review scraps universe war 118022

(( ようこそ スクラップを確認する 。ニックが見逃したニュースをどうするかと同じですが、リリース時にうまくいかなかったレビューをカバーしています。あなたの中にはそれが無意味だと思う人もいるかもしれませんが、あなたを台無しにしてください!レビュースクラップでデビューするのはUniverseAt War:EarthAssaultです。楽しむかどうか。くそくらえ! –ジム・スターリング )
リアルタイムストラテジーのジャンルがコンソールプラットフォームで成功しない理由については、いくつかの非常に明確な議論があります。マウスとキーボードのインターフェースにより、軍隊、ホットキー、およびマイクロマネジメントの収集の基本がかなり簡単になります。コンソールRTSタイトルのある部屋のゴリラは、ボタンとアナログスティックのバランスが取れているため、プレイヤーはナビゲーションの自由とジャンルに必要な精度を得ることができます。優れたコンソールRTSを作成できた開発者がいないという事実は、そのようなことを行うために必要な偉業を物語っています。
戦争での宇宙:地球の攻撃 少なくとも、別のアプローチのように感じます。移植作業がよりスムーズに行われたとしたら、プレイヤーは何があったのかを嗅ぐことができます。 宇宙 コンソール用のRTSを開発する際に、何をすべきでないか、何をテーブルに持っていくべきかを思い出させるものとして機能します。
hpalmインタビューの質問と回答
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戦争での宇宙:アースアサルト(Xbox 360 )。
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ペトログリフによって開発されました
セガ発行
2008年3月25日リリース
宇宙 非常にラフなキャンペーンモードがあります。物語は、ウィル・スミスと葉巻のお祝いのパンチを除いて、インデペンデンス・デイに少し似ています。ヒエラルキーと呼ばれるエイリアンの種族が、原材料を求めて地球に侵入しました。階層は人間の貧弱な能力に比べて非常に進んでおり、惑星全体を簡単に噛み始めます。ありがたいことに、非常に素晴らしいエイリアンA.I.の種族であるNovusは、人生の目標が階層の計画に一貫して介入することであり、地球上でもそれを混同することを決定しました。 3番目のレースであるマサリは、ゲームの後半でいくつかのストーリーメカニズムを通じて紹介されますが、率直に言って、私はすでに忘れていました。
キャンペーンを忘れることは、おそらくペトログリフが私たちにとにかくやりたかったことです。対話は絶対に残酷であり、4歳の子供がトランスフォーマーのフィギュアで遊んでいる間に思い浮かぶことができるものと国境を接しています。物語の進行は、5つのミッションごとに増加した武器と新しい種族の連続を流すために魔法のように改造されていないとしても、同じように弱いです。ミッションの足がかりは、 宇宙 。新しいキャンペーンの最初のいくつかの任務は、常に軍隊を黄色いリングに導く簡単なことですが、終盤はしばしば、熱狂的な戦いで非常に多様な技術ツリーとユニットを突き刺します。
一つのこと 宇宙 正しくなるのは、3つのレースのバランスと独自性です。 Novusは、TerranとProtossの間で中絶に失敗したように見えるかもしれませんが、いくつかの独自の機能を備えています。インフラストラクチャと技術のアップグレードに依存する、彼らは速い競争です。階層は、おそらくゲームで最もクールなイノベーションです。速度が遅いため、この種族は戦闘中に軍隊を編成する能力に依存しています。彼らは、攻撃的なユニットと兵舎の両方として機能する巨大なマシンを介してこれを行います。ミサリは、ライトモードとダークモードを切り替える独自の機能を備えた、より伝統的な種族です。ライトモードは攻撃能力を促進し、ダークモードは防御を引き出します。このレースは、その基地にとどまり、技術ツリーと建築材料を洗練する能力に依存しています。
ただし、レースを流動的にコントロールできない場合は、バランスは重要ではありません。 Petroglyphは、Xbox 360で機能する制御スキームを作成するために適切な試みを行いましたが、アクションが速くなるといつでもその顔が平らになります。ホットキーは豊富にありますが、さまざまなボタンが何をすることになっているのかを思い出すのは面倒です。また、グループ化を切り替えたり、ビルダーを見つけたりするときに表示されるメニューの差別化には、多くの要望があります。小さなアイコンは完全にありふれたものであり、多くの場合、不正確な決定につながる可能性があります。グループを手動で選択することも簡単なことではありません。特に空挺部隊が方程式に含まれている場合はそうです。プレーヤーは、カーソルの代わりに、精度のない緑色のバブルに対処する必要があります。
奇抜なコントロールはさておき、A.I。の 宇宙 マウスを紛失したときに必要な直感が欠けています。敵は、レーザー発射のわずかなヒントなしに、プレイヤーの防御線を通り抜けることができます。敵が実際にヒーローユニットではないユニットを攻撃することを決定した場合、ほとんどの場合、味方ユニットに次のように指示するのはプレイヤー次第です。 ファイアバック 。ゲームのより陽気に悪いシナリオのいくつかは、敵ユニットが環境オブジェクト間で執拗に前後にシャッフルするのを見て、攻撃力全体が彼らの基地を核攻撃するために揺れるのを決して一時停止することさえありません。
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ゲーム内のパスファインディングにも問題があります。ユニットは頻繁に建物に引っかかったり、ある場所まで可能な限り最も間接的でばかげたルートを走ったりします。この根本的な問題は、おそらくゲームのパフォーマンスがいかにひどいかに関係しています。 宇宙 のように振る舞う スタークラフト 任天堂64で。最初は遅いですが、画面に一度に20を超えるユニットがあると、完全に血色が良くなり、ポイントで実質的に再生できなくなります。これは、Liveの3倍の問題です。フィールドの真ん中で衝突する時まで、ゲームはうまくスムーズに実行されます。ゲームがこれをひどく実行するとき、ドロップされた接続またはプレーヤーはコースの標準です。
グラフィックの品質に関しては、悪化するだけです。カットシーンは、事前にレンダリングされた背景を含め、完全に平手打ちされます。ポートレートとのリップシンクは、これまでで最悪の試みの1つです。本当の悪は軍隊の差別化を伴います。すべての歩兵は、Xbox360バージョンの 宇宙 、これは特定の軍隊をつかむことを大きな失敗にし、最終的には単にゲームをプレイすることへの深刻な不利益になります。すべてが残酷に小さくて魅力的ではなく、カメラでズームインすることは、特に醜い目隠しのセットを置くようなものです。実際、についての最も美しいもの 宇宙 はボックスアートであり、それはエンジン内にないからです。
いくつかの機能とアイデアを備えたマルチプレイヤーモードがありますが、ゲームはオンラインでほとんどプレイできないため、無関係になります。ユニバースではPCプレイヤーと対戦することもできますが、近づかないでください。彼らのマシンは、Xbox360バージョンのように動き回ることはありません。マルチプレイヤーがそれほど妨げられているのは本当に残念です。キャンペーンはしばしばゲームから能力の大部分を取り除き、それを妨害します。ゲームの他の部分ほど壊れていなければ、1つの休息はオンラインマルチプレイヤーであった可能性があります。
全体、 戦争での宇宙:地球の攻撃 あらゆる容量で平均以下の経験です。 RTSをコンソールでプレイできるようにするためのペトログリフの努力に拍手を送りますが、ゲームのさまざまな不安を手放すことはできません。悪いメニュー、コントロール、プレイできないオンラインコンポーネント、ひどいキャンペーンモードは、ゲームのバランスと感触に関して行われた実際の成果を完全に覆い隠します。あなたがRTSファンで、PCでプレイできない場合、私の提案は待ち続けることです HaloWars 。少なくともそのゲームは、コンソール用にゼロから構築されています。
スコア: 4.0 4.0 –( 約束を示していますが、完全に自分の足で倒れすぎて、プレイを検討する必要のあるタイトルにはなりません。 )。