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こんにちは暗闇、私の旧友
私は完全に世界から切り離されています。ノイズキャンセリングヘッドフォンが耳を覆い、部屋の照明がオフになり、カーテンの上にシートを投げて、外の街灯から光が一点も出ないようにしました。そして私は震えています。
汗のフィルムがマウスを覆い、口の中の血を味わうことができます-真っ暗な水浸しの地下室で猫とマウスの特に激しい試合中に噛まれた唇の結果です。私は熱い混乱です。
長持ち 楽しいゲームではありません。それは、抑圧的で、常に不安定な雰囲気を持つ残酷な制限のゲームです。その目的は恐怖を感じることです。暗闇に潜む投獄、インポテンス、恐怖の根深い恐怖を利用する。
私は今、光を持っています。再びオフにするつもりはありません。
長持ち (PC(レビュー済み)、PlayStation 4)
開発者:Red Barrels
パブリッシャー:Red Barrels
リリース:2013年9月4日
MSRP:19.99ドル
リグ:Intel i5-3570K @ 3.40 GHz、8 GBのRAM、GeForce GTX 670、およびWindows 7 64ビット
マージソートc ++配列
恐怖について深く元気づけられるものがあります。怖がると、意識と集中力が高まります。すべてがより激しくなります。その場合、私は現時点で最高のコカインに相当する恐怖の苦しみにいます。
置くたびに 長持ち 、サバイバルホラーの世界と荒廃したマウント・マッシヴ・アサイラムをより平凡な世界に残し、調査ジャーナリストのマイルズ・アップシュアーであるのをやめ、タバコを吸ってウイスキーを一杯注ぐでしょう。これらは私が非常に普通に楽しんでいる2つのことですが、1時間かそこらで暗い廊下を駆け下り、精神病的で変形した怪物を回避し、ウィー・ラッシーのように叫び、泥炭の蜜のドラムとゆっくり燃えるタバコと発がん性物質の棒神からのケアパッケージ。
方法について書きたい 長持ち とても似ている 健忘症 、しかし、私はそうすることをmしています。なぜなら、ジャンル、一人称視点、戦闘の欠如などの明らかな類似点にもかかわらず、彼らは明確な表面の類似性を持っているにもかかわらず、そのような異なる地面を踏むことができます。
長持ち うるさい。爆発、悲鳴、ro音、スマッシュグラス、そして神経を粉砕する音楽は静かに始まります-聞こえるのはマイルスの呼吸とうなり声です-そして耳を満たし、骨をガタガタと音を立てる耳障りなクレッシェンドになります。静かなとき、それはtrapです。恐ろしいことが起こりそうで、ゲームはそれを教えるのにほとんど時間をかけません。しかし、時には何も起こらないことがあります。 長持ち また、危険で信頼できない。
そのボリュームに匹敵するのがそのグラフィックの性質です。どれほどグロテスクであるかに派手さがあります。傷ついた 物事 あなたが直面するのは、かさぶた、傷跡、裂け目傷、外科的めちゃくちゃの人型のキャンバスであることに気付くまで、彼らはほとんど普通の人々のように見えるので、胃をかき回します。そして、あらゆる場所に血と内臓があり、床に塗られ、壁にしがみついています。
明らかに乱れた開発者であるレッドバレルが披露されています。それは首を切ったトイレをトイレに隠し、たわごとで満たされた下水道トンネルをクロールして、高さ7フィートの巨大な巨獣を逃がし、ドアを開けると死体を投げつけます。
派手で、騒々しく、衝撃的- 長持ち これらのものであることを楽しんでいますが、それを高め、ジャンプ恐怖のようなものと区別するもの デッドスペース 、たとえば、その驚くべき微妙さです。すべての騒音と暴力の中にニュアンスがあります。期待に応えて、タイトルのペースを向上させるために役立つ歓迎すべき並置。
方法があります 長持ち 患者ファイルや実験の説明などの文書を通じて、マウントマッシブの歴史をゆっくりと明らかにします。あなたは単にモンスターから逃げているのではなく、ジャーナリストであり、リードに続いて腐敗した亡命者を調査しています。静かな探索の瞬間があり、手がかりを探し出します。そこには、凶暴でストーキングする生き物が見えません。
そして、ビデオゲームの制限の転覆があります。通常、特に一人称視点のゲームでは、自由に戦うことができ、通常は銃や拳で威力を発揮する脅迫的なものは何でも撃ちますが、重要なことが起こると、人為的にロックされます。視界が固定されたり、足がコンクリートで覆われたり、標識が頭を叩いたりします。
長持ち これを頭の上で回します。代わりに、戦いはありません。敵に直面したときに生き残るための唯一のチャンスは、逃げる、隠れている-ベッドの下、食器棚、または暗闇の中で-あなたが何も見つからないことを祈るだけです。しかし、おそらく限定されていない一人称のタイトルに見られる人工のシャックルはありません。ゲームの仕事はあなたからベジェスを怖がらせることですが、あなたは自由に目をそらしたり、恐ろしいものを見逃したり、廊下の終わりでその影が不規則に動いているのを見つけたりすることはありません。
あなたがその自由を失うとき、それは誰かがあなたから文字通りそれを奪ったからです-ゲームがあなたからのコントロールを奪ったからではありません。あなたは椅子に縛り付けられ、薬を飲まされ、窓から投げ出される前に大きな手につかまれています。
一人称視点についてはすでに少し触れましたが、もう一度それを持ち出してもあなたが私を許してくれることを願っています。それだけです 長持ち それを非常に巧妙に活用して、強調を要求します。それは単なる視点そのものではなく、それに付随するすべてのものです。閉じ込められたジャーナリストの目を通して(HUDに邪魔されずに)プレイヤーに強制的に目を向けるだけでは不十分です。 長持ち マイルの体にいるような気分にさせます。
しゃがむと、カメラはただ下がっていません。わずかなぐらつきがあり、下を見ると、万が一転倒した場合に備えて、マイルズの手、つまりあなたの手が仮に突き出ています。そして、あなたがステルスのすべての見せかけをあきらめ、それをただ休憩し、追いかけ、逃げ、追跡者から逃れるために何らかの方法を見つけようと必死に試みるとき、あなたは揺れ、跳ね返り、それは熱狂的です。
鏡の縁 、奇妙なことに、運動と身体性を考えると思い浮かびます。特に、疲れた体を通気孔に引きずり込んだり、物体の上に登ったりすることに気づいたとき。機械的には非常にスムーズですが、努力が費やされているという感覚があります。
銃器がない場合-またはあらゆる種類の武器-使用できるツールは、信頼できるカムコーダー1つだけです。ナイトビジョン機能は命の恩人なので、それは不可欠です。これは支援に使用されるツールですが、多くのソースでもあります 長持ち の最も恐ろしい瞬間。ナイトビジョンはカメラのバッテリーを噛み砕くので、常にジュースを探してください。このデバイスは常に最も不適切な瞬間に使い果たされるように見えるため、たとえほんの数秒間であっても、侵入できない暗闇に囲まれ、脆弱なままになります。
あなたの道を導く光だけでなく、カメラはほとんどの敵に対して明確な利点も提供します。隠れる場所がないときは、暗い部屋や照明の弱い廊下の端は、ロッカーとほとんど同じくらい良いです。暗視をオンにすると、追跡者があなたを探しているのを見ることができますが、彼はあなたを見ることができません。彼はあなたを感じることができますが、彼はあなたを聞くことができます。
個人的には、ステルス、動き、カメラ、音楽はすべて優れていますが、それらを組み合わせて完璧な恐怖シーンを作成するときです 長持ち 本当に特別なものになります。想像してみてください。あなたは部屋の隅でうずくまって、暗闇に包まれています。患者の泣き叫ぶ狂気の鎖は、彼らのベッドに閉じ込められ、ガラガラ。狂った医者があなたを捜している、そして彼はあなたが部屋にいることを知っている-彼はただどこにいるか知らない。
彼はあなたに顔を向け、ナイトビジョンは彼の目に悪魔のような輝きを与えますが、彼はあなたを見つけましたか?それとも彼はあなたの方向を見ているだけですか?音楽は静かで雰囲気がありますが、来るべき恐ろしいものを暗示するきびきびした底流があります。医者はあなたの方へ移動し、つぶやきながらナイフを研ぎます。
すべてが多すぎる。あなたは神経質な大破です。あなたは立ち上がり、ただ走ります。廊下を駆け巡り、必死に肩越しに見て、閉じたドアを投げつけてキャビネットを押し上げ、ベッドと引き出しを飛び越えて、食器棚が見つかるまで、音楽が爆発しますまたは、少なくとも少しの間、あなたが楽に呼吸できるように、医師から十分に離れてください。
その後、ドアが叩かれ、木の破片があり、ナイフが現れます。狂った医者、彼は今笑っている。あなたは安全ではありませんでした。あなたは決して安全ではありません 長持ち。 そして、追跡が新たに始まります。それは使い果たされて恐ろしく、絶対に素晴らしいです。
そのような追跡は素晴らしいものですが、私の最も記憶に残る経験は、パブロフの犬の役割を引き受けることでした。私は外に出て、雨でびしょ濡れになり、きつく傷を負った。カメラはほとんど役に立たない屋外でレンダリングされ、私は茂みや木々を駆け抜けていましたが、まったく失われていました。ときどき落雷が起こり、ひどいものが見えるかもしれませんが、それはただの像だったのかもしれません。
噴水から別の建物へと最初に信じていた噴水から道を進んでいくと、音楽が命を吹き込み、ハウルが雨の音に引き裂かれました。何も見えず、聞こえるだけでした。しかし、私はよく訓練されていて、口の中で心をかき分け、逃げ場を探して周りを囲み、「いいえ、いいえ、いいえ」と叫びました。私の後ろに何かがあったかどうかはわかりません。
差し迫った運命が幻想のようなものであることが明らかになるのは、あなたが捕まったときだけです。マッシブ山の野avな住人の1人がミットを手に入れた場合、彼らは2つのことのいずれかを実行します。つかむと投げる、逃げる機会を与える、または逃げるまでhitる。あなたは実際に死ぬ前に非常に多くのチャンスを与えられているので、死の恐怖はおそらくゲーム全体で最も目立たない恐怖です。
しかし、これは恐らく、恐らくかなり正確な描写です。不快感と恐怖を本当に引き起こすのは、死ではなく追跡と苦痛です。ゲーム用語では、死とは単にあなたがより早い時点で終わることを意味し、今回は衝撃や驚きがありません。
長持ち 同時に、70年代の粒子の粗い斬撃映画、クライヴバーカーの恐ろしい肉体の恐怖、そして無償の現代拷問ポルノを思い出させます。さまざまな要素を6〜7時間程度の非常に小さなパッケージに絞り込みますが、さまざまな要素を調整するために破裂したり苦労したりすることはありません。
マッシブ山の旅を終えると、安reliefの波が私を洗い流しました。私は亡命から解放され、ライトをつけ、ヘッドフォンを外し、影を見るたびにジャンプすることができませんでした。しかし、汗と恐怖の悪臭を洗い流しながらお風呂に浸かると、床のきしみ音が聞こえました。それは亡命の古い床板のように聞こえた。私はただのフラットメイトがさまよい歩いているだけだと知っていましたが、ドアを見て、ナイフを見るのを待たずにいられませんでした。通りを下って。