review i am alive
さまざまなスタジオでの制作の年、Ubisoft 私は生きている Xbox Liveアーケードの「ハウスパーティー」を終末の終末を迎えて締めくくります。
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生き残りの物語、それは私たちがかつて成長してきたアクションアドベンチャーの慣習に関するアイデアとひねりに満ちています。また、ダウンロード可能なスペースのスタジオに何を期待するかを再考させようとする最近の一連のゲームのもう1つの野心的なタイトルでもあります。
私は生きている (Xbox Liveアーケード(レビュー済み)、PlayStation Network)
開発者:Ubisoft Shanghai
パブリッシャー:Ubisoft
リリース:2012年3月7日(XBLA)/ 2012年春(PSN)
MSRP:1200マイクロソフトポイント/ $ 14.99
文明を破壊した大惨事である「イベント」からおよそ1年が経ちました。地震と火山灰は自然災害を暗示しますが、それを引き起こした原因を説明する人は誰もいません。アメリカ中の都市は廃inにあり、すべての色は灰と塵の層によって世界から取り除かれ、カオスの間に逃げることができた人々はそうしました。都市文明に残されているのは、灰から部族ギャング文化が出現した荒涼とした過酷な環境であり、犬を食べる犬の考え方が他の何よりも優勢です。
私は生きている みんなの主人公は、彼の故郷であるヘイブントンの端にいることに気づき、サバイバル主義者の旅で目に見えて傷を負い、イベント以来聞いたことのない妻と娘に届きます。彼は特異な目的を持つ人ですが、人間であることの意味を忘れていない人でもあります。
あなたの家族を見つけるための探求から逃れるのに時間はかかりません。あなたは助けを必要とする少女に出会い、ヘンリーという名前のラジオで神秘的な声が彼女を安全に連れて行くことを望んでいます。したがって、家族が隠れている可能性がある最後の残りの安全なキャンプを見つけるために、ヘイブントン中を走ったり、歩いたり、咳をしたり、登ったり、斬撃したり、銃撃したりする一連のイベントを開始します。
ほとんどの場合、 私は生きている ゲームプレイの仕組みと、それが絶望の抑圧的な雰囲気を伝える方法の両方の点で、地獄に陥った世界で真のサバイバリストの冒険を実現するという約束を果たします。目標は直線的な経路を提供しますが、これはしばしば危険な探査を支持するために逸脱する可能性があります。健康は回復せず、街中に傷ついた様々なアイテムを補充する必要があります。スタミナは同様に重要です。ランニングとスプリントを可能にするだけでなく、ゲームでのクライミングの見方を再定義するからです。
アクロバティックな面を披露するたびにスタミナがかかり、安全な地面で息をするたびに再生されます。スタミナバーが空になったら、トリガーをマッシュすることで、ランニングまたは登山をもう少し続けることができますが、そうするとスタミナバーの最大サイズがすぐに小さくなります。登山中にジャンプを実行すると、スタミナバーが大幅に切り取られ、次のようなゲームでこのような操作が提供されるショートカットではなく、計算された必要性が得られます 未知の または アサシンクリード 。
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スタミナバーのサイズは登ることができる距離に直接変換されるため、登山の取り組みにどのようにアプローチしたいかを計画し、前もって回復するために立つことができる場所を見つけることが不可欠になります。ほとんどの場合、そのようなパスは、スタックすることなくプレイヤーを前に進めるために明確に示されます。ただし、大きな建物をスケールしたり、貴重な品物を提供する可能性が最も高い手の届かない場所に登ったりするために、beatられた道を離れると、単に回復する場所がない場合があります。ピボットは、安全な場所が見えないときに回復できる壁に休憩場所を見つけるために利用できますが、これらはゲーム全体に頼るにはあまりにもまれです。あなたは賢くなければなりません。
方法について多くのことが言われています 私は生きている 敵の遭遇を処理します。このゲームは、各非プレイヤーキャラクターを最初に人間として認識させ、次に可変脅威の潜在的な敵として認識させることにより、道徳的な難問を描写しようとします。時には、武装した民間人が食物や領土を守るために本能的にあなたを脅迫し、正当な理由で殺したくない場合、彼らを悩ませることなくゆっくり歩き回ることができます。しかし、ギャングはまったく別の問題です。
ますます大きなギャングはあなたの進歩を妨げます。メンバーは常に男性です。イベントの後、女性は犠牲者になります。マチェーテ、銃、そして後に弓だけで武装しているため、通常、通常の三人称アクションアドベンチャーのように、婚約から抜け出すために戦う立場にありません。不愉快なギャングのメンバーは、自分で銃を振り回すことができるため、戦術について考えるように強制されます。結局のところ、ナイフを銃撃戦に持ち込むことは決して賢明ではありません。
ありがたいことに、 私は生きている 敵の遭遇を戦術的なパズルに変える方法を提供します。あなたのマチェーテで奇襲を仕掛ければ、あなたが簡単に狙われていると思われる人を追い払うことができます。すぐにあなたの銃を一掃し、そして撃ち返すための銃を持っていない人は誰でも手を上げて、しばらくの間、あなたの命令に耳を傾けます。これは、ギャングのメンバーに崖や火の端に着くまで後退し、その後レオンケネディやクリスレッドフィールドのように蹴ることができるため、多くの楽しい出会いにつながります。ただし、アクションを実行せずにギャングメンバーを長時間狙うと、彼らはブラフを呼び出して攻撃します。
直接の近接戦闘で誰かを倒すオプションもありますが、これにはマッシュを肉付きの良い部分に押し込むために適切なトリガーを少し押し込む必要があり、他の敵に完全に開かれたままになります。一部のギャングメンバーは、他のギャングメンバーよりも支配的な性格を持ちます。つまり、「リーダー」を殺し、弱いフォロワーをひざまずかせて、ノックアウトすることができます。
戦闘システムは独特であり、あなたが正しい方法で実行する限りうまく機能します。あなたはすぐに銃を振り回す凶悪犯をバットからすぐに奇襲で連れ去り、環境が許せば死に残された人を蹴る方法を学ぶでしょう。弾丸を手に入れるのは非常に難しいので、手に入れるとすぐに弓に頼るようになります。矢を撃ってから回収することができます。つまり、ギャングのメンバーのグループを並べ、弓で最も近いものを撃ち、敵を銃口から遠ざけながら矢を拾い、クリアになるまでプロセスを繰り返すことができます再び。
かなり大きな省略は、非暴力的なソリューションが完全に欠如していることです。ギャングのメンバーがひざまずいてあなたの支配に完全に服従しない限り、彼らはあなたを追いかけ、銃を下げた瞬間にあなたを殺そうとします。選択肢が与えられれば逃げ出したいだけの悪者が、あなたとの出会いで立ち往生していて、彼らはあなたを放っておくが、そうしないと言うような、ばかげた状況になります。背中にマチェーテを手に入れたくない限り、あなたは彼らを殺すことを余儀なくされ、死ぬと彼らは最後の息であなたに尋ねるでしょう。まあ、あなたは逃げるAIルーチンを持っていなかったので、それが理由です。
これは、あなたを妨害する過去の攻撃的な敵のグループ(つまり、大多数)を獲得するために暴力に頼らなければならず、それらを殺すためのペナルティの欠如は、ゲームが慎重に構築しようとする道徳的なコンパスを排除します。この省略を非常に際立たせるのは、方法です 私は生きている ゲームの他のすべての領域であなたの人間性について熟考させようとします。通常、「生き残る」ために貴重なアイテムを必要とする友好的なサバイバーに出会うでしょう。その見返りに、彼らはイベント中にヘイブントンで何が起こったのかをあなたに少し話し、おそらくあなたの妻と娘を見つけるかもしれない場所についてのヒントを落とします。しかし、たとえあなたが彼らを助ければ良い人のように感じることができます-そしてそれは非常に効果的です-あなたが持っているかもしれない百人の凶悪犯の人生を排出すると、あなたの心に増え続ける穴を見つけるでしょう間違った会社にいただけです。 AIの予測可能なパターンと生存者による自殺へのこだわりは、道徳的な曖昧さや思い込みの魅力的な感覚を他のものに変えました。指のない視覚障害者によって構築されたLEGOベースと同じくらい慎重に構築されたものは、偶然にも何らかの触覚感覚の知覚を欠いています。
別の方法 私は生きている 没入型の品質を損なうリスクがあるのは、チェックポイントへのアプローチです。ゲームはエピソードに分割され、死亡するたびに「再試行」(世界で収集できるアイテム)がかかり、最新のチェックポイントに戻ります。再試行を実行し、最後のエピソードの開始に戻ります。エピソードはそうではありませんが それ 長い間、ゲームの後半でリトライがなくなる見込みは常に頭の後ろにあり、ダモクレスの剣のようにあなたの上に浮かんでいます。ギャングとの遭遇は、間違えたり、健康アイテム、弾薬が多すぎたり、死亡した場合に再試行したりすると、簡単に失敗する可能性があります。
最初の15分以内に3発以上の弾丸やリトライを無駄にすると、特に敵が出てくるいくつかの試行錯誤セクションに遭遇するため、現在のエピソードの最初に戻るのが習慣になりますあなたの後ろには何もない、またはプラットフォームが突然道を譲り、あなたを死に落とす。時には、他のレベルの構造をすでに探索していたかどうか、または持っていたアイテムや持っていないアイテムがわからない、見当識障害のあるチェックポイントに戻ることがあります。このようなチェックポイントにより、エピソードの再開がバックトラックと同じくらい効果的になり、可能な限りすべてを確実に取得できるようになります。
リトライを買いたくなるほど、セーブポイントに到達するたびに最低3回のリトライが与えられるため、「通常」の難易度設定で実行されることはありません。一方、「サバイバー」の難しさは、世界でそれらを見つけるか、サバイバーを支援することにより、すべての再試行のためにあなたを働かせます。都市や整備士の雰囲気をつかむために強く推奨されているノーマルから始める場合、リトライについてはあまり考えないでください。そうすれば、魅力的な世界とのつながりを維持できます。
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AIは愚かであり、チェックポイントは時折罰することがありますが、何を台無しにすることはありません 私は生きている 正しいこと:それはあなたを完全に引き込み、あなたがゲームをしていることを忘れさせることができます。イベントの物語は、破壊された街並みをトレッキングに沿って進む視覚的な物語によって、住民と同様に語られます。ヘイブントンを深く掘り下げると、ほこりと灰の厚いhが視界をますます制限し、スタミナの再生を妨げ、外への短い旅行の計画を立てるか、定期的に致命的な雲の上に登るのに十分なスタミナを保存します。
あなたがスタミナを使い果たすたびに、パニックを引き起こすオーケストラは、安全な場所を見つけるために必死にコントローラーを握りしめると、クレッシェンドに上がります。それは、すべての長い登山遠征を、単純なボタンマッシングではなく、信じられないほど緊張した事件に変えます。さらに、ヘイブントンの雰囲気全体、そして街とイベントの数少ない友好的な生存者の両方との出会いは、あなたがプレイするほど、ある程度の生来の人間性とつながることができます 私は生きている ;誤って誰かを殺すたびに、あなたは実際に気分が悪くなります。ゲームで「悪い」と判断された多くの人を殺してしまうため、この効果の一部が無駄になってしまうのは残念です。ドレッド裁判官のバージョンのように思いやりがありますオフデューティ。良い点は、防具の敵の股間に矢を放つことです。これは、あらゆるゲームで満足感をもたらすことに大いに役立ちます。
何度も辛抱強く慎重に目を転がしながら 私は生きている 、それに魅了されることを決して止めないでしょう。すべての生存者を見つけることなく、平均6〜7時間の時間を記録するショートゲームではありません(数時間分のリロードエピソードはカウントしません)。しかし、通常の難易度で巧みなペースで冒険を終えると、すべての生存者を見つけて支援し、改善しようとする場合にのみ、より少ない再試行、アイテム、弾薬のドロップで、すぐに生存者モードにすぐにジャンプしますあなたのスコアで。エンディングも議論のトピックになる可能性があります。それは、大胆なことと将来のDLCの明確なオープニングの間を行き来するからです。うまくいけば、後者ではなく前者になります。
ダウンロード可能なタイトルとして、 私は生きている 驚くべき成果です。それは、識別するのに十分にリアルな雰囲気の世界を作成するだけでなく、同時に楽しみながら大人の視聴者に向けたユニークな体験を提供することに成功します ゲーム プレイする。それは感情のジェットコースターであり、時にはゲームがあなたが感じることを意図したものではありませんが、それでも乗り心地の地獄です。