たちの目標は、「答え」を「検索」するか、「終わり」まで「より進んだ」「一般化された用語」で表すことです。このように、最も基本的なレベルでは、Sumioはゲーマーとしての私たちの代表です。ほとんどの場合、私たちは自分がやっていることの動機に疑問を抱かずに、または文字通り何度も何度もタスクを課しているという事実に挑戦することなくゲームを進めます。
それで、私たちはゲームをするときに何をしますか?まあ、私たちは基本的に異なる状況下で同じ行動を繰り返します。スミオが毎日目を覚ますたびにそうするように。実際、ゲーマーとして、私たちは毎日Sumioがリプレイするように、常にレベルをリプレイします。毎日彼は目を覚まし、同じ行動を繰り返しますが、わずかな違いがあります。問題の発見、問題の解決、飛行機の爆発。彼は、彼が16の「クローン」または1つのキャラクターの思い出の1つであるという事実に直面するゲームの非常に遅くまで、同じ日に何度も何度も生きていることに気づいていません シルバーケース -ゲーミングキャラクターが頻繁に受ける多くの生活の快適な比phorと、スミオが前のキャラクターとしてプレイしたプレイヤーであるゲーマーを表す別の方法 シルバーケース 。最終的に、1日が終わるたびに新しいSumioが誕生するか、別の方法で、プレーヤーがゲームのゴールで失敗するたびに、彼は別のチャンスを得たことが明らかになりました。ゲームの終わりにゲーマーがそうするように、彼は別の人生に進む運命にあるので、最終的なスミオは本当に特別なものであるとさえ説明されています。ゲーマーとして、私たちは常に異なるキャラクターとしてプレイしており、これがゲームの表現です。哲学的なレベルでは、ゲームをプレイするたびに私たちは同じ人間であるが、キャラクターは変わっているということは非常に興味深いポイントです。私たちは死んだ後、彼と同じキャラクターで遊んでいますか、それとも私たちの自己表現が新たに生まれましたか?私たちは単に、何度も何度も自分自身を異なる身体に「クローン」しているのでしょうか?ゲームが時間と記憶に夢中になっていることから、キャラクターをやめたときに、キャラクターがどうなるかという疑問も生じます。それらを忘れてしまった場合、彼らはキャラクターとして存在し続けますか?
ここにはそれらの質問に対する答えがありませんので、プレイヤーとゲーマーのメタファーとして一般的にSumioが機能する方法に戻りましょう。したがって、ゲームをゲームの方法と理由の解説として機能させることができます。 Sumioの認識は、プレイヤーが見るもの以外のものではありません。実際、彼は毎朝ベッドの下に隠れているキャラクターにつまずかれますが、プレイヤーは終わり近くまでこの事実を見ることはないので(スミオが落ちた後、画面は常に黒にフェードします)、スミオもそれを認識しません。彼の世界、ゲームの世界も同様に黒にフェードします。ゲーム中、プレイヤーは朝にベッドから出るたびにスミオが倒れる理由を知ることはありません。私たちの見解は、ゲームが私たちに示すものによって完全に制御されており、スミオは私たちであるので、彼も同様に知っています。これは、ゲームがゲームの真の選択という考えに直面し、それを却下する多くの方法の1つです。グリッチを発見する以外のプレイヤーは、彼らが見ようとしているものだけが表示されます。構築された壁内で制御することもできますが、それらはまだ壁です。プレイヤーが非常に明白なことでさえも暗闇の中でSumioを維持することにより、Suda51はゲームにおける真の選択の偽りを指摘し始めています。
これは、ゲームの比phorの主な要旨に私たちをもたらします。 Sumioは彼がしていることを制御できず、すべてが彼の前に配置されます。ゲームの始めに、ホテルのオーナーである江戸から手渡されたガイドブックの形で、彼はすべてのパズルの解決策を与えられます。実際、ホテルのオーナーがあらゆる方向にSumioを指揮し、やる気にさせ、彼が行うほとんどすべての行動の露骨な動機付け役として行動しています。したがって、Sumioはゲームのキャラクターではなく、私たち自身の運命を作っていると信じているゲームに入る私たち、ゲーマーにとっての隠actuallyですが、実際にはNPCによって前進する動機がなければ何もありませんゲーム内の敵。 Sumioはむき出しのゲームであり、LosPass Islandは単にタスクが発生する場所であり、タスクは私たちが選択したものではありません。私たちが取り組むのは、すみおのように、単に挑戦が私たちの前に置かれたからです。次に、そのタスクを完了したら、再びタスクを実行します。 花、太陽、雨 ゲームの部分に光沢を与えることなく提示することで、ビデオゲームとは何かに立ち向かいます。私たちがゲームをする理由と、本質的に仮想目標であるものを完了するために私たちを前進させるものについてゲーマーに直面しています。
たとえば、ゲームのある時点で、プレイヤー(つまりSumio)は、2人のキャラクター間を大差で前後に走り、メッセージを送信します。お互いの反応を除けば意味がなく、すみおは何度も何度も何度も走り回らなければならないので、単に怒りを覚えます。いずれのレビューでも、これは明らかに悪いゲームデザインとして位置付けられますが、それほど単純ではありません。 Sumioによって形而上学的に迷惑と呼ばれている非常に迷惑なゲームプレイの部分は、プレイヤーが本当に遠くまで走る能力をテストするだけではなく(ゲームのその時点で既にテストされているタスク)、代わりに表現して対決することです非常に明確な方法で、タスクが発生しています。 Sumioはランニングに悩まされますが、彼は検索者であり、その目的は答えを見つけることであるため、プッシュを続けています。これの反対側にいるのは、ゲームからそうするように言われたので、自分自身を押していることに気づいたプレイヤーです。最終的には、単にゲームを破るよりも深く考えている場合、これはプレイヤーにSumioとのつながりを強いるので、同時に彼がなぜ押し進めているのかを検討し、その考えに到達したら、ゲームで押し進める理由を疑問視します。
Sumioがゲーマーとしての私たちの代表である場合、ゲームでの彼の最終的な死とリバイバルは、いくつかの興味深いポイントも発生させます。 Sumioの死はプレイヤーのことではなく、LosPass Islandのメタファー全体のことです。 Sumioがゲーマーである場合、LosPass Islandはゲームをしています。 Sumioの死と最終的なリバイバルはSandance Shotの手に委ねられています。SandanceShotは、後に登場する16種類のキャラクターの1つです。 シルバーケース 。前に説明したことを再確立するために、各「クローン」は実際にはプレイヤーが毎日使用したライフの1つであり、各クローンは現在島の居住者と見なされています。これにより、Sandance Shotはゲーマーの多くの生活を代表するものにもなります。なぜプレーヤーが敵対者になるのでしょうか(あなたがゲームの悪者であっても、あなたは何らかの形で自分を正しいと考えますが、これはまた別の興味深い哲学的議論です)。まあ、それはそれほど明確ではありません。
最終的に、LosPass島は、実際には特別なハイエナを繁殖させ、またSumioのようなクローンを作成するために、一部の裕福な人々によって作成された人工島であったことがわかります。ハイエナには銀の目があり、人のソケットに入れると、その人に不死と時間制御のような他の素晴らしい力が与えられます。サンダンスショットと森島時男という別のキャラクター の シルバーケース )これらの目があります。ホテルのマネージャーは、人々がもはやハイエナを作れないように島を爆破したかったのです。そして、不死と複数の命が悪いので、住夫のような島の「ネイティブ」はもはや存在しません。一方、サンダンスは島が爆破しないように毎日飛行機に爆弾を置いています。島を一般的なゲームの隠phorと考えると、これはサンダンスがずっと私たちの側にいて、プレイヤー、私たちがゲームに期待する人生を与えようとしている一方で、NPCのエドは不滅と複数の人生を見たということを意味します(すべてのプレイヤーがゲームに持っているもの)悪として、これはプレイヤーがゲームの文脈の外で持っている力を説明する場合に意味があります。
上記のゲームの終わりに、サンダンスショットは銀色の目を失い、島は爆破します。プレーヤーにとってこれはどのように大丈夫ですか?それは、私たちの不滅性が取り除かれ、別のゲームに進む能力が失われたことを意味しませんか?サンダンスの最後のスピーチによれば、私たちと一緒に遊んでいるこのスミオは、前進して物語を伝えることが運命づけられたものだと説明しています。再び、ゲームを、ゲーマーとしての私たちは、キャラクターがどこに行くのか、誰とゲームを終了するのかを選択できないという考えに結び付けます。最初からこのSumioがゲームを完成させるものであり、このプレイヤーの「人生」が他のゲームと同じようにそれをしたことは呪われていました。 「人生」に到達したら、次のゲームに進むことができます 花、太陽、雨 「運命」の瞬間に到達したら、最終的に私たちにできるようにします。
最終的に島は、スミオが飛んで行くにつれて爆発します。そのゲーム、それは命であり、この文脈でのプレイヤーの不滅は一掃されました。プレイヤーとしての私たちは再び白紙の状態になり、文字通り、今日開いているリクエストメニューのおかげで、私たちがいつでも望んでいるあらゆるスミオンモンドに戻ることができます。 Sumio(プレイヤー)は他の場所に移動できますが、Suda51がクリフハンガーが終了したことを考えて、その場所を次のゲームにしたいのは明らかです。
結論を出す前にブローチする必要のあるもう1つの主要なテーマがあります。それは、高校生の少女、草abiトリコです。 Sumioがプレイヤーである場合、誰が彼女で、なぜプレイヤーが彼女をコントロールできるようになりますか?まず、トリコとのゲームプレイは、どこかを歩いて誰かと話すことからなることを理解する必要があります。ゲームの彼女の部分は、一種のインタラクティブなカットシーンです。彼女のパーツも、スミオの一歩先を行っています。彼が一日中どこへ行っても、彼女はピンクのワニを追いかけながら彼を追いかけます。その後、彼女はSumioが検索スキル(プレイヤーのタスク)で助けたキャラクターとやり取りします。
トリコは、すみおが島とロスパスの救世主であると信じていることも後に明らかになります。このため、彼女はサンダンスが彼を撃った後にスミオを蘇らせるためにサンダンスショットと契約を結ぶ人です。これはモンドの自殺の一形態です。実際、ゲーム全体を通して、スミオは飛行機の爆発を止めることなく自分をノックアウトし、トリコは彼の死を追って生まれ変わります。これと、彼がLosPassのネイティブの救世主であるとの彼女の信念(スミオは彼らの1人であるため、一般的にゲーマーを代表しています)トリコは、ゲームを生きてそれを完成させたいプレイヤーの代表であるようです彼女がサンダンスに命を吹き込むためにサンダンスと衝突する掘り出し物は、スミオがサンダンスを見つけることができれば(したがって爆弾を止める)、彼女は彼が勝たなければ勝利するということです。言い換えれば、プレイヤーがすべてのタスクを完了したいという望みよりもゲームに勝つことができれば、ゲーム世界内のプレイヤーの人生と彼らのプレイが構築したすべての記憶はそこで停止します。トリコは島が破壊されているかどうかは気にしないが、すみおが前進して思い出を完成させて島を離れることができるかどうかを理解することが重要です。その方法でのみ、LosPassのネイティブ(ゲーマーの多くの命)がより多くの命に移ることができます。
それで、ポイントは何ですか?これには多くの理由がなく、多くの深い考えがあり、深刻な論文をこのゲームだけで構成できるので、私はかろうじて表面をかきました。 「ゲーム」の観点から見ているなら、あなたは絶対に正しいです。 花、太陽、雨 あなたのペースを確認する以外に。しかし、アートには意味があり、考えさせるために必要なポイントを持っている必要はありません。近づいたら 花、太陽、雨 哲学的かつ芸術的な観点からは、自分自身をめったに見ないメディアの中でプレイヤーのアイデンティティ、コントロール、運命についての質問を提起し、それが何を意味するのかを尋ねる芸術作品を持っています。
遊んだ後 花、太陽、雨 すべてのGrasshopper ManufactureとSuda51のゲームには、それらを結びつける統一的なテーマがあることが明らかになりました。これは、上記のように、ほとんど常にゲーマーのメタファーとして機能する同社のゲームの主人公で特に顕著です(これにDSのバージョンが 花、太陽、雨 Travis Touchdownの衣装でプレイしましょう)。ストーリーは完全に異なる場合がありますが(一部のリピートキャラクターを使用)、Suda51のゲームの背後にある芸術的なアイデアと比phorは、ゲームの背後にあるより深い意味に常に語っています。ただし、この下のテキストの別の壁が実際に投稿を消去するため、ここで停止する必要があります。おそらく後の偉大な議論 ノーモアヒーローズ:デスパレートストラグル 土地。
トレントファイルを開くにはどうすればよいですか