review silent hill book memories
サバイバルわざわざ
サイレントヒル:思い出の書 物議を醸すリリースであり、シリーズの裏切りと見なされたファンによってほぼ最初から軽deされており、明らかにすべての人に反映されなければならないサバイバルホラートラップの放棄 サイレントヒル ゲーム、スピンオフなど。
私はゲームの存在権の確固たる擁護者であり、ゲーム自体が楽しいものであることが判明した場合、シーケンシャルゲームをオリジナルのレイアウトに拘束されるべきではないと宣言しました。ゲームの小さなセクションをプレイして、WayForwardの優れたダンジョンクローラーを作成する能力に自信を持つようになりました。 サイレントヒル フレーバー。
私に言えることは…何をしたか、 思い出の本 ?あなたを作るために私は何をしましたか 嫌い これくらい?
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サイレントヒル:思い出の書 (PlayStation Vita )
開発者:WayForward
出版社:コナミ
リリース:2012年10月16日
MSRP:39.99ドル
サイレントヒル:思い出の書 伝統的なサバイバルホラー体験ではありませんが、それは非常に明白です。ただし、完全なハックアンドスラッシュロールプレイングゲームを作成するという大胆な動きは、 サイレントヒル 宇宙は興味をそそるだけでなく、深刻な可能性を秘めています。このタイトルが何度も繰り返し示しています。の 潜在的な というのは、その概念は実に幅広いからです。ただし、実行は必要なものではありません。
前提は、あなたの個人的に作成されたキャラクターが、シリーズの前触れハワード・ザ・メールマンによって神秘的な本を手に入れることです。この本は、ユーザーを悪夢のような夢に引き込むことができ、その夢は、その中で行われた行動に応じて現実を変える力を持っています。したがって、プレイヤーは不気味な廊下とメインシリーズの古典的な生き物が住むテーマの部屋の領域に進出します。
ファンサービスとして、 思い出の本 シリーズに対するよく研究された愛情のこもった賛辞です。おなじみのモンスターはかなり美しく提示され、驚くほど奇妙な新しいサウンド効果があります。一連の武器がフランチャイズの全範囲から選別され、鋼のパイプとナイフがグレートナイフ、レーザーガン、剣の従順などの不気味な武器に加わります。からの不吉なバルティエル サイレントヒル3 クエスト提供者として機能し、各レベルの開始時にユニークなアイテムを約束する特別なチャレンジを提供します。見つけて装備することができるステータスブーストの遺物でさえ、過去のエスケープでパズルで使用された無数のエキセントリックなアイテムを参照します。
と同じ静脈で等尺性RPGの形を取る 悪魔 または たいまつ 、の各ゾーン 思い出の本 同じことをします。さまざまなサイズと形状の部屋は、迷路のような廊下でつながっており、各部屋にはモンスター、宝物、またはその他の好奇心が含まれています。 1つの部屋は保存ポイントとして使用され、別の部屋はハワードの店であり、新しいアイテムと武器を取得できます。いくつかのカルマルームには、3つの方法のいずれかで処理される曖昧な「パズル」が含まれています。 4〜6室の部屋にはチャレンジオーブが含まれており、特定の条件下で倒すとパズルのピースを生み出す敵の波を発生させるために破壊する必要があります。ゾーンをクリアするには、設定された数のパズルピースを見つけて、出口で単純なサイズ/カラーマッチングパズルを解く必要があります。これは単純な概念であり、最初はかなりうまく機能します。
戦闘は、プレイヤーがオブジェクトを振ったり、最も近いターゲットに武器を発射したりする、面倒なボタンマッシングの問題です。ブロッキングと覆い焼きは簡単なボタンとスティックを押すだけで実行できますが、そうするためのアニメーションは遅く、多くの場合、迅速な敵がショットを取得する前にアクティブになりません。実際、攻撃することはほぼ不可能です 何でも ダメージを受けずに間近で見ることができます。この問題は、後で健康キットを見つけるのが難しくなると明らかになります。ほとんどの場合、武器の種類は膨大であり、基本的な戦闘は非常に充実しています。
1つの不満は、武器の耐久性は、レンチで固定しない限り、お気に入りのギアが使いすぎると永遠に壊れることを意味するということです。これはまったく悪い考えではありませんが、レンチの限られた運搬能力は、すべての武器が脆弱であり、ほとんどすべての戦闘戦闘後に重傷を負うという事実と相まって、少し感じすぎます。より多くのレンチまたはより大きな耐久性のいずれかは問題なかったでしょうが、どちらも持っていることは、本来あるべきよりも戦いをより重くします。
ひとこと 思い出の本 Karmaシステムを使用すると、本当にうまく機能しますか。敵にはいくつかの異なる種類があり、最も一般的なのは「血」と「光」です。 BloodとLightの敵が倒されると、プレイヤーのKarmaメーターに追加され、そのタイプのモンスターに対する攻撃力が強化されます。たとえば、Bloodの敵を攻撃すればするほど、カルマメーターがLight側に大きく振れ、強くなります。最終的に、プレイヤーはKarma Flipパワームーブにアクセスできるようになります。これにより、部屋のすべてのBloodモンスターがLightモンスターに、またはその逆になります。
モンスターの配置を制御することで、プレイヤーは自分自身を支配し続け、敵にダメージを与えるために背面タッチパッドを使用して使用される特別なカルマの能力をアンロックできます-血のカルマは破壊的なダメージを与える呪文を使用し、ライトはわずかな体力を回復してプレーヤー。 Karmaシステムは、概して、ゲームをより戦術的にする素晴らしい方法であり、信じられないほどうまく実装されています。
思い出の本 素晴らしいアイデアが詰め込まれていて、戻ってこないのは難しいです。ただし、既にご存知かもしれませんが、このタイトルは、非常にイライラさせられるほどの非常に煩わしい小さな煩わしさを抱えています。本質的に、 思い出の本 プレイヤーを虐待するように設計された、面白くない小さなゲームです。 暗い魂 一種の方法。待ち遠しくて、安くて、疲れる方法で。
まず、レベルデザインはグロテスクです。通常、部屋をつなぐ廊下は一方通行であり、多くの場合、ショートカットがなく、レベルごとに1つの保存部屋しかない複雑なマップレイアウトになります。ランダムに生成され、偶然に発見され、1つの線形パスに沿ってのみアクセスできる保存室。さらに、これらのレベルは大きくなる可能性があり、ビートに最大30分かかります。セーブルームを見つけられずに死亡すると、すべての進歩が失われます。そのため、ゲームを定期的に保存するには、(部屋を見つけてから)膨大な量のバックトラッキングが必要になります。また、道路の分岐点が1つ完全に探索された後、分岐した経路をたどります。プレーヤーの時間の多くは無駄になります。これは、ポータブルなタイトルが本当にすべきではないことの1つです。
ゲームが拡大するにつれて定期的なセーブが重要になります。チャレンジからシンプルに 意地悪 数時間後。最終的には、モンスターを倒すと爆発し、巨大なヘルスドレインを獲得します。多数の目に見えないトラップがあります。「マインド」統計値が高いキャラクターを使用しないと、突破したり減速したりします。最も腹立たしいのはポイズントラップで、一定時間HPを1つ下げて、次のヒットを致命的にします。ゾーン内のほぼすべての部屋に厄介な小さなわながあり、時には2つでさえあるところまで到達できます。メインゲームの最後から2番目のステージに到達しました。このゲームでは、すべてのモンスターを屠殺した後、毒とスパイクの2ヒットコンボを使用して私を殺しました。私が言ったように、それは全く意地悪です。
レベルアップには時間がかかり、キャラクターを再指定することはできません。これらの要素は武器の耐久性とゴドーフルマップデザインと相まって、簡単に疲れ果ててしまうゲームになります。遊ぶのは精神的に疲れる 思い出の本 、命の20分を失わないために必死にセーブルームを検索し、空のルームをバックトラックし、安価に隠された小さなtrapによってお尻を繰り返し蹴られます。次に、1秒あたりのダメージを与える敵がいます。 攻撃された 、または攻撃によって力を加えて、繰り返し地面に叩きつけます。デザイナーがゲームの難易度を人為的に引き上げる安価な方法を考えてみてください。 思い出の本 試しました。
しかし、私がまだそれに立ち戻り続けているという事実は、コアコンセプトが実際にどの程度うまく機能しているかについては本当に高く評価されています。星が揃い、でたらめを和らげるレベルを得ると、 思い出の本 楽しい、刺激的な経験です。私のキャラクター用に自分のピラミッドヘルメットやロビーのウサギマスクを買うためにお金を節約するという単純な行為は、それ自身のひねくれた方法で喜ばしく、あなたが本当にモンスターを支配し始めると、信じられないほど満足します。 思い出の本 しないゲームとして出くわす 欲しいです 好かれるように、それは積極的にそのプレーヤーを憎み、彼らが楽しみをしようとするとき、彼らと戦うために何でもします。しかし、常に成功するとは限らず、ゲーマーを追い払うというミッションで失敗するたびに、結果は最も面白いものになります。
マルチプレイヤーは経験の大きな部分であり、最大4人のプレイヤーがオンラインでチームを組むことができます。これにより、特にすべての進行状況を完全に根絶するのではなく、回復可能なアイテムのドロップとリスポーンで死に処罰されるという事実のために、シングルプレイヤーで見つかった問題の量が劇的に減少します。他のプレイヤーと一緒にゾーンに移動してスマックダウンを行うことは最もやりがいがあり、上級プレイヤーのゲームに飛び込んで高度なダンジョンを早期に獲得し、素晴らしいXPブーストを得ることができます。
もちろん、 思い出の本 'modus operandi、オンラインコンポーネントには複数の小さな迷惑がありません。一つには、施錠されたドアの鍵はそれを手にした人によって運ばれ、通信していないと誰が何を持っているのか誰も知りません。死亡時にキーを落とすと、見つけるのが難しくなります。さらに悪いことに、プレイヤーは戦利品を共有することも、アイテムショップを同時に使用することもできないため、プレイヤーは基本的に並んでギアを売ったり購入したりします。誰もが準備ができているかどうかに関係なく、誰でもゾーンをクリアできます。誰かが最後のパズルを解いていて、時間内に戦利品を拾うために出口にそれを予約しようとしていたので、ValtielからGreat Knifeのピックアップをほとんど失いました。
グラフィカルに、これは美しく見えるタイトルです。 PS Vitaの多くのゲームが苦しんでいるように見える色あせた外観を避けるために、色とコントラストの素晴らしい感覚があり、いくつかの素晴らしい照明効果があります。これまでにリリースされた最もゴージャスなハンドヘルドタイトルの1つであるため、当然のことながら否定的な注意が1つ必要です。死の喜びは、長いリロード時間でさらに罰せられます。クラシック。
コントロールに関しては、WayForwardはほとんどの場合、PS Vitaの入力オプションを慎重に使用します。タッチスクリーンのコントロールはほぼ完全に仮想ボタンに委ねられており、画面の端に便利に配置されていますが、タッチパッドのKarmaパワーは散発的で理にかなっています。ここでの私の唯一の批判は、アイテムを拾うには、画面の中央にあるアイテムをぎこちなくタッチする必要があるということです。これは、いくつかのハイブリッド制御のVitaゲームで行われていることであり、開発者がそれが良いアイデアだと思う理由がまだわかりません。
思い出の本 幻想的なアイデアと何時間もの楽しいコンテンツを紹介し、それをベアトラップ、有刺鉄線、ショットガンを装備した農家で囲み、一歩踏み出してみませんか。しかし、私がこれを書いているときでさえ、私はまだそれを演奏している最中です。 保つ それを再生します。私はそれを愛していますが、私はそれを軽iseしています。私はそれに夢中になっていますが、すべてのゾーンの後で、スイッチを切って排水する必要があります。
は サイレントヒル:思い出の書 良い?私も知りません。それは説得力があり、夢中になりますが、同時に毒と忌避剤です。サイレントヒルの町のように、気まぐれな気まぐれで彼らを酷く罰する前に、プレイヤーを約束で引き込みます。それは単に許されることのできない罪を犯し、称賛なしには行なえない偉業を実行します。
私が知っているのは、ゲームの問題はコンセプトではなくデザインの問題であることです。の中核となる前提 思い出の本 固体であるだけでなく、公然と素晴らしいです。もっとありたい サイレントヒル このようなゲーム-まともなマップデザイン、よりバランスの取れた戦闘アプローチ、そしてそれらを楽しんでいる人に対する憎しみの少ない態度が必要です。
それは卓越したゲームの堅実なスタートですが、率直に混乱するデザインで得られるクレジットを浪費します。 WayForwardが開始されたことを真に構築するための2回目のチャンスを得ることを願うばかりです。