agile scrum online quiz
オンラインクイズ–アジャイルスクラム
私たちはもっと学びました スケーリングされたアジャイルフレームワーク 前回のチュートリアルで。
このオンラインクイズで、シリーズの終わりになりました。 アジャイルとスクラムの方法論 。このシリーズは、インターネット上で見つけることができるアジャイルに関する最も詳細で実用的な作品の1つである可能性があります。
ただし、トピックとしてのアジャイル自体は無限であり、終わりはありません。アジャイルを実践すればするほど、それを吸収して習得するようになります。
アジャイルに関する演習を練習し、知識をテストするためのオンラインクイズを作成しました。だから先に進んで、テストを受けてください。
重要な注意点: アジャイルのチュートリアルをまだ読んでいない場合は、次のことをお勧めします。 最初にチュートリアルを読む 次に、最良の結果を得るためにクイズに挑戦してください。
クイズを開始する前に、次の手順を注意深くお読みください。
- クイズの制限時間は10分です。
- クイズは20の質問で構成されています。
- クイズは、質問に複数の正解を含めることができる多肢選択式の質問用紙です。
- 正解ごとに1点を獲得できます。
- 間違った答えに対する否定的な印はありません。
今すぐクイズを開始してください:(太字で回答)
Q#1) スプリントの最後に配信されるのは次のうちどれですか?
a。現在のスプリントのテストケースを含むドキュメント
b。ソリューションのアーキテクチャ設計
c。完了ソフトウェアの増分
d。ユーザーインターフェイスのワイヤーフレームデザイン
推論
すべてのスプリントの出力は、使用するためにエンドユーザーに出荷できる完了ソフトウェアの増分です。アイテムは、完了の定義に一致する場合にのみ完了とマークされます。
Q#2)製品バックログは、に基づいて注文する必要がありますか?
a。配達されるアイテムの価値
b。配達されるアイテムの複雑さ
c。配送される商品のサイズ
d。アイテムに関連するリスク
e。スクラムチームの選択に基づく
推論
製品バックログは、ビジネスに提供する価値に基づいて注文されます。
値は、リスク、複雑さ、重要度などの他のいくつかの要因の影響を受ける可能性がありますが、値を計算するための直接的な基礎ではありません。配達されるアイテムの価値はプロダクトオーナーによって計算され、彼はプロダクトバックログを注文する責任があります。
Q#3)アジャイル環境では、テスターの主な責任は何ですか?
a。テストシナリオとテストケースを作成する
b。バグを見つける
c。自動化スクリプトを作成する
d。利害関係者にテスト実行レポートを送信する
e。スクラムにはテスターとしての役割はありません
推論
スクラムチームには、スクラムマスター、プロダクトオーナー、開発チームの3つの役割しかありません。他の役割は許可されておらず、このルールに例外はありません。
開発チームのメンバーの1人は、テストに傾倒していて、専門分野としてテストを行っていますが、それでも開発者と呼ばれます。
Q#4)スプリントレトロスペクティブセレモニーはいつ行われますか?
a。チームが提案するときはいつでも
b。各スプリントの終わりに
c。必要なときはいつでも
d。プロダクトオーナーが提案するときはいつでも
e。スクラムマスターが提案するときはいつでも
推論
スクラムでは、スプリントレトロスペクティブを含むすべてのスクラムセレモニーを実施することが義務付けられています。
スプリントレトロスペクティブは、チームメンバー全員が座って現在のスプリントから振り返り、次のスプリントに備えて即興でアクションアイテムをレイアウトする会議です。まったく同じ理由で、スプリントレトロスペクティブは各スプリントの最後に実施されます。
Q#5)スプリントはいつキャンセルできますか?
a。スプリントアイテムは不要になりました
b。スプリントはキャンセルできません
c。開発が作業を完了できない場合
d。開発を開始するために必要な情報は利用できません
e。プロダクトオーナーが言うときはいつでも
推論
スプリントをキャンセルする権限は、プロダクトオーナーにのみあります。スプリントアイテムがビジネスで不要になった場合、つまりアイテムが陳腐化した場合、彼/彼女は進行中のスプリントをキャンセルするために電話をかけることができます。
Q#6)開発チームは、スプリントで完了できる項目よりも多くを選択したことに気付いたときに、スプリント計画会議中に何をすべきですか?
a。より多くの開発者を参加させる
b。他のスクラムチームメンバーに助けを求める
c。残業する
d。プロダクトオーナーに通知する
e。スプリントバックログアイテムの一部を削除するために電話をかけてください
推論
まだスプリント計画会議に参加している、つまりまだスプリントを開始していないため、開発者はスプリントバックログアイテムを自由に変更できます。現在の開発チームの能力では完了できないと思われる項目の一部を削除することを選択できます。
追加または削除は、これらのアイテムの優先度を決定するのはプロダクトオーナーであるため、常にプロダクトオーナーと合意して行う必要があることに注意してください。スプリントが開始されると、削除は許可されません。
Q#7) プロジェクトのパフォーマンスを測定する責任は誰にありますか?
a。スクラムマスター
b。デリバリーマネージャー
c。プロダクトオーナー
d。開発チーム
e。スクラムチーム
推論
お客様の声であるため、プロジェクトとリリースのパフォーマンスを測定し、チームがプロジェクトを時間どおりに完了するために順調に進んでいるかどうかを確認するのは、プロダクトオーナーの責任です。
Q#8) 自己組織化開発チームの主な責任は何ですか?
a。スプリントバックログアイテムを開発する
b。今後のスプリントのためにピックアップされるアイテムを見積もります
c。プロジェクトのパフォーマンスを監視し、利害関係者にレポートを送信します
d。新しい製品バックログアイテムを作成する
e。現在のスプリントアイテムのタスク
推論
自己組織化チームの主な責任は、製品のバックログ項目を見積もり(ストーリーポインティング演習とも呼ばれます)、製品のバックログの先頭からそれらを引き出し、の個人に割り当てることができる複数のタスクに分割することです。チームと最終的にそれらを開発します。
Q#9) 何をしますか 全焼 チャート表示?
a。プロジェクトの進捗状況
b。時間に対する残りの作業量
c。チームの速度
d。チームメンバーの能力
e。スプリントでさらにいくつのアイテムを拾うことができるか
推論
バーンダウンチャートは、時間に対する残りの作業量を表します。
横軸は時間を表し、縦軸は残りの作業量を表します。バーンダウンチャートは、製品のバックログ、チームのキャパシティ、およびチームの速度が同じままである場合に、プロジェクトの完了日を予測するためにスクラムで使用されるいくつかのメトリックの1つです。
Q#10) スクラムマスターの主な責任は何ですか?
a。障害物の除去
b。要求に応じて会議を促進する
c。プロダクトオーナーがプロダクトバックログを注文するのに役立ちます
d。開発チームとプロダクトオーナーに相談する
e。チームと顧客の間のギャップを埋める
推論
スクラムマスターは、開発チームとプロダクトオーナーが日々の開発活動に取り組むことを促進/指導する責任を負う人物です。彼は、チームがスクラムの価値観と原則を理解し、それらを実践できるようにする人です。
同時に、スクラムマスターは、フレームワークを最大限に活用するために、チームがアジャイルに熱心に感じていることも保証します。スクラムマスターはまた、チームが自己組織化するのを支援およびサポートし、チームの障害を取り除きます。
Q#11) スクラムでは、スプリントオーバーはいつですか?
a。すべてのスプリントバックログアイテムが完了したとき
b。プロダクトオーナーが提案したとき
c。すべてのスプリントバックログタスクが完了したとき
d。最終テストが完了したとき
e。タイムボックスの期限が切れたとき
推論
スプリントを含むすべてのスプリント活動はタイムボックス化されています。他のスプリントアクティビティとは異なり、スプリントは延長も短縮もできません。
たとえば、スプリントのすべてのアイテムが完了していない場合でも、スプリントはマークされ、残りのアイテムは製品バックログに移動され、そこから、改訂された優先度に基づいて後続のスプリントのいずれかにスケジュールできます。 。同様に、スプリントを短縮することはできません。
すべてのスプリントアイテムが時間内に完了した場合、開発チームは上位の製品バックログアイテムを自由に取得して開発を開始できます。
Q#12) 完了の定義を決定することの重要性は何ですか?
a。各スプリントの背後にある目的を決定します
b。各スプリントバックログアイテムで完了したタスクの数を決定します
c。透明性を高める
d。提供される増分はより効果的で、潜在的にリリース可能です
e。すべてのアイテムを完了としてマークするためにすべてを完了する必要があることについて、すべてのチームメンバー間で共通の理解を深めます。
推論
完了の定義を作成する背後にあるイデオロギーは、すべてのスプリントアイテムに共通のチェックリストのセットを用意し、バックログアイテムを完了するために実行する必要があるすべてを決定することです。
完了の定義を持つことで、チームの全員が何をする必要があるかについて共通の理解を深めることができます。これにより、開発チームが何かが完了したと言ったときの意味を誰もが理解できるようになります。それが、Doneの定義がもたらす透明性のようなものです。
完了の定義は、開発者が特定の作業項目から何が期待されるかを知っているので、開発者がよりよく考え、計画できるという意味でも目的を果たします。
Q#13) スプリントレビューミーティング中に何が行われますか?
a。増分のデモ
b。チームは、今後のスプリントに適用できる改善について話し合います
c。プロジェクトのパフォーマンスを利害関係者に提示する
d。スプリント目標に向けた進捗状況を検査する
e。プロジェクトのアーキテクチャと技術の側面について話し合う
推論
スプリントレビューミーティングは、利害関係者と顧客にスプリントの増分を示すために実施されます。スプリントレビューミーティングのもう1つの非常に重要なタスクは、プロジェクトのパフォーマンスを利害関係者に示すことです。
開発チームは増分を示す責任があり、プロダクトオーナーはプロジェクトのパフォーマンスを示す責任があります。利害関係者と顧客はフィードバックを提供するためにオープンであり、それはチームによって組み込まれます。
Q#14) スプリントレビューとは何ですか?
a。内省し適応する活動
b。スクラムプロセスを改善するための活動
c。行われた作業の承認を求める活動
d。次のスプリントを計画するためのアクティビティ
e。リリースを計画するアクティビティ
推論
スプリント計画、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブは、スクラムの4つのセレモニーすべてが検査と適応の機会です。スプリントレビュー中のアイデアは、利害関係者からのフィードバックを調べて求め、それらを適応させることです。
Q#15) とはどういう意味ですか クロスファンクショナル 開発チーム?
a。開発チームの各メンバーは、部門の枠を超えている必要があります
b。開発者はテストケースを作成して実行できる必要があります
c。開発チームは他の開発チームと協力する必要があります
d。開発チームは、開発者とテスターで構成されています
e。開発チームは、DoneIncrementを提供するために必要なすべてのスキルを持っている必要があります
推論
クロスファンクショナルスクラムチームは、チーム内で仕事を遂行するために必要なすべてのスキルと習熟度を備えたチームです。これらのチームは、作業項目の完了をチーム外の誰かに依存していません。
したがって、スクラムチームは、作業項目全体を完了するために必要なさまざまなスキルの非常に創造的な融合です。各チームメンバーは、必ずしも製品の構築に必要なすべてのスキルを持っているとは限りませんが、自分の専門分野に精通しています。
そうは言っても、チームメンバーは部門の枠を超えている必要はありませんが、チーム全体が機能している必要があります。
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Q#16)誰が必ずデイリースタンドアップミーティングに参加する必要がありますか?
a。開発チーム
b。スクラムチーム
c。開発チームとプロダクトオーナー
d。開発チームとスクラムマスター
e。スクラムチームと利害関係者
推論
開発チームは、必然的に毎日のスタンドアップミーティングに参加する必要があります。会議への参加を希望される方は大歓迎ですが、必須ではありません。
開発チームを除いて、会議に参加している人は誰でも最新情報を提供したり参加したりすることはできません。他の人が参加している間、彼は聞くことを楽しむことができます。ただし、スクラムマスターは会議に参加でき、開発チームから同じように要求された場合は会議を促進することもできます。
利害関係者でさえ、デイリースタンドアップミーティングに参加できます。
Q#17) すべてのスプリントアイテムを完了できない場合はどうなりますか?
a。スプリントを延長する必要があります
b。スプリントは完了したアイテムで終了します
c。スプリントはキャンセルする必要があります
d。未完成のスプリントアイテムはスプリントバックログから削除する必要があります
e。最初に未完成のアイテムで次のスプリントを開始します
推論
チームがすべてのスプリントバックログアイテムを完了できない場合、何も起こりません。スプリントは、完了したアイテムで規定の日付に終了します。開発チームは、スプリントレビューミーティングで完成したアイテムをデモンストレーションします。
未完了のアイテムは製品バックログに戻され、そこから再び優先順位が付けられます。
Q#18)開発チームの規模はどのくらいですか?
に。 5 + -3
b。 5 + -4
c。 6 + -4
d。 6 + -3
です。 6 + -2
推論
理想的で推奨される開発チームのサイズは6 + -3である必要があります。開発チームのサイズは、チームの生産性を直接阻害し、それによって製品の納品に影響を与える可能性があるため、非常に賢明に選択する必要があります。
開発チームは、チームメンバー間で多くの調整が必要になる可能性があるため、それほど大きくしないでください。ただし、非常に小さなチームの場合、インクリメントを提供するために必要なすべてのスキルを身に付けることは非常に困難です。したがって、開発チームのサイズに最適な数を選択する必要があります。
Q#19) 製品バックログの詳細化にはどのようなアクティビティが含まれていますか?
a。製品のバックログアイテムを見積もる
b。製品バックログアイテムの注文
c。完了の定義の作成
d。タスクの作成
e。製品バックログアイテムに関するブレーンストーミング
推論
製品バックログの詳細化は、チーム全体が一緒に座って、バックログアイテムについてブレインストーミングするアクティビティです。バックログアイテムが洗練され、詳細が追加されます。
会議中、製品バックログアイテムは優先度に基づいて注文されます。製品バックログアイテムが改良されると、開発チームのメンバーは製品バックログアイテムを見積もります。
Q#20) 次のアクティビティのうち、タイムボックス化されていないものはどれですか?
a。スプリントレトロスペクティブ
b。スプリント
c。製品バックログの詳細化
d。デイリースクラム
e。スプリントレビュー
推論
スクラムでは、すべてのセレモニーはタイムボックス化されています。つまり、延長することはできません。スプリントを除いて、他のものは短縮することもできません。製品バックログの詳細化は、タイムボックス化されていないそのような会議の1つであり、継続的なプロセスであり、チームが望むときにいつでも実行できます。
チームは、バックログ詳細化会議に多くの時間を費やすべきではないことに注意してください。
アジャイルスクラムクイズテストのスコアをチェックして、理解度を評価してください。
このアジャイルシリーズの幅広いチュートリアルを楽しんでいただければ幸いです。これが、アジャイルについてもっと学びたい人にとって、アジャイルに関する最良のガイドになると確信しています。