review world warcraft
オークと人間
World of Warcraft 今、別の風を楽しんでいます。いくつかの時代が輝かしいカムバックの例であると主張することができるので、私はそれを「第2」とラベルすることをheします( リッチキングの怒り コミュニティで最も人気のある選択肢です)が、ブリザードは 軍団 興奮の波。
バトル・フォー・アゼロス 電車が遅くなることはありません。
World of Warcraft:Battle for Azeroth (PC)
開発者:Blizzard
出版社: 猛吹雪
リリース日:2018年8月14日
MSRP:49.99ドル
(Warfrontsでの感想はこちらで、最初のレイドUldirはこちらで読むことができます。
先週、最初のレビューが進行中になってすぐに、新しい上限であるレベル120に達し、その大部分を経験し始めました。 バトル・フォー・アゼロス 提供する必要があります。 2016年のように 軍団 拡張、私は長期滞在のためにうろうろすることを期待しています。
大群側のレベリングプロセス(現時点での私の選択の主な派ion)は、本当に引きずられるように感じたことがないほど十分にスムーズでした。 3つの新しいゾーンは巧妙に作成され、豊富なクエストと秘密が密集しています。 「Profit and Reconnaissance」というクエストのバグが1つしかありませんでしたが、これは基本的に2分の時間を追加し、別のワールドクエスト(100以上)が発生しませんでした。悪くない!サーバーは、拡張機能が最初にヒットしたときに曲がりませんでしたが、それ以降は大したことはありませんでした。 Blizzardには時々いくつかの失敗があります( ディアブロIII 言葉をお願いします)が、この時点で彼らは彼らの大規模な打ち上げをしている。
始めに感動しましたが、プレイすればするほど良くなりました。ジャングルが多いズルダザールは、ゲームの14年間の歴史の中で最も視覚的に印象的なゾーンの1つです(そして、首都はブートするのに素晴らしい曲を揺さぶります)。 Nazmir(上の写真)は動いている気味の悪い絵です。ブリザードは、1時間以上の長いサイドクエストや、瞬間的に水の上を歩いたり、激しい怒りで満たすことができる伝承薬のような小さなエキストラなど、細部についても散りばめられています。あなたはそれらを見逃すかもしれません、その結果、私はイースターエッグと隠されたクエストラインを探してすでにクリアしたエリアに戻りました(私はいくつか見つけました)。
「3つの巨大なリッチゾーン」(砂漠、ジャングル、呪われた湿地)の角度は、特に「準リッチゾーン」よりも バトル・フォー・アゼロス 、特に各陣営はレベル上限に達した後、他のハブを過剰に経験する可能性があるためです。その時点で、「ワールドクエスト」ストリームに引き戻されます。 軍団 、両方の新しい大陸にまたがるイベントの巨大なプールが含まれます。これをソロまたはグループ化して、キャラクターの進行やエンドゲームのストーリー展開を促進できます。
といえば、包括的な「戦争キャンペーン」は、これらすべてをつなぎ合わせるのに役立ちます。さまざまな侵略のコンテキストを提供し(ショップをセットアップするために敵の領土にあなたを連れて行く)、拡張全体の背景として役立つもう1つのエンドゲームクエストラインです。コアの焦点は、資源をめぐる戦争からより大きなものに変わるのでしょうか?おそらく、私はそれが遅すぎてコンセプトが飽和しすぎないことを願っていますが、今のところ小競り合いを楽しんでいます-レベリング時にローテートされているにもかかわらず、結果として世界のPVPはより開かれています。
フェージングシステム(異なるプレイヤーが劇的に異なるバージョンのゲームワールドを見る場合)は、ストーリーが適切であるように各大陸をシフトするためにここで見事に使用されます。フェージングの開始以来 ワオ 無菌性は低下していると感じており、開発者は年を追うごとにそれだけを拡大しています。しかし、彼らはそうする必要があります。世界地図からあなたを連れ去るいくつかの活動は、それほどうまく進化していないからです。
Blizzardは、MMOクエストの「10匹のイノシシを殺す」メンタリティから自分自身を取り除く努力も行っています。旅行中、私は骨の恐竜に追いかけられ、亀の神がサンゴ礁をきれいにし、イルカに乗り、ヘビの男性を殺すために瞬間的なスーパーサイヤ人の力を獲得し、トリックスターの神との取引後にアンデッド軍を戦いに導きました、巨大なカエルとして敵を押しつぶしました。
ダンジョンはゲームの他の部分ほどエキサイティングではなく、ブリザードはインスタンスデザインに関しては圧倒されています。世界を釘付けにしている一方で、より創造的なダンジョンボスの一部でさえ、10年以上前に思いついた概念の単なる微調整のように感じており、スクウェア・エニックスのような革新者に目を向けることができる ファイナルファンタジーXIV 助けを求めて。より多くのパズルを追加し、それらをより関連性のあるストーリーラインと魅力的なユニークなアイテム/ツールで埋めて、それらを促進します。ダンジョンを粉砕することは、エンドゲームのコンテンツを準備するための効率的な方法ですが、ここでは興味のあるものではありません。
いいえ、私は世界中のクエスト、PVP、探検、および島探検に時間を費やしてきました。 バトル・フォー・アゼロス 。それらは、「数分しかありません、ダンジョンを走らせる代わりにこれを行うことができます」の追加レイヤーであり、実行が不足している間、この1週間で多くの楽しみの源となっています。探検隊は、本質的にランダム化された島であり、一連のゾーン(週ごとに循環する)、目標、および敵の種類のプールから引き出されます。他のチームに対して3人のチームとして逃げることなく争いに放り込まれ、できるだけ多くのアゼライトをつかむという任務を負います。特定の目標に到達した最初の側が勝ち、あなたがPVPタイプではない場合、ブリザードは(巧妙に作られた)ボットで反対側を埋めます。
良い意味で、MOBAを思い出させます(目をそらしてください!)。敵チームが生きており、近くにいることを知って、そのボスと戦いますか?それとも、ぶらぶらして、飼料を片付けてから、上司の試みに反撃しますか?ミニチュアクエストとさまざまなイベント(ゴブリンの侵略など)が表示されるので、戦略を変更する必要があります。これにより、ゲームタイプでの私の時間にたくさんの刺激的な瞬間がもたらされました。これには、5900/6000アゼライトにいるときにチーム全体で試合に勝つ土壇場のヒロイックが含まれます。
しかし、対処する必要のあるものはたくさんあります。今のところ、プレイヤーベースの大部分は、関連する大規模なボーナスのために、毎週のリセット期間にしかプレイしないと思います。 Mobのキッティングとタグ付けは、エクスペリエンスの性質に適合せず、フォーマットに大まかに貼り付けられた世界探検の遺物のように感じます。チュートリアルは遠征の説明も下手であり、私がプレイした多くの人々は、試合をPVPフェストに変えることを主張しました-それらのほとんどは失敗に終わりました。デフォルトでは統計の個別の内訳がないため、それらのプレーヤーがうまくやっているか貢献しているかを知る方法はありません。通常、英雄、神話、およびPVPの設定を使用しても、実際には非常に近く、まだそこにありません。
サブスクリプションサステインの慣例であるように、さらに多くの方法があります World of Warcraft 。襲撃は最初のセットが数週間で届くように計画されており、毎日プレイしても、やるべきことを使い果たしていないことがわかります。 Warfrontsは、建物と味方のメカニックを備えた全面的なRTSシェルを模した20人のプレイヤーの協力セッションであり、到着時にカバーします。
私はこれを言います:私はこれまでで最も興味をそそられています World of Warcraft のストーリー。敵はまだ明確ではなく、2つのキャンペーン全体に広がるパンくずが設定されています。 バトル・フォー・アゼロス 私のお気に入りの拡張ではありませんが、間違いなくそこにあります。
asciiからintc ++
(このレビューは、パブリッシャーが提供するゲームの小売ビルドに基づいています。この評価でレベル120に達しました。MMOは絶えず更新される世界です。その結果、新しいカバレッジが発生するにつれて、レビューを更新します。)