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なんだかサイバーパンクっぽいですね。

多くのビデオ ゲーム愛好家と同じように、私も自分のゲームを作るという夢を持っていました。高校生になる前から、夢に描いたゲームのデザインが詰まったバインダーを持っていましたが、実際にそれを作ろうとする手段さえありませんでした。プログラミングはいつも退屈で、アートにはイライラする傾向があります。目に見える進歩を見て自分を奮い立たせようという小さなプロジェクトの試みさえも立ち消えになった。
最も近いのは、ゲーム会社で短期間執筆活動をしたことです。私はまだ発表されていないゲームを共同執筆しましたが、現時点ではキャンセルされる可能性があります。よくわからない。しかし、私は人生のどん底の時期にこの仕事に就くことができ、それが私に集中できる何かを与えてくれました。ずっとこの仕事に戻りたいと思っていましたが、やはり進歩するには乗り越えなければならない壁があります。
ジョーダン ワイズマン氏は、ゲーム開発をより身近なものにしたいと考えている人の一人です。ワイズマンは、Virtual Worlds Entertainment と FASA Interactive の創設者の 1 人であり、 バトルテック そして シャドウラン シリーズ。彼は後に戻ってきました シャドウラン 彼が Harebrained Schemes を作成して、 シャドウラン リターンズ そしてその後の続編。後 それは取得された パラドックスによって、彼は先に進みました。現在、彼の最新の取り組みである Endless Adventures Inc. リリースする予定です アドベンチャーフォージ 今年後半に。 「ノーコード、ノーリミット、必要なのは想像力だけ」を約束するこのプラットフォームは、誰でもゲーム デザインに本格的に取り組むことができます。
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ワイズマン氏と彼のビジネス パートナーであるデビッド リード氏は、私と同席して、今後のツールセットについて話し合うとともに、生成 AI の使用に関する私の懸念に答えてくれました。

の目標 アドベンチャーフォージ 「ストーリーテラー、ライター、アーティスト、デザイナーがコーディングやスクリプトを必要とせずに、物語に焦点を当てたビデオ ゲームを作成できるツールセットを作成することです」とワイズマン氏は説明しました。彼らは「ナラティブ ゲームのための非常にリッチで洗練されたロジックを可能にするオーサリング パラダイムを見つけるために、何年もの試行錯誤」を費やしてきました。その結果、彼らは「非常に高度なコンテキストに応じて自動的に入力されるドロップダウン メニューのシステムにより、非常に洗練されたロジックを作成でき、構文を間違えることはありません」につながりました。
ワイズマン氏は、その原動力となったのは、デジタル ゲームとテーブルゲームの両方を含むインタラクティブなエクスペリエンスを長年にわたって作成してきたことにあると説明しました。 「私の顔に最大の笑顔をもたらすのは、私が彼らに語った話ではなく、選手たちが私に語った話です」と彼は説明した。 「ビデオ ゲームでは、プレイヤーにこれほどのレベルの創造性を提供できるとは実感したことがありませんでした。ストーリーを伝えたい、ゲームを作りたいと思っている人たちへ。」
同氏はさらに詳しく説明し、より多様な声がゲームを作り、物語を語ることを期待していると述べた。 「ほとんどの場合、私たちはまだ、私のような年老いた白人男性が物語を語る業界にいます。宇宙全体がゲームをしているが、宇宙全体が年老いて真っ白というわけではない。」
「私のもう 1 つの希望は、ナラティブ ゲーム デザインにおいてもさらに多くの革新が見られることです。ゲームを作成するために開発チームを利用できるという特権に恵まれている私たちでも、お金がかかるため、新しいアイデアを実際に検討するための時間はそれほど多くありません。私が設計ドキュメントを書いてエンジニアリングに送信すると、エンジニアリングがそれを私に送り返してくるのですが、これは最悪です (なぜなら、私が設計するものはすべて最初の 10 回は最悪だからです)。このループは遅く、コストがかかります。本当のイノベーションに費やせる時間は比較的限られています。なので、利己的には、いろいろなことを試してみることができるツールも欲しかったです。そのループを短くしてみてください。」

の計画 アドベンチャーフォージ それは単なるツールセットではなくプラットフォームでもあるということです。コンテンツを共有して再生するには、アプリケーション自体が必要です。対象プラットフォームは Windows、Mac、iOS、Android、Chrome です。
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制限の理由は、ワイズマンが言うように、「芸術、特に物語芸術は、全世界と共有することを意図していない場合があります。それは非常に個人的な話かもしれません。」そのため、このプラットフォームを使用すると、コミュニティ全体と共有するか、一部の友人のみと共有するかにかかわらず、共有方法を制御できます。
現時点では、アプリから外部に作品を公開することは計画されていません。ただし、ワイズマン氏は次のように述べています。「前提となるのは、どのようなゲームが人々の注目を集め始めているかを確認し、それからそれらのクリエイターに連絡を取り、彼らと協力してそれをアプリ ストアで利用できるスタンドアロン アプリケーションに移行して、彼らの素晴らしい作品を多くの人に公開することです。さらに多くの聴衆。

個人開発者に対するこうした権限付与には、次のような代償が伴います。 アドベンチャーフォージズ 統合された生成AI。これらのコンテキスト メニューの背後には LLM があり、それを超えています。このプラットフォームの宣伝されている機能の 1 つは、提供されているアイテムの広範なリスト内で必要なものに対応する既製のアセットが見つからない場合、AI にアート スタイルと視点を複製して作成させることができることです。また、指定されたコンテキストに基づいてテキストを生成することもできるため、環境の説明を処理してくれる可能性があります。
AI、あるいは業界支援者が AI として推し進めているものは、非常に微妙な議論のテーマです。プロシージャル作成は、ビデオ ゲームが巨大なメインフレーム コンピューターから移行される前の初期の頃から業界の一部でした。ゲーム エンジンには、ゲーム デザインの特定のプロセスを容易にしたり自動化したりするためのツールが長年統合されてきました。生成 AI は、これの次のステップ、あるいは行き過ぎたステップとさえみなされるかもしれません。あらゆる形態のメディアにそれが漏れ出ている側面があり、芸術は無料であるべきだと人々がすでに信じているように見える世界で、クリエイティブな人々がさらに価値を下げられることを当然のことながら恐れています。
「私たちは生成コンテンツの作成を、プレイヤー向けのコンテンツではなく、作者向けのツールとして捉えています」とワイズマン氏は説明します。 「私たちにとって最も重要なことは、エクスペリエンスのデザイナー/アーティスト/ライター/クリエーターがエクスペリエンスをコントロールしているということです。彼らの創造的な意図がプレイヤーに伝わることを保証できるのです。」さらに、チャットボットを使用してキャラクターやストーリーを補完しようとしても、望ましい結果が得られないと彼は説明します。今何者かに追われているニンジン 他の大手出版社 。
代わりに、以前に書いた内容に基づいて LLM から書き込みプロンプトを取得できます。ワイズマン氏はこう言います。「それはあなたが操作できる単なるテキストです。私自身の場合、言語モデルが作成した実際の単語の 5% が、私が取り組んでいる何かに使われる可能性があります。しかし、空のプロンプトをただ見つめているよりも、比喩を大げさに言ったほうが早くインスピレーションが得られることがよくあります。」彼はこれを「私たちの単語生成器や電子メールに長い間搭載されてきた、超次世代の予測テキスト」と説明しています。

生成 AI の使用は、簡単に言えば、ちょっとした綱渡りのようなものです。 Endless Adventures のスタッフは、この問題への取り組み方には細心の注意を払っていますが、私はこの件に関して依然として複雑な感情を抱いています。従来の個人開発者になる方法を学ぶのは不可能ではないことに留意することが重要です。さまざまな背景を持つ多くの人がダイビングに参加し、成功を収めています。試練の中で本当に難しいのは、自分の仕事が注目されることです。マーケットプレイスが、AI によって生成された迅速で労力の少ないプロジェクトでいっぱいになっている場合、これをナビゲートするのはさらに困難になるでしょう。
「この挑戦には多くの軸があると思います。私にとって、たとえ大きなチームであっても、選手たちは人間が作成した、人間の思考プロセスを持つものでプレーしたいと考えています」とワイズマンは語った。 「彼らがこの物語に持ち込んでいる人間の状態が、物語を面白く、共感できるものにしているのです。私にとって、十分に管理された環境でこれらのツールを使用して、現実的かつ一貫した方法で創造的な意図を伝え、各ゲームをユニークに見せるスタイルを開発できるかどうかが問題です。なぜなら、ゲームが市場で目立つためには、ユニークな外観が必要だからです。自分のゲームを他の人のゲームと同じにすることはできません。」
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デビッド・リード氏はさらに、「AI は過去を振り返り、人間がすでに実行しようと考えていたことを構築するのが非常に得意です。しかし、AI だけでゲームを作った場合、それをプレイするのは AI だけになります。人間はそれらを非常に退屈で面白くないと感じるでしょう。実際、私たちがやろうとしていることは、 アドベンチャーフォージ は、自分の持っているストーリーやアイデアを本格的なインタラクティブ ゲームに変えることができなかった人々の創造性を解き放ちます。 AIはそのためのツールです。」

「エンターテイメントの多くはパターンに基づいています」とワイズマン氏は説明します。 「パターンはエンターテインメントにおいて常に重要な役割を果たします。私が講演するときにデザイナーたちと話していることの 1 つは、聴衆がエキゾチックなものを理解するには、見慣れたものを確立する必要があるということです。そしてよく知られているのはパターンです。私たちの世界で慣れ親しんでいるものや、私たち自身の人生経験。そして、人間的な要素は、どうやって面白い展開を見つけるかということです。それは、コンピューターがすぐに実現するとは思えない部分です。」
それはかなり楽観的ですね。私の経験では、人間には見慣れたものに対する飽くなき欲求があり、年が経つにつれてその欲求はますます強くなるように思えます。私たちが飽きて、スーパーヒーロー映画が突然人気を失ってしまうというポップなことがよくありますが、それが何かユニークなものを求める結果になるとは思いません。大衆が固執する次のトレンドを模索している間、通常は維持パターンが存在します。
生成 AI と LLM は必然的に居場所を見つけることになります。運が良ければ、Endless Adventures が思い描いているとおりになり、クリエイティブな人々がより多くのものを創造できるようになるでしょう。一般的に懸念されているのは、AI によってより早く、より安価に、そして不満なくすべての場所が満たされるようになったため、創造性に価値のある場所が少なくなるということです。たくさんのロボットの騒音の中で自分の声を届けるのは難しいです。
の中に シャドウラン 宇宙では、開発された最初の知覚 AI の 1 つが大規模なアーコロジーを乗っ取り、ドアに鍵をかけ、住民のほとんどを殺害しました。 Renraku Arcology の閉鎖 。これはとても読みやすい本ですが、データを参照してパターンに基づいてコンテンツを生成する非感覚プログラムに AI が適用されてきた方法を考えると、私たちの世界の AI が世界の骨から風味をすべて吸い取るだけになる可能性が高いです。私たち全員を滅ぼしてください。残念だ。

生成 AI については議論すべきことがまだたくさんありますが、議論全体がとても退屈だと思います。この会話から、私はジョーダン・ワイズマンがこれまでと同じことをしていると少なくとも確信している。人々が物語を語れるように力を与えようとしています。悪意はないようです アドベンチャーフォージズ 彼は、AI の潜在的な問題を検討し、比較検討することにかなりの時間を費やしてきました。彼はそれを追求することに価値があると考えています。
私は一般的に、混合か否定的な側にいます。すでに述べたように、ゲームは 1980 年代から手続き的に生成されたコンテンツを使用してきました。 ローグ 。最初の2試合は、 エルダースクロールズ シリーズはそれを使用して世界を構築しました ( とてもひどかった その後彼らは二度と同じことをしなかった)。つまり、ワイズマン氏が言うように、人間がハンドルを握っている限り、生成 AI は創造性のくだらない代替品ではなく、むしろツールになり得るのかもしれません。
このインタビューの時点では、 アドベンチャーフォージ この秋にベータ期間に入る予定だった。まだ起こる可能性はありますが、それ以来何も聞いていないので、様子を見る必要があります。