scrum events time boxing
スクラムイベントの概要:
以前のチュートリアルでは、スクラムとその構造について説明しました。
そして私たちの前のチュートリアルはすべてについて説明しました スクラムアーティファクト 詳細に。
誰がスクラムチームを形成し、プロセス全体でどのようなアーティファクトが開発されるかを知っています。私たちは今、強い背景を確立しています。したがって、スクラムを一歩先に進め、スクラムプロセスを構成する主要なイベント/式典について話し合いましょう。
このチュートリアルでは、各スクラムイベントの意味、重要な機能、およびそれらを詳細に整理する方法を理解しようとします。
学習内容:
概要概要
スクラムベースのプロジェクトに取り組んでいる間、スクラムチームは一連のスクラムセレモニーを通過します。
スクラムの儀式やイベントと呼ぶ人もいれば、儀式や集会のために呼ぶ人もいます。ここで使用されているさまざまな用語に関係なく、各スクラムイベントの目標は同じままです。スクラムイベントのそれぞれは、本質的に、スプリント作業の達成と監視に役立ちます。
スクラムイベントの種類
各スクラムセレモニーは、専用グループのためにスクラムマスターが主催する対面の事柄/集まりです。コアチームとは別に、一部の会議には、利害関係者、デリバリーマネージャー、さらには顧客自身が参加する場合があります。これらの会議はタイムボックス化されているため、規定の時間枠内に完了する必要があります。
各会議の目的は、参加者を集めて、手元の作業について話し合うことです。すべての参加者からの期待は、集中し、関与し、参加し続けることです。
これは、行われた作業のフィードバックについて話し合い、調査し、取得する機会と見なされます。通常の会議とは異なり、スクラムイベントは結果指向で、タイムボックス化され、ターゲットオーディエンスに基づいており、それぞれに特定の目的があります。
タイムボックスとは何ですか?
タイムボックスは、すべてのスクラムイベントに付随する重要な機能の1つです。参加者は、各イベントに割り当てられた時間を認識し、尊重することが期待されています。イベントを延長することはできませんが、会議の目標がすでに達成されている場合は短縮することができます。
すべてのスクラムイベントのファシリテーターでもあるスクラムマスターは、タイムボックスの重要性を全員が理解していることを確認し、会議の目的に焦点を合わせて最良の結果を導き出し、時間内に逸脱した結果をもたらすことを常に思い出させます。
イベントのタイムボックスは理想的には延長されるべきではありませんが、スクラムはルールに関するものではないことがわかっているため、すべての参加者が同意すれば、時間を特定の長さに延長できます。
各スクラムイベントのタイムボックスをどのように決定しますか?
スクラムイベントのタイムボックスは、スプリントの長さに正比例します。ただし、このルールの唯一の例外は、スプリントの長さに関係なく15分の固定タイムボックスを持つデイリースタンドアップです。
スプリントの長さに基づいて、各イベントに標準の時間枠があります。それでも、チームには、要件に基づいてこれらのイベントの時間枠を決定する自由があります。
各スクラムイベントについて詳しく説明することで、これらの概念をさらに理解しましょう。
スプリント計画
このセレモニーの前提条件として、プロダクトオーナーは、会議に参加する前に、ユーザーストーリーの安定した優先順位付けされたプロダクトバックログを用意する必要があります。ユーザーストーリーは、チームが理解できるように、整形式で明確である必要があります。
プロダクトオーナーは、利害関係者、顧客、設計者、およびスクラムマスターに支援を求めて、プロダクトバックログを作成できます。
ユーザーストーリーには、承認基準を含める必要があります。チームは、承認基準なしでユーザーストーリーを拒否することを許可されています。
目的
スプリント計画は、スプリントを開始する際の最初の式典です。スプリント計画会議の目的は、スプリント目標を作成し、製品バックログからスプリントバックログまでのユーザーストーリーを選択して、それらについて詳細に話し合うことです。
チームは、プロダクトオーナーとスクラムマスターと一緒に会議室に集まり、プロダクトオーナーが次のスプリントのために選択する必要のあるユーザーストーリーを提示します。
チームはストーリーについてもっと知りたいと思うだけ多くの質問をすることができ、質問に対処するのはプロダクトオーナーの責任です。チームはまた、その完全性と適合性についてストーリーに挑戦するかもしれません。
ストーリー内で追加情報が必要な場合、依存関係が不完全である場合、または不完全であることが判明した場合、チームはそのストーリーを拒否する権限を持ちます。
結局のところ、疑問は解消され、チームはストーリーを完成させるために実行する必要のある作業の正確な量を知っているので、チームは各ユーザーストーリーにストーリーポイントを見積もり、与えます。
同様の方法で、他のストーリーが議論され、推定されます。チームは、優先製品バックログの先頭からスプリントバックログにストーリーを選択します。これは、過去の速度を考慮して、スプリントでコミットして完了することができると考えています。
速度は、平均的なスプリントで完了したストーリーポイントの総数によって決まります。速度は、過去のスプリントに基づいて、それらを平均することによって計算されます。完了するスプリントが多いほど、チームの速度は安定します。
多くのチームは、ストーリーの見積もりにプランニングポーカーカードを使用しています。最も一般的な推定手法は、フィボナッチ数列を使用したストーリーポインティングです。フィボナッチ数列は、シリーズの次の各数が前の2つの数を合計することによって構成される一連の数です。
フィボナッチ数列– 1、1、2、3、5、8、13など。
13ストーリーポイントを超えて推定されたユーザーストーリーは、1回のスプリントで完了するには非常に大きいと見なされるため、個別に推定できる小さな論理ユーザーストーリーに分解されます。
スプリント計画会議中に、チームはスプリント用に選択されたユーザーストーリーの下にタスクも作成します。チームは、スプリント計画中にすべてのユーザーストーリーを処理することは期待されていませんが、開始するには十分です。残りのタスクは、スプリント中に実行できます。
スプリント計画会議の主な成果は、チームが完了することを約束したユーザーストーリーで構成されるスプリント目標とスプリントバックログです。
ユーザーストーリーとは別に、スプリントバックログの一部になる可能性のある他の種類のアイテムが存在する可能性があります。
- スパイク
- 技術的負債
- バグ
スパイク 解決策を見つけるための調査タスクです。つまり、その必要性はユーザーストーリー自体によって引き起こされます。一部のストーリーは単純ではないか、技術的な能力がないため、それらに関する分析と調査がさらに必要になります。したがって、スパイクが作成されます。必要に応じて、POCを含めることもできます。
技術的負債 既存のコードのリファクタリングです。多くの場合、チームは新しい要件に対応するために以前に開発されたコードを作り直さなければならない状況があります。
バグ スクラムでは、通常、受け入れられたユーザーストーリーから出てくるが、現在の作業項目に関連する、見逃された、または新しい要件です。要件ではない場合、それは実際には、前のスプリント中に発掘されたが修正されておらず、このスプリントで優先されているシステムのバグである可能性があります。
参加者
スクラムチームの全員がスプリント計画会議に参加しています。コアチーム以外の誰も会議に招待されません。
スプリント計画会議はスクラムマスターによって組織され、促進されますが、プロダクトオーナーはショーを盗みます。
タイムボックス
スプリント計画会議は、2週間のスプリントで半日かかる場合があります。スプリント計画会議のタイムボックスは、スプリントの長さに直接依存します。短いスプリントの場合は短く、長いスプリントの場合は長くなります。
スプリント計画会議は、スクラムアーキテクチャ全体で非常に重要な役割を果たし、開発中の製品に直接影響します。したがって、チームは、すべてのユーザーストーリーを詳細に議論するために必要と思われるだけの時間を投資し、彼らに適した代替のタイムボックスを提案する必要があります。
タイムボックスが決定され、合意されたら、チームを目標に集中させ、同時に時間を追跡するのはスクラムマスターの責任です。
毎日のスタンドアップ
目的
デイリースタンドアップは、スプリントの健康状態の全体像を説明する機会を与える会議です。また、他のチームメンバーが取り組んでいることや、スプリントの目標を達成するのに何かが止まっているのかどうかを話し合うためのプラットフォームでもあります。
毎日のスタンドアップミーティングでは、すべてのチームメンバーが、作業中の作業項目の進捗状況を共有します。また、進行を妨げる障害がある場合は、他のチームメンバーと共有し、助けを求めます。
毎日のスタンドアップミーティングでは、テーブルの周りのすべてのチームメンバーが次の3つの重要な質問に1つずつ答えます。
「前回のデイリースタンドアップミーティング以降、何をしましたか?」
「今日は何をするつもりですか?」
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「あなたの仕事を妨げる障害はありますか?」
他のチームメンバーは、誰かがステータスを共有しているときに注意を払い、必要に応じて支援を提供することが期待されています。最後のチームメンバーが3つの質問すべてに回答するとすぐに、会議はそこで終了します。
毎日のスタンドアップミーティングでは、現在取り組んでいるイテレーションの現在および全体的な完了ステータスについて全体像を把握できます。スクラムマスターは、デイリースタンドアップミーティングの焦点を絞り、タイムボックスを維持する上で非常に重要な役割を果たします。彼はまた、チームがユーザーストーリーを進めるのを妨げる障害を解決する責任があります。
スクラムマスターはまた、コアチーム以外の誰もが質問をしたりステータスを提示したりしていないことを確認する必要があります。彼は、必要に応じてユーザーストーリーに関する迅速なディスカッションを許可する場合がありますが、常に時間を認識している必要があり、いつでも参加してチームメンバーにオフラインでディスカッションを依頼することができます。
参加者
誰でもデイリースタンドアップミーティングに参加できます。ただし、コアチームは会議に出席し、作業のステータスを提示する必要があります。
スプリントの進捗状況を知りたいと思っているチーム外の人も、デイリースタンドアップミーティングに参加できますが、自分の仕事の状況を発表したり、開発チームのメンバーに仕事について質問したりすることはできません。
コアチームメンバーのみが作業の進捗状況を共有でき、他の全員は黙って聞くことが期待されています。
チームメンバーが1人でも、デイリースタンドアップミーティングを実施する必要があります。
チームは、自分でデイリースタンドアップミーティングを実施することも、スクラムマスターにそれを促進するように依頼することもできます。
タイムボックス
名前が示すように、毎日のスタンドアップミーティングが毎日行われ、参加者は15分の短いミーティングであるためスタンドアップすることが期待されています。アイデアは議題に固執し、焦点を逸らさないことであるため、会議は短く保たれます。会議を続けることは、15分しかかからないので、人々が簡単に会議に参加するのにも役立ちます。
毎日のスタンドアップミーティングも、参加者間の混乱や会議室を毎日予約するためのオーバーヘッドを減らすために、毎日同じ時間に同じ場所で開催されます。会議中は、ラップトップ、デスクトップ、または携帯電話を使用しないでください。
チームは、デイリースタンドアップミーティングをいつ開催するかを決定し、それに固執することができます。ただし、通常の傾向は、会議を朝一番に行うことです。異なるタイムゾーンで作業しているチームの場合、午前中の電話が機能しない可能性があるため、午後または自分に最も適した時間帯に電話をかけることができます。
スクラムマスターは、時間が許せば、会議の最後に重要なニュースや最新情報をチームと共有することもありますが、いかなる場合でも会議を延長することは許可されていません。
スプリントレビュー
目的
スプリントレビューミーティングは、行われた作業をデモンストレーションし、フィードバックと賛同を集めることです。一部の場所では、スプリントレビューミーティングはスプリントデモとしても知られています。スプリントレビューミーティングは通常、スプリントの最後にスプリントレトロスペクティブミーティングの前に行われます。
チームから選ばれた代表者は、現在のスプリント作業項目を示します。通常、ユーザーストーリーに取り組んでいる開発者は、作業をデモンストレーションし、聴衆の誰からも提起されたクエリに応答します。
完了の定義に基づいて行われるユーザーストーリーは、スプリントレビューミーティングでのデモンストレーションの唯一の候補です。
プロダクトオーナーは、スプリントレビューミーティングで非常に重要な役割を果たします。彼は、実証されている各ユーザーストーリーをその受け入れ基準に照らして評価し、ストーリーを受け入れるか拒否する責任があります。
受け入れられたストーリーは、出荷可能な成果物であるDoneIncrementと統合されます。拒否された、または未完成のストーリーはどこに行くのでしょうか。それはプロダクトオーナーの呼びかけです。拒否されたストーリーは、次のスプリントの一部になるか、製品バックログに移動して、そこから再び優先順位を付けることができます。
スプリントレビュー会議の主な成果は、プロジェクトの完了日の全体像です。プロダクトオーナーはストーリーを承認/拒否し、承認されたストーリーは全体として増分(前のスプリント中に作成された)と統合され、製品全体を完成させる際の状況をより正確に把握できます。
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スプリントレビューミーティングのもう1つの重要な成果は、チームメンバーが見積もりについて学ぶことです。受け入れられるユーザーストーリーの数によって、スプリントで達成されるストーリーポイントの数が決まります。
したがって、スプリントごとに徐々にスプリントすることで、チームは正しく推定し、達成可能なストーリーポイントに関して情報に基づいた決定を下す能力を開発できます。
そのような会議は、不完全な受け入れ基準または「新しい要件」の出現に光を当てることがよく見られます。この状況に対処する最善の方法は、ストーリーを閉じて、スプリント計画会議で最初に合意されたすべての受け入れ基準を満たしている場合は、ストーリーを完了としてマークすることです。
それ以上のものはすべて新しい要件と見なされ、プロダクトオーナーは将来のスプリントの要件に責任を負います。
参加者
スプリントレビューミーティングには、スクラムマスターとプロダクトオーナーを含むチームメンバーが参加します。スプリントレビューミーティングの他の参加者は、利害関係者、デリバリーマネージャー、顧客/エンドユーザー、またはスプリントレビューに参加することに関心のある人です。
タイムボックス
2週間のスプリントの理想的なシナリオでは、スプリントレビューミーティングに約2時間を費やします。これは、スプリントの長さによって異なる場合があります。短いスプリントの場合は短いスプリントレビュー、長いスプリントの場合は長いスプリントレビュー。
他の会議と同様に、スクラムマスターは会議の勢いを維持し、活動(ストーリーのデモンストレーション、質問への回答、ストーリーの受け入れ、メモされたフィードバックなど)が規定の時間枠内に収まるようにする責任があります。
スプリント回顧展
目的
Sprint Retrospectiveは、アジャイルの言うことを具体化することです。 より効果的になる方法についての定期的な考察 ’。スプリントレトロスペクティブは、チーム全体がスプリントがどのように進んだか、そしてプロセスを即興で行うために何をする必要があるかについて熟考し、熟考する機会を提供します。スプリントレトロスペクティブは、各スプリントの最後に実行されます。
スプリントレトロスペクティブミーティングでは、チーム全体が集まり、完成したばかりのスプリントについて話し合います。チームは透明性があり、正直な意見を述べることが期待されていますが、非難のゲームはありません。
即興の分野で一歩前進し、メンバー間の緊張を高めることによってチームを保持しないという会議の目的を忘れないでください。
全員 に チームは、次の4つの基本的な質問に答えることが期待されています。
スクラムマスターは、上記の付箋に表示されているように、各象限のポイントを書き込むようにチームメンバーに依頼します。いくつかの場所では、ツールは同じ目的で使用されます。
何がうまくいったのですか?
チームメンバーは、前回のスプリントでうまくいったことについて1つ以上のポイントを与えます。このセクションは、他のチームメンバーの良い仕事に感謝し、感謝する機会としても利用できます。
何を学んだの?
スクラムは、すべてのスプリントで新しいことを学ぶ機会と見なされています。象限のこの領域は、最後のスプリントからの重要なポイントと学習について話し合うことです。
何がうまくいかなかったのですか?
このセクションでは、チームは前回のスプリントで直面した問題と障害について話し合います。会議のこの部分は、他の人を不快にさせる可能性のある問題を提起する可能性があるため、最も脆弱な部分になる傾向があります。
必要に応じて雰囲気を落ち着かせ、個人的な攻撃を繰り返すのではなく、建設的な方法で問題を提起するように人々に教えることは、スクラムマスターの責任です。
メンバーのいずれかが他のチームメートの前で問題に立ち向かうことに不快感を覚えている場合、彼は後でスクラムマスターに行き、問題について話し合うことができます。
何がもっとうまくできるでしょうか?
会議のこの部分は、すべてのチームメンバーに、以前に提起されたすべての問題について話し合い、それらを解決する方法を見つける機会を提供します。チームの誰もが目前の問題の解決策を提案することを歓迎します。その後、チームは団結して最適なソリューションを決定します。
チームはまた、将来のスプリントのためにうまくいったセクションで議論されたものに固執することを検討する必要があり、将来的にはそれらのことをプロセスの不可欠な部分として追加することができます。
スプリントレトロスペクティブミーティングの結果は、次のスプリントのプロセスを改善するために参加者によって合意されたアクションアイテムのリストです。
参加者
スクラムマスターとプロダクトオーナーを含むスクラムチーム全体。ただし、毎日のスタンドアップミーティングとは異なり、スクラムマスターと製品は、入力と遡及的ポイントの提供にも参加します。
デイリースタンドアップミーティングと同様に、スプリントレトロスペクティブミーティングもスクラムマスターによって促進されます。スクラムマスターは、自分自身を含むチームの全員に、ポジティブとネガティブの両方を開いて話す機会が与えられるようにします。
チーム外の参加者はスプリント回顧会議に招待されないことに注意してください。スプリントレトロスペクティブは、チームメンバーがためらうことなくオープンになり、最後のスプリント中に直面した問題について話し合うことができる、少し個人的で感情的な環境と見なされます。
タイムボックス
すべてのスクラムセレモニーはタイムボックス化されており、そのタイムボックスはスプリントの長さに依存すると正しく言われています。そうは言っても、2週間のスプリントでは、2時間のスプリント回顧会議を開くのが理想的です。
ただし、スプリントレトロスペクティブをコミュニケーション、振り返り、改善に向けたコミットメントの機会と見なす場合、重要な視点や洞察を失うことを避けるために、会議に十分な時間を与えることは非常に正当です。
したがって、会議をタイムボックス化するのは良いことですが、コミュニケーションと進行を犠牲にして行われるべきではありません。スクラムのもう1つの非常に重要なイベントは、バックログの詳細化です。少し時間を取って、それに光を当てましょう。
バックログの詳細化
バックロググルーミングとも呼ばれるバックログリファインメントは、次のスプリントの一部となる可能性のある製品バックログのユーザーストーリーについて話し合うための会議です。バックログの詳細化会議では、チーム全体が一緒に座ってユーザーストーリーについて話し合い、それによってユーザーの意見を提供します。
全体的なアイデアは、次のスプリントの製品バックログを準備し、ユーザーストーリーを選択する準備ができていることを確認することです。バックログ詳細化会議は、「n-1」スプリント中に開催され、「n」スプリントで選択されるアイテムの準備をします。
結論
これで、必読の「スクラムイベント」に関するこのチュートリアルは終了です。スクラムイベントは、スクラムシリーズの最も重要で重要なトピックです。
このチュートリアルでは、5つのスクラムイベントすべてについて説明しました。 スプリント、スプリント計画、毎日のスタンドアップ、スプリントレビュー、スプリント回顧展 。毎日のスタンドアップ以外の各イベントには、スプリントごとに定期的なサイクルがあります。つまり、スプリントごとに1回実行されます。
イベントは、スクラム環境でタスクがどのように実行されるかについての洞察を提供します。すべてのスクラムイベントは、改善、適応、および検査の機会です。
次に来るのは、現在のスプリントのすべての欠陥について話し合い、トリアージする、つまり優先順位を付ける正式な会議である「欠陥トリアージ」に関するチュートリアルです。
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