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セマンティックの詳細を深く掘り下げることなく、数人の理論、つまり、一人のカリスマ的なデザイナーがゲームにマークを残すことができるという考え方が、数年前に人気の話題になりました。ゲームの批判の一部ではなくなりましたが ツァイトガイスト 、auteur理論は通常、ゲーム業界のモノリス(三本本茂、横井軍平、ウィルライト)、または不当に風変わりな(須田剛一、高橋啓太)に適用されます。
私はこのカテゴリーに、Ska Studiosの共同設立者であり主任デザイナーのJames Silvaを提出するかもしれません。彼の最新のゲームである2Dビートアップ 食器洗い機:ヴァンパイアスマイル 、ポップカルチャーの非常に奇妙なアマルガムであるため、奇妙に提示された できなかった 他の人から来たものです。もしそれがそれほど楽しくて洗練されていなければ、私はそれを虚栄心のプロジェクトと呼びます。
ヴァンパイアスマイル 袖に影響を与えている:プロットは血まみれのようで、より分かりやすい モンテクリスト伯 ;設定は、サイバーパンクとカンフーフリックの等しい部分です。これらの要素は、文化的にバラバラではあるものの、ほとんどの20代や30代には馴染みがあるように見える美学を形成するためにブレンドされています。
食器洗い機:ヴァンパイアスマイル (Xbox Liveアーケード)
開発者:Ska Studios
パブリッシャー:Microsoft Game Studios
リリース日:2011年4月6日
MSRP:800 MSポイント(10ドル)
ヴァンパイアスマイル のツインキャンペーンは、最初のゲームの直後のイベントで、同名のディッシュウォッシャーと彼の義姉妹のユキに続きます。バックストーリーは少し混乱しています-特にオリジナルをプレイしたことがない場合 食器洗い機 -しかし、私はサイボーグの影の政府が月に店を構えたと確信しています。食器洗い機は世界を救いたい(私は思う)、そしてユキは彼女をテロリストとして枠にした人々への復venを望んでいる。
2つの異なるキャンペーンは似ていますが、最終的には2つの異なる目的に役立ちます。ユキはより構造化された出来事であり、彼女の心理的トラウマに対するシルバの扱いは優れています。ユキは、画面上のボタンプロンプトで満たされていなければ、不気味な悪夢の世界にしばしば吸い込まれます。
シルバの本当の成功は、レベル設計にあります。初期のマップには、行き止まり、秘密の通路、幻想的に圧迫的で陰鬱な地下室、ダンジョン、政府の刑務所の周りのループ廊下がいっぱいです。
レベルはそれほど大きくなく、ユキはそれ自体が失われますが、資産はプレイヤーが混乱するのに十分なほど似ています。この見当識障害は、ゲーム内のパラノイアをうまく補完し、ユキがいつ精神病的衰弱を起こすかはわかりません。プレイヤーに脆弱な作品を感じさせる ヴァンパイアスマイル の好意-戦闘はリリースバルブ、緊張を緩和する下剤の血浴として機能します。
一方、ディッシュウォッシャーキャラクターのキャンペーンにはサブプロットがありません。 彼の 彼は一般的にバックストーリーの説明に固執するため、物語の瞬間はほとんど説明的です。ディッシュウォッシャーが不明瞭なプロットのコンテキストを提供するのは良いことですが、彼のキャンペーンは行われます 後 ユキの-彼はいつも、月のサイボーグの首都を通る彼の妹の血道の後ろにいくつかのステップがあります。
プレイヤーには2つの選択肢があります。時系列でプレイしてゲームの半分を混乱させるか、ディッシュウォッシャーのストーリーを最初にプレイして、ペースと構造がほとんどないものを台無しにします。 Ska Studiosがこの矛盾を補おうとするところはいくつかありますが、それはプロットホールを作成することだけです。
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いずれにせよ、15分間の各レベルをブックエンドする博覧会は、メロドラマ的で意図的に鈍感であることと、「Fall落したエンジニア」や「ディアボリ将軍」のような名前を持つキャラクターとの間で脈動し、ゲームの恐ろしいビジュアルの強さに引き寄せられます。
パッケージ全体が機能しますが、ほんのわずかで、大ざっぱなポップカルチャーの爆発と似顔絵の境界線を越えています。ほとんどの時間、 ヴァンパイアスマイル 奇妙な供物は楽しいです:敵には、たとえば、盲目の頭足類のmura、ロボットの足を備えたバラバラのゾンビサメ、または2階建ての火を吐くスケルトンスポーツタンクトレッドと毛皮のベストが含まれます。
しかし、時があります ヴァンパイアスマイル 目立つという自分の欲求は有害です。全体にペッパーが短い ギターヒーロー -ギター周辺機器でプレイできるミニゲーム。私は気にしませんでした-セグメントは、クローゼットから大きなプラスチック製のものを持ち出す時間をかけることなく、十分に気を散らしています。武器や魔法のアップグレードを購入するために使われたお金を落とさなければ、ほとんどの人はそれらをスキップします。
ゲームの後半では、テキストアドベンチャーセクションも同様に問題があります。SkaStudiosがレトロなゲームメカニクスで遊ぶとき、ロックミュージックや古いアドベンチャーゲームへの愛について、世界やキャラクターについてよりも多くを語っています。 吸血鬼の笑顔。
何 する のキャラクターについて教えてください ヴァンパイアスマイル ゲームの戦闘です。ユキが誰かの喉を引き裂くのを見る 狂気 物語よりも私にとっては良い。ディッシュウォッシャーがぶどうが同じことをするように敵の頭を引き離すのを見ます。戦闘は明らかに 食器洗い機 の強力なスーツであり、Ska Studiosはその努力のほとんどを注いでいます。
手描きのアニメーションは流動的で、背景からうまく飛び出します。コントロールはタイトで応答性があります。コンボとチェーンをジャグリングするための無制限のオプションがあります。これは、適切なアナログスティックを簡単にフリックするだけで「ブラッドワープ」できる機能のおかげです。
ユキとディスウォッシャーの両方には、4つの近接武器、4つの魔法の呪文、および2つの範囲のオプションがあり、それらを使用して、ゾンビ、サイボーグ、忍者、サイボーグ忍者、忍者サイボーグ。 ヴァンパイアスマイル また、非常にバランスが取れており、ゆっくりと着実に難易度が上がります。私は頻繁に亡くなりましたが、イライラすることはほとんどありませんでした。ボス戦は特に楽しいです。それぞれが異なる戦略を必要とし、それぞれが私の回避時間をより良くする方法またはより効率的なコンボを使用する方法を教えてくれます。
ヴァンパイアスマイル 間違いなく難しいゲームですが、それはゲームの協同機能(ローカルまたはオンライン)と私の口ひげを生やした同僚のコンラッドツィンマーマンが「ガールフレンドベイト」と呼ぶものによって軽減されます。ディッシュウォッシャーとユキの両方には、彼らの周りを追うペットがいます。それぞれMurderBirdとLaserCatと名付けました。シングルプレイヤーでは、たむろしてクールに見えますが、2番目のコントローラーを使用するプレイヤーはそれらを制御できます。 ソニック2 、テイルズが目からレーザーを発射できる場合。それらは使いやすく、支援的な役割を果たしており、さらに良いことに死ぬことはありません。
ミュートされた配色は、戦闘中にうまく機能し、各敵のアクセントカラー(たとえば、緑の目や明るい青のベスト)が黒と灰色の景色に対して目立ちます。パワーアップには同様にアクセントが付いており、必死に必要なときにヘルスや魔法のパワーアップを簡単に見つけることができます。
それは言うことではありません ヴァンパイアスマイル あまりにも多くのビートアップが行われることはないので、気にする必要はありません。確かに できる be-ボタンマッシングはある程度機能します-しかし、お金、健康、魔法は特別な仕上げの動きで派遣された敵からドロップされます(通常は画面上のプロンプトに従ってトリガーされます)。これらの特別な動きをマスターする必要はありませんが、 ヴァンパイアスマイル 軽くてタイミングのよいタッチが報われるほど十分に厳しいです。
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ヴァンパイアスマイル また、スローモーションを使用して大きな効果を発揮します。スローダウンは、狭い回避の攻撃または仕上げの打撃を示します。フレームごとに敵を視覚化すると、重量感と抵抗感が追加され、ポリゴンだけでなく筋と骨を切り抜けていることを示す視覚的なフィードバックが得られます。快楽、罰、動機、学習、エンパワーメントなどのカタルシスのドーパミン点滴に関しては、ジェームズシルバのビジョンの純粋性は明らかですが、発育は阻害されます。
残念ながら、敵の多様性や複雑さの欠如は戦闘の仕組みを妨げています。ゲーム内のほとんどの敵はまったく同じ方法で派遣されます。好きな武器とその最速の使用方法を学習したら、 ヴァンパイアスマイル 古くなっています。成功した実験は筋肉の記憶につながり、暗示的な行動につながります:グラップ、ジャグリング、回避、フィニッシュムーブ、 無限に 。
ヴァンパイアスマイル プレイヤーに、たとえばShift Blade以外の何かを強制的に使用させることはありません。両方の3時間のキャンペーンの終わりに、睡眠中に敵をジャグリングすることができました。ゲームの最初の3分の2の迷路のようなレベルのデザインは、長い廊下やボスラッシュアリーナに取って代わるため、 ヴァンパイアスマイル テディウムの境界線。 2つのキャンペーンまたは2つの主役を区別することはほとんどないため、この弱点はパッケージ全体の比較的早い段階で発生します。
別の言い方をすれば、数時間後、敵はプレイヤーと次の楽しいボスの戦いの間に座っている厄介な雑用のように感じ始めます。ゲームの戦闘を探索する別の機会ではありません。
ありがたいことに、アーケードモードが戻り、50回の短い1回限りのレベルが提供されます。各レベルは一般的なスキーム(すべての敵を殺す)に従いますが、各レベルへのプレイヤーのアプローチを変更するルールが設定されている傾向があります。制限時間や、ダメージ出力や健康回復を管理する特別な法律があるかもしれません。または、これが私のお気に入りです-使用できる武器に制限があります。ストーリーモードよりも、アーケードはプレイヤーに限られたリソースを最大限に試し、使用するように強制します。スピードランのリーダーボードと、特定のストーリーレベルで獲得したポイント数がありますが、アーケードモードでは、学習してマスターしようとするプレイヤーがいます ヴァンパイアスマイル のメカニズムは長続きします。
食器洗い機:ヴァンパイアスマイル 楽しい、風変わりなゲームで、その強さはそれが作成されたケアにある。遊ぶ ヴァンパイアスマイル ジェームズ・シルバと会話するようなものです。それはグロテスクに幻想的な会話です。その荒涼とした美学と結婚したその間抜けな暴力と間抜けなキャラクターデザインは、プレイヤーの興味を独力で維持するのにほぼ十分であり、しっかりと設計された戦闘によって称賛されます。しかし、ゲームがそれ自体の可能性を満たしていないのは残念です。複雑なストーリーはラドの前提の可能性を浪費し、Silvaはゲームの継続中、戦闘を新鮮に保つのに十分ではありません。
ヴァンパイアスマイル たくさんの楽しみがありますが、その楽しみはつかの間です。