shadow colossuscontrols are an exercise art
「アートとしてのビデオゲーム」運動は面白いものです
私のようなArtsyは、ナレーションや意味のある感情的なプレイヤーの反応を引き出すという点でゲームが持つ可能性について哲学をワックスするのが大好きです。革新的なゲームデザイナーは、自分自身や周りのキャラクターについて道徳的に曖昧な選択を迫られていると称賛しています。残念ながら、ゲームは1つの重要な、しかし見落とされがちな方法で不足します:それらは距離の半分しか行きません。
私が言いたいのは、ゲームの要素の多くは芸術的および文化的に関連する方法で設計および紹介されていますが、ゲームの大部分は芸術的アマルガムから除外されているということです。コントローラーはメディアとしてのビデオゲームの基本的な側面ですが、開発者とファンはまったく同じように見落としているようです。制御スキーマが笑いが悪く、または不必要に混乱しない限り、言及はありません。
さらに悪いことに、制御スキームはほとんど専ら基本的な機能に委ねられており、芸術的な感覚を伝えたり、包括的な比metaに貢献したりすることはできません。私は、特に直感的な、優れた応答性の高いコントロール、またはボタンマッピングについては話していません。私は、それ自体が芸術的に重要なことを言うことができる制御スキームを意味します。
Fumito Ueda's 巨像の影 それだけです。
制御スキームがいかに創造的であるかを理解するのは難しい 巨像の影 特に芸術的な目標を達成する方法において、他のゲームと比較することなく。単純化するために、この質問を熟考してください。「ジャンプ」をXボタンにマッピングすると、ゲームの包括的なテーマにどのように貢献しますか?まあ、概して、それはそうではなく、それは問題ありません。
しかし、私はワンダーとアグロのコントロールがいくつかの重要な方法で芸術性に貢献していると主張したい 巨像の影 。
たとえば、グラブの仕組みを考えてみましょう。 Wanderが物(棚、壁、巨像)をつかむには、プレーヤーはR1ボタンを押し続ける必要があります。区別は微妙です:あなただけではありません 押す R1、する必要があります ホールド それ。レッジを押したままにすることとR1ボタンを押すこととの間の物理的な関連付けにより、プレーヤーは常にWanderとの接続を保持できます。
同様に、巨像を攻撃するには、プレーヤーはOボタンを1回押して剣を上げ、Oキーをもう一度押して攻撃する必要があります。繰り返しますが、プレーヤーはワンダーとコントロールから分離されることはありません すべて 彼の身体的行動。つまり、画面上で起こっていることと手で起こっていることの間に亀裂はありません。
独自のファイアウォールを作成する方法
これを、たとえば、 ゴッド・オブ・ウォー -Xを1回押すと、8個のスケルトンを殺し、処女を破壊し、都市を略奪しました-そして、上田の偉業が成し遂げたことを実感します。ワンダーとプレイヤーの間の線のぼやけは、名目上の巨像に関して特に重要になります。とは異なり ゴッド・オブ・ウォー 、敵を殺すことは自動または簡単にはほど遠いです-それは協調した努力であり、事前に計画された選択です。
この選択は、ゲームの他の部分にも固有のものです。あなたは巨像を見つけ、大陸全体を乗り越え、そしてそれらを殺す方法を見つけなければなりません。必ず 欲しいです 彼らは死ぬ。このゲームでは、方法の各ステップで、巨像を攻撃するかどうかを何度も繰り返し決定する必要があります。巨像に登って彼の弱点を見つけたとしても、もう一度選択する必要があります。 第二 時間とストライキ? Oをプッシュしますか 最終 時間と実際に巨像を殺す?
これらの瞬間は信じられないほど心を痛めることがあります。 巨像の影 これらのタイプの質問に対して「いいえ」が受け入れられる唯一のゲームです。これはすべて、コントロールのマッピング方法によるものです。
いつ 巨像の影 がリリースされ、一部のレビュアーは、特にワンダーの信頼できる馬であるアグロに関して、無反応または不器用であることに対するコントロールを批判しました。従来のマウントのように扱われ、Agroはバッテリーの酸性en腸のすべての優雅さと精度で処理します。ほとんどの車両は比較的簡単です。乗車、回避、降車します。さらに、通常、セヒクルは、プレイ可能なキャラクターの拡張のように、テーマ的および機械的に処理されます。これは、ポイントAからポイントBに到達するための実際により効率的な方法です
一方、Agroには、より微妙なコントロールがあります。彼が正しい方向を指すようになったら、Xを数回タップし、残りをやらせます。アグロはターンをし、障害物をナビゲートし、一般的にトラブルから身を守り、ワンダーが彼を殺そうとしている鳥、トカゲ、巨大な巨人に景色を楽しみ、矢を放つことを可能にします。しかし、あなたが彼を「操縦」しようとすると、彼はただ吐き出します。
AgroのAIと彼自身の面倒を見る彼の能力は、ゲームの後半で非常に重要になります。一部の巨人は彼の助けなしでは打ち負かすことができないからです。ワンダーが敵と戦っている間にアグロがツールを決定するのに必要なものを与えることで、 巨像の影 一人プレイの協力キャンペーンのように感じます。ワンダーは巨像と戦い、彼の明確で別個の知的なパートナーであるアグロは彼を助けます。ワンダーのコントロールとは対照的に、アグロは意図的に馬とプレイヤーの間に距離を置き、彼の個性を強化し、彼の機能を軽視しています。
diffコマンドを使用して2つのファイルを比較する方法
このような自由の意味、およびプレイヤーが開発するAgroへの依存は、広範囲におよび重要です。プレイヤーがAgroの独立に依存しているいくつかの状況を作り出すことにより、 巨像の影 彼との感情的な結びつきを強要する。この関係(強制されているかどうかに関係なく)は、アグロのhis落と彼の勝利への回帰の両方に哀れみを与えます。
これは、孤独、孤立、愛と友情の性質など、ゲームのあらゆる種類の包括的なテーマにつながります。確かに、ゲーム内の他の要素もこれらのテーマに貢献しています-Agroが名前を持つ唯一のキャラクター、または広大でまばらな風景であるという事実-しかし、WanderとAgroの関係は、Agroの方法に基づいています制御されます。
ここで起こったことは、非常によくできたゲームプレイメカニック(Agroの助けを借りて巨像と戦う)が生み出され、非常に説得力のある芸術的なメタファー(友情)に貢献したことです。さらに印象的なのは、前述のメカニック、つまりメタファーがAgroの制御スキームに依存していることです。それをちょっと沈めましょう:芸術的なメリット 巨像の影 は 切っても切れない 制御設定にリンクされています。
ほとんどのデザイナーは、ゲームキャラクターの制御方法(または、Agroの場合、制御されない方法)について再考することはないように思われるため、この偉業は特に印象的であり、 巨像の影 そして、チームIcoのビジョン。
直感的な表現やゲームプレイを犠牲にして芸術的な発言を行うことは、明らかに危険な動きであり、難しい決断ですが、上田文人は、良くも悪くも選択をしました。にとって 巨像の影 、私はそれがより良いものであったと固く信じています。
(画像:meiwen)