review wwe all stars
80年代に育った誰かとして、私はこれらのゴム製WWFおもちゃのいい思い出があります。ハルクホーガンをゴムのつま先にちょうどいい場所に落とすと、彼は前に飛び出し、疑いのない「マッチョマン」のランディサベージに顔を突きつけました。野av人は好意を返し、それから私はそれらを空中で転がし、教科書のレスリングの動きは私の過活動な子供の心によって千まで増幅されました。
とてもすごかった。
と WWEオールスター 、THQはその子供時代のラッシュをビデオゲームにうまく変換することに成功しました。
レベル1ヘルプデスクインタビューの質問
それもかなり素晴らしいと思います。
WWEオールスター (Xbox 360(レビュー済み)、PlayStation 3、Wii、PSP)
開発者:THQ San Diego
出版社:THQ
リリース日:2011年3月29日
MSRP:59.99ドル(Xbox 360、PlayStation 3)/ 49.99ドル(Wii)/ 39.99ドル(PSP)
ビデオゲームをプレイして育った時代やゲーマーの種類によっては、口の中で泡が出ることがあるかもしれません。 WWEオールスター 間のマッシュアップのようなものです NBAジャム そして、AKIの素晴らしいNintendo 64レスリングタイトル。
の NBAジャム Sal DiVitaは、現在THQサンディエゴで働いている多くの元ミッドウェイの人々とともに、 NBAジャム 90年代の市場へ。私たちは、アクセシブルでペースの速い、クォーター・ムンチングのゲーム体験を専門とする個人のチームについて話している。 (これもまた、DiVitaがWWEで作業したのは初めてではありません。彼は1995年の今やクラシック WWFレッスルマニア:アーケードゲーム )
WWEオールスター ベルからベルまで、すべてがアクションです。あなたがフープ・アスの缶を開けているか、トゥームストーン・パイルドライバーのビジネスの終わりにいるかにかかわらず、それはあなたに呼吸するのに数秒以上を与えません。そして、それはあなたが今までレスリングゲームで見た中で最もクレイジーで最もオーバーザトップのアクションの一部です。スーパースターは、ラグドールのようにリングを横切って、時には端から端まで、互いに楽に投げます。ミスター・パーフェクトを演じたとき、私は文字通り喜びに笑いました WWEオールスター Perfect-Plexが初めて-彼は空中を何度も逆回転してから、受信側の貧しいスーパースターをマットに叩きつけました。画面上のアクションは馬鹿げています-プロレスは「偽物」であることは誰もが知っていますが、少なくとも物理学の法則に基づいていますが、それは楽しみの半分です WWEオールスター 。
qaマネージャーの面接の質問と回答
ゲームプレイの観点から、 すべての星 THQよりすぐに親しみやすい SmackDownとRaw シリーズは、おそらく非常に複雑な混乱になっています。ここでは、1つのボタンに軽く取り組んでおり、他のボタンをタップするだけで一連の動きを実行できます。アナログスティックを動かしてレスラーの位置を変更し、その新しいロックアップ状況からまったく新しい一連の動きを実行することもできます。強力な格闘もありますが、レスラーはこれを低速で到達しますが、見返りはより破壊的な動きです。
迅速な攻撃から、より低速でより強力な重攻撃に至るまで、自由に近接攻撃を行うことができます。ペースの速い戦闘を念頭に置いて、 WWEオールスター これらの攻撃を互いに、またゲームの格闘と連鎖させることをお勧めします。最も基本的なのは、2回の軽いパンチとそれに続くグラップルボタンのようなものです。これにより、レスラーがテイクダウン状態になります。繰り返しますが、それは試合を動かし続けることであり、文字列への動きの正しい組み合わせを知ることが成功への鍵です。
また、ストライキで相手をジャグリングすることができます。はい、「ジャグリング」 鉄拳 スタイルのエアジャグリング。ほとんどのレスラーは武器をいくつか持っており、正しい方法で使用すれば敵を空中に飛ばすことができます。一度地面から離れると、適切なタイミングで一連のストライキを追跡したり、空中からそれらをつかんで地面にcrash落させる破壊的な動きをすることができます。多くのキャラクターが、これらのポップアップの動きをつなぎ合わせて、古典的なプロレス攻撃のワイルドシーケンスを作ることさえできます。
ゲーム内コンボリストが存在しないため( 何か そのPrima戦略ガイドに興味を持ってもらう必要がありますか?)、ここには多くの実験が含まれています。幸いなことに、コンボストリングの多くは簡単に発見でき、ほとんどのプレーヤーは数回の試合で自然にそれらを見つけます。そして、多くのベテランのゲーマーはそれを弱点と見なすかもしれませんが、コンボのほとんどはレスラーからレスラーに翻訳されます。おそらく、バリエーションを追加することは、作成に大いに役立つでしょう。 すべての星 よりマスターするのが難しい名簿を持つより深い戦闘機。しかし、一方で、ゲームのアクセシビリティは最大の強みの1つであり、THQはこれを適切に実現したと思います。
WWEオールスター また、AKIの人気のあるNintendo 64レスリングタイトルに見られるものに、同様のブロックおよび反転システムを適用します。慎重にタイミングが取られたショルダーボタンのタップはホールドを反転し、適切にタイミングが取られていれば反転を逆にすることさえ可能です。取り消すことができるすべての動きに対して、かなり大きなアイコンがレスラーのHUDの近くに表示され、アニメーションの中でいつ取り消すことができるかを知らせます。この種のフィードバックは、多くのレスリングゲームをプレイしているときに多くの人が陥る「反転ボタンマッシング」の習慣を減らすことに役立ちます。運がいいかもしれませんが、各アニメーションのタイミングを知ることは、対戦相手を苛立たせ、その後マッチアップに勝つのに大いに役立ちます。
究極の目標は、これらすべてのツールを使用して対戦相手を消耗させると同時に、メーターを構築してシグネチャーの動きを引き出し、すべてを言って完了したらフィニッシャーにすることです。一度に最大3つの署名の動きを保存できます。通常、それらは特定のスーパースターに通常関連付けられる攻撃のハイパースタイリングされたバージョンです。 「仕上げ」メーターの構築にはもう少し時間がかかりますが、究極のショーストッパーです。勝利のために対戦相手を固定することはできますが、対戦相手のヘルスメーターが赤く点滅するポイントまで排出されると、1人のフィニッシャーがKOになります。私たちは完全自動の勝利を語っています。
フィニッシャーとスペシャルも比較的迅速に蓄積されます。特に、多種多様な動きをうまく着地している場合はなおさらです。本当に数分以上続く試合はありません。熟練した2人のプレーヤーは、理論的には猫とネズミのゲームを行ったり来たりすることができますが、そのフィニッシャーを最初に着地できる人は通常、ベルの後に呼ばれる名前を聞く可能性が高くなります。
これらのシグネチャの動きとフィニッシャーは、元に戻せないいくつかの攻撃であり、少しイライラすることがわかりました。はい、ほとんどの動きを引き離すにはタイミングが必要です。また、ほとんどのシグネチャとフィニッシャーは遅いグラップルアニメーションで始まるため、敵が攻撃で回避したり中断したりする可能性があります。しかし、いったんアニメーションに巻き込まれたら、何もできません。慎重なタイミングとバンクフィニッシャーの使用またはシグネチャームーブの組み合わせで、特定の損失を回避するためにフィニッシャーを逆転させることができれば良かったでしょう。開発者は慎重にオプションを検討し、それを除外することがゲームの最大の関心事であると判断したと仮定する必要があります。それでも、私は試合の速さとアーケードスタイルの簡潔さが好きですが、私はそのような土壇場の「ああ、 くそー ! 'フィニッシャー/署名の反転は、試合にドラマを追加するのに大いに役立ったかもしれません。とにかく、ここにあるのは絶対にプレイする喜びです-ある程度まですべてがこのように途方もなくオーバーザトップの方法で一緒になるためですが、主にそれはとても滑らかだと感じるからです。
WWEオールスター また、「Path of Champions」や「Fantasy Warfare」など、誰もいないときに攻撃性を解き放ついくつかの方法も提供しています。 3つの「チャンピオンの道」シナリオがあり、それぞれがモードの10のマッチを通り抜けながらゲーム内のカットシーンを楽しませて「物語を語ります」。これは非常に基本的なものであり、キャラクターの選択に関係なく変わりません。各パスの後者のマッチは、ゲームがAIデッキをスタックする傾向があるため、ゲームのデフォルトの難易度でも徐々にイライラすることがあります。特に記憶に残るケージマッチの1つは、ハルク・ホーガンが私が行ったほぼすべてのグラップル攻撃とストライクを逆転させたことです。ケージから脱出する時が来たとき、非人道的な高橋俊之スタイルのボタンマッシングが舞台裏で確実に行われていました。そして、さまざまなキャラクターを使って達成するためのアチーブメントとトロフィー以外に、ここではリプレイの価値はあまりありません。それでも、それは基本を超えてゲームプレイを学びながら足場を得るための良い方法です。
同じことは、「ファンタジー戦争」、一連の「もしも」と言えます。 (およびいくつかの「いつ覚えていますか?」)現在のWWEスーパースターと過去のレジェンドとの一致。ただし、この場合、THQはこっそりして、これらの試合を重要なゲームロック解除に結び付けました。各試合に必要なレスラーを選択できます。場合によっては、適切なキャラクターを選択して勝利すると、他のゲームモードでそのキャラクターのロックが解除されます。各対戦には、プロレスファンが必ず食べてしまうような、楽しくてよくできたイントロビデオもあります。それらを介してプレイするインセンティブと洗練されたファンサービスにもかかわらず、一人でプレイしている人にゲームを提示するのはかなり簡単な方法です。それはゲームのアーケードの雰囲気に合っていますが、より深いキャリアモードはいい感じでした。
THQのWWEゲームの定番として、「スーパースターの作成」モードが含まれています すべての星 。あなた自身の戦闘機を作ることができてうれしいですが、これはおそらく私たちがしばらくの間WWEゲームでモードを見た中で最も基本的なものです。見た目通りにできることはたくさんありますが、動きはディスクにすでにあるキャラクターに基づいたセットでしか割り当てることができません。仕上げの動きを選択することもできますが、動きのセット全体をカスタマイズする機能を取り除いてしまうと、エクスペリエンスが少し低下します。問題の一部は、ディスク上の名簿が信じられないほど素晴らしく、あなたが作ったものがこれらの偉人たちとつま先まで立つことができる可能性がほとんどないという事実から来ています。
それらの不満はさておき、 WWEオールスター 他のプレイヤーと戦っているときに本当に輝いています。展示会のゲームモードの数は圧倒的ではありません(1対1のスチールケージマッチが最も興味深い)が、パーティーを繰り広げるには十分です。ゲームの公式リリース前にそれらを試すことはできませんでしたが、オンラインバトルもサポートされています。私が言えることから、ここでのオプションはかなり基本的です。たとえば、アーケードやカウチのプレイを模倣する「ラウンドロビン」ゲームルームを作成する方法はありません。一握りの友人がXbox Liveパーティーに参加して、ゲームに出入りすることもできますが、競技を観戦して規模を調整することは、半分の楽しみになることもあります。
スポーツゲームをプレイしない(またはスポーツを観戦することさえない)人々は、ゲームに参加するためにすべてをドロップします。 NBAジャム 、その速いペースと理解しやすいゲームプレイのおかげです。その点で、多分 WWEオールスター それは NBAジャム ゲーマーが望んでいたことを知らなかったレスリングゲームのあなたはそのようにそれについて考えるとき、それはかなり素晴らしいです。
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