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1995年のような冒険!
牛の呼び出し 伝説の伝説 3DSの偉人の一人であるべきだった。松浦正孝監督は、日本の最高のゲームデザイナーを数人集め、アーティスト、作家、ミュージシャンを集めて、最高のゲームを作り上げました。しかし、2003年のレイカーズのように、その才能のすべては、それが最も重要なときに生み出せなかった。
3年後、 アライアンスアライブ 最後のゲームのすべての問題を修正するためにここにいます。真っ向から測定すると、Cattle Callの新しいゲームは明らかに優れており、開発者にとって正しい方向への一歩です。唯一の問題は、ステップが小さすぎることです。
アライアンスアライブ (3DS)
開発者:Cattle Call
出版社:アトラス
リリース日:2018年3月27日
MSRP:39.99ドル
冒険するのにあまり時間はかかりません アライアンスアライブ 開発者Cattle Callの目的を確認します。古いものと新しいものが混在し、ロールプレイングゲームであることの意味についてのより実験的なアイデアとともに、90年代を通じてJRPGのジャンルを支えてきた実証済みのストーリーテリングコンセプトを融合しています。
物語と中心的なキャストは、ゲームのハイライトです。と魅力的なキャンペーンを開発しようと失敗した後 クロノトリガー 前回のタイトルでの加藤正人、キャトルコールの村山義隆への参加決定 水Su伝 名声は賢いものであることが証明されています。村山氏は、アルタスの優れたローカリゼーションチームとともに、私の若者の16ビットJRPGにぴったりの思い出に残るキャンペーンを作成しています。
1,000年前の人類とデーモンの戦争の後、さまざまな領域に分かれた世界で行われ、 アライアンス この破壊された世界を変える原動力であるキャラクターが率いる3つのチームに従います。青い空が雨の領域で一生を過ごしたことを夢見ているアズラがいます-いいえ、領域名はそれ以上創造的ではありません。彼女は、キャンペーンの顔である幼年期の友人ガリルによって参加されますが、必ずしもその主役ではありません。 Burning Realmの探索から始まる別のグループは、巨大なロボットのアヒルを運転する勇敢な人間科学者であるAltein教授に夢中になっているデーモン、Vivianが率いています。最後に、ジーンがあります。ジーンは、デーモンの大君主のために秘密の任務を遂行します。それぞれが世界で実際に何が起こっているかについての考えを暗示しており、10時間にわたって3つの領域を探索した後、3つのチームが参加してこれらの世界を隔てるダークカレントを消去します。
その後の数十時間は、物語の中心人物の十分な発展を提供しますが、少数のチームを残します。レンゾやバルバロサがもう少しスクリーンタイムを得るのを見るのは良かったでしょうが、簡潔な物語のために彼らの存在は犠牲にされます。最高の状態になったら、 アライアンスアライブ なめらかな冒険です。最悪の場合、開館時間の直線性が、探検する興味のあるポイントや新しいキャストメンバーに出会うオープンな世界に取って代わるとき、何をすべきか、どこへ行くべきかを理解しようとするのは少し苦労するかもしれません。
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古いゲームのように、 アライアンスアライブ もし私がどこかにいるべきでないなら、信じられないほど難しい敵で土地を点在させることによって、私を順調に保ちます。それらの出会いはまれです。実際、このゲームはほとんどの場合には簡単すぎ、主要なボス戦が含まれ、大きな部分は戦闘です。このゲームでは気にするレベルも経験ポイントもありません。むしろ、使用するたびに強くなるのはキャラクターが利用できる攻撃です。すべてのキャラクターは、利用可能な7つの武器から2つの武器を装備することができます-または、実行可能なオプションである非武装になります-そして、新しい攻撃は戦いの苦しみの間に学習されます。キャラクターはすべての武器に習熟することができますが、1つか2つに集中するほうが良いと思います。キャラクターに同じ武器を2つ装備できます。これは、ファイナルストライクを処理するための理想的な戦略です。
戦闘中、状況に応じて、キャラクターはイグニッションを使用し、次のターンにファイナルストライクで攻撃できるようにします。これらの攻撃は、武器自体のコストで大きなダメージを与えます。最終攻撃で敵を殺すかどうかにかかわらず、私の武器は私のターンの終わりに壊れます。戦闘中に新しい武器を装備することも、事前に装備していないアイテムを使用することもできません-このゲームでは癒しを少し悪夢にします-それが私のキャラクターのいくつかのために同じものを2つ装備することを選ぶ理由です最も熟練している武器です。そうすれば、武器が壊れても、各キャラクターにとって最も強い攻撃を使用できます。
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ここで私が最も興味深いと感じる戦闘概念の1つは、健康に関するものです。ゲームには、現在のヘルスと最大のヘルスという2つのタイプのヘルスがあります。私が176 HPのガリルを持っていて、戦闘中にゼロに落ちたとしましょう。彼はいなくなっており、私は彼を復活させるためにリバイブを使いません。むしろ、キャラクターがゼロになると、それらは単にノックアウトされ、薬または単純なヒールスペルで回復できます。ただし、キャラクターをヒールしないと、敵はダウンしている間も攻撃でき、最大ヘルスを下げることができます。したがって、ガリルがゼロになり、敵が彼を叩き続けると、彼の最大HPは176でなくなります。これは、私が戦いに勝ったときの状態です。現在のヘルスは各戦闘後に回復しますが、最大のヘルスはインまたは別の指定された睡眠場所でのみ回復できます。
戦闘での勝利は(わずかに)タレントポイントを私のチームに授与し、武器と利用可能な限られた魔法の専門知識を高めるために使用できます。タレントポイントを使用して新しい攻撃や呪文のロックを解除することはありませんが、チームがそれらを簡単に習得できるようにすることができます。チームを3x5バトルグリッドで最も効率的に編成することで、武器の有効性をさらに向上させることができます。キャラクターの配置は不可欠です。マルチヒット攻撃の中には、キャラクターが正しい場所に並んでいる場合にのみ複数の敵をスネアするものがあるためです。戦闘中にキャラクターを動かしたり、グリッド上の好きな場所に配置したりすることはできません。代わりに、Tactics Guildで新しいグリッドフォーメーションを作成する必要があります。
Tacticsは、ゲーム内の5つのギルドのうちの1つにすぎず、それぞれが独自の専門性を持っています。鍛冶屋ギルドは新しい武器と防具を作り、図書館ギルドは研究用、偵察ギルドはモンスター数を低く抑え、シグマンシーギルドは私の非デーモンマジックユーザーのために新しい呪文を作成します。各領域で、私はこれらのギルドと協定を結ぶか、新しいギルドホールを建設し、旅を通して採用したNPCをスタッフに配置する必要があります。戦闘中、ギルドホールに十分近い場合、彼らは私を支援することができますが、この機能は私が望んでいるときに機能しないようです。ピップスキーモンスターとの非常に迷惑で簡単な戦い?ギルドは攻撃する準備ができています。 5桁の体力でモンスターを引き抜いて難しい戦いをしますか?ギルドは、ゲームオーバーの死の瀬戸際にいる3人のキャラクターが戦闘の途中で動いた。
システムの加熱が不十分であり、それだけではありません アライアンスアライブ あれは。さまざまな攻撃グリッドのデザインを作成できますが、戦闘は非常に浅いものです。魔法は、少なくとも人間の重要なフレーバーであり、弱く、学ぶのは少し面倒です。私はほとんどの場合、ゲーム全体を総当たりしました。戦闘はランダムではありませんが、敵はどの程度マッチしていても常に攻撃します。ヘルスバーがないため、敵がどれほど弱いかはわかりません。つまり、1つのモンスターに2,000ポイントのダメージを与えて落下しない限り、頭上にいるかどうかはわかりません。戦闘から逃げることができれば問題はありませんが、戦闘チェーンでは常に可能性があるとは限りません。
2人以上の敵がオーバーワールドで私を追いかけていて、そのうちの1人が私を捕まえた場合、もう1人は、自動ポストファイトヒールなしで各敵を次々と戦うバトルチェーンの一部になる可能性があります。 95%の時間は面倒ではありませんが、これらのチェーンの間に逃げることができないため、一連の戦いに数分を費やすことになり、マップの一部に迷い込んだときに勝つチャンスがありません私はまだ入るべきではありません。
乗り越えられないオッズにもかかわらず、それらの圧倒的な戦いはつま先を動かし続けます。残りの時間は、簡単に戦闘に飽きてしまいます。これは、マップ上のすべてのモンスターが常に攻撃するという事実と絶対に関係していますが、ここには生産価値がないためです。バトルミュージックと勝利のミュージックが常に分かれているわけではありません。ほとんどの場合、それはそれぞれの戦いを通して遊ぶ世界のテーマです。音声演技はありませんが、これは問題ありませんが、キャラクターが話すときの効果音もありません。それは奇妙な静かなゲームになりますが、限られたサウンドトラックを楽しむ機会をもっと与えてくれると思います。ゲームの外観を楽しんでいただければと思います。
すべての障害について、 伝説の伝説 当時誰もしていたことを超えたユニークなポップアップビジュアルスタイルを作成しました。それは一流ではありませんでしたが、確かにダイナミックで記憶に残るものでした。その視覚的概念はなくなり、標準的な、単調な世界と、水彩パレットの正義を実際には行わない町に置き換えられました。つかの間の美しさがありますが、ゲーム全体の外観は 勇敢なデフォルト 中断する。実際、スチームパンクなプレシャスモーメントのキャラクターデザインが好きで、バトルシーケンスのほとんどすべてが素晴らしいのですが、butいマップモンスターで広大で空いている領域を探索することで、予算が大きければこのゲームがどれほど良いものになるか夢見ています。
の物語とキャラクター アライアンスアライブ ゲーム内の他の何よりもずっと長く私と一緒にいるでしょう。村山義隆は、90年代スタイルのストーリーテリングが20年前と同じように今でも魅惑的であることを証明しています。彼の作品は、より良いゲームと組み合わせる必要があります。私はここにあるすべての新しいゲームプレイのアイデアを尊重しますが、微調整することなく、最後の素晴らしい3DSゲームの1つであるべきものを破壊します。
(このレビューは、パブリッシャーが提供するゲームの小売バージョンに基づいています。)