the world light has lifted my spirits
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しばらくの間、私の興奮は 大乱闘スマッシュブラザーズSpecial いつもよりずっと落ち着いていた。ゲームの99.9%で、それは良いことだと思います。私は自分の時間とお金をもっと慎重に管理しようとしていますが、良いゲームになると予想していることに興奮しているのにどれほど興奮していても、誇大宣伝の列車に無謀に乗らないようにすることをお勧めします。まだ スマッシュ 私のお気に入りのシリーズの1つであり、新しいリリースは通常、私が参加したいお祝いのように感じます。 究極の 。
確かに、お気に入りのクレイジークロスオーバーがさらにクレイジーになるのを見て、新しいキャラクターが登場するのを見て興奮しました。しかし、私は一度、割引された使用済みコピーを待つことを考えていました。私の強烈なプレリリースの誇大広告 Wii Uのスマッシュ そして 3DS 私はそれらをプレイし始めてすぐに亡くなり、タイトルから時間とお金の価値を簡単に引き出しましたが、私の実際の経験は私の予想を満たしていませんでした。彼らは行方不明でした 何か 大好きだった 乱闘 そして 乱闘 、しかし、私は何を特定するのに苦労しました。 究極の その空隙を完全に埋めることはできませんでした。おそらく、今回はある程度の抑制を行う必要があります。
それから最後 究極の プラントボーイのファンアートの情熱から造られた貨物列車のように直接私を襲い、私は恥知らずに再び全速力で誇大広告に飛び乗りました。以前に書いたように、私は格闘ゲームのオンライン競争相手ではないので、シングルプレーヤーのコンテンツは彼らにとって重要だと考えています。前に夢中になりませんでした スマッシュ 3DSまたはWii Uのいずれかのソロオプションがありますが、とりわけ、今月は他のどのオプションよりも多くのことを見せてくれました。 スマッシュ ゲーム。シングルプレイヤーのゲームプレイの膨大な量だけでなく、これらのモードが以前の製品とどのように異なるかという理由でも興奮していません。
2つのモードのうち、最も熱心なプレイヤーが最初に飛び込むのはアドベンチャーモードでしょう。 乱闘 。 乱闘 の冒険であるSubSpace Emissaryは、どんな格闘ゲームでも最もユニークなものの1つとして歓迎されています。このシングルモードは、スタンドアロンゲームに似た生産価値を誇っています。また、プラットフォーム化、ムックスマッシング、および多数のカットシーンを支持して、従来の乱闘を軽視していました(ただし、それらのいくつかは引き続き取り上げられました)。私はSubSpaceが大好きで、客観的には素晴らしいキャンペーンだと思いますが、今日まで、インターネットは、ヘビー級としてのプラットフォーム化や「サイレントプロタゴニッシュ」でのカットシーンの作成など、議論の余地のある動きのおかげで、一般的なコンセンサスを得ていません。誰もが同意することの1つは、ある種のアドベンチャーモードを望んでいることです。中傷者はしばしば、よりアーケードのようなアドベンチャーを引用します。 乱闘 何かとして彼らはずっと楽しんでいます。
それに照らして、光の世界は同様の野望の規模にコミットしながら、SubSpaceの実験を軽視するのにふさわしいようです。より多くのスピリットの戦いと大ボスに焦点を当てることで、それはコアの近くにとどまります スマッシュ ゲームプレイ(クラシックランの終了時のマスターハンドとは異なり、時折のクライマックスボスの戦いを含む)しながら、旅の各ステップを明確で思い出深いものにするのに十分なバリエーションを提供します。探索ベースのチャレンジとパズルのさまざまなテーマダンジョンで満たされた豪華な世界地図は、スペクタクルと冒険感覚を高めます。
桜井は、今回はそれほど多くの物語はないだろうと示唆したので、すでに見たイントロとおそらくはエンディング以外のカットシーンを期待するのは急いでいるでしょう。イントロだけですでに多くのことが行われているので、カービィは良い男の子だからすべてを救うという先見の明のある結論にもかかわらず、私たちの多くはすべてのキャラクターの同時「死」に投資しているので十分です。ミームが私たちのコミュニティDiscordに溢れ、誰もがそれに対してどのように反応したかを見ました。多くの人がすでにそのトーンで売られている場合、イントロはミニマルでありながら面白い物語のトーンセッターとしての仕事をしたと思います。
さらに言えば、私はもっと多くのスピリッツと戦うことができるためだけに、スタンドアロンのスピリッツハンティングモードにも非常に興味があります。 スマッシュ ギミックの多い戦闘条件に不慣れではありませんが、ほとんどのシングルプレイヤーの戦いは同じコアルールセットに固執します。通常、例外はイベントバトルであり、能力修飾子から勝利条件などに至るまで、ルールが変更されたプリセットシナリオです。それ以来、イベントバトルはシリーズの定番となっています 乱闘 、そしてそれぞれが自分自身の挑戦を課し、それは発見し、克服することを学ぶスリルでした…ただし、レインボーライドでヨシの卵を保護する必要がある場合を除きます。その護衛の使命をかわす。
スピリットバトルは、いくつかの変更を加えて、スタンドアロンモードとWorld of Lightの両方で非常に似た役割を果たします。まず、キャンペーンと同じように、キャラクターにスピリッツを装備して、ステータスと能力を変更することができます。カスタマイズは、過去数件でより複雑な機能の1つでした スマッシュ ゲーム、しかしこのような長いシングルプレイヤーモードやWorld of Lightでの使用を強調することで、カスタムロードアウトを使用する場所が限られているという大きな不満を解決します。
第二に、シナリオをテーマとする代わりに、スピリットバトルは特定のキャラクターをテーマにして、そのキャラクターの特性に基づいて条件と行動を課します。いくつかは、格闘武器を支持し、可能な限り挑発するなど、風変わりで明確な戦略を単に使用します。他のものは、不滅のアシストトロフィーが絶えずテレポートしてあなたと戦う間、動かない敵を攻撃するなど、通常の戦闘をまったく違うもののように感じるのに十分な修正をもたらします。これらのテーマの条件は、ほとんどのイベントバトルよりも印象的で思い出に残るものであり、すべてのスピリットに1つずつあるため、以前のイベントモードよりもはるかに拡張性が高くなります。トロフィーがフラットな画像に置き換えられているのは気分を害するものだと思いますが、ゲームプレイの観点から見ると、Spiritsはイベントマッチでもトロフィーでも決してなかった方法で私を興奮させます。
私がこのモードで取る1つの問題は、スピリッツはランダムなボード(World of Lightを除く)でのみ利用できるため、好きなバトルを自由に繰り返すことができないということです。収集する無数の同盟者をランダムに揃えることを気にしないでください。それは、それがちょっと奇妙に具体的なお気に入りのものの1つだからです。しかし、私のときどきのレコードチェイサーは、私が過去のように自分のハイスコアを追跡して挑戦することができないので、少しがっかりしています。実際、ファンがお気に入りのBreak the Targetsを含む、スコア攻撃に基づくいくつかのシングルプレーヤーミニゲームは存在しないようです。それを補うには、シングルプレーヤーの膨大な量で十分であると思いますが、彼らとまったく同じかゆみを掻くものが何もないというのはちょっとした話題です。
実証済みのクラシックモードでさえ、大きな変革を遂げています。以前のほとんどのクラシックモードでは、多くの対戦相手がランダムに選択されます。例外は、各キャラクターのクラシックラインナップにプリセットチャレンジャーを割り当てた最初のゲームでした。 究極の 最初のゲームの考え方に戻りつつありますが、特定のキャラクターについてはルールセット全体が変更される可能性があるという警告が追加されています。たとえば、リュウのクラシックモードは、オメガステージでのスタミナの決闘で彼をピットインします。これは、おそらく彼自身のシリーズがフラットステージでのスタミナの決闘に関するものだからです。
これらのシングルプレイヤーモードのすべてが、より多くのことに傾倒しているという事実 スマッシュ の他のルールセットにより、典型的なソロよりも多様性が期待できます スマッシュ マルチプレイヤーバトルを楽しくするものを強化します。つまり、他の人を本当に激しくパンチし、プレイスタイルを彼らの戦略に適合させ、他の人をさらに激しくパンチします。
オンラインプレイはNintendo Switch Onlineのサブスクリプションの背後に置かれているため、特定のSwitchゲームにとってシングルプレーヤーのコンテンツはさらに重要です。数ヶ月前、私は任天堂のオンラインへの信頼の欠如について詳しく説明し、 スプラトゥーン2 自分のゲームのオンラインの安定性に対するコミュニティの定期的な懸念は、Switch Onlineサブスクリプションが開始された後も続きます。私は自分のイーサネットアダプターを手に入れ、Switch Onlineの7日間のトライアルを試してみましたが、有線接続のおかげで期待どおりに安定性が向上しました。私はまだエラーが顔にどれほど頻繁に私を押しつけたかに感銘を受けませんでした。プレイヤーからの連絡がない限り、Switch Onlineには買いません 究極の 私が期待するよりもはるかに信頼性の高いオンラインエクスペリエンスであることが発表されました。たとえば、これらの問題を私に与えたことのない他のほとんどのオンラインファイティングゲームと同等です。
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つまり、私はオンラインマルチプレイヤーから締め出されており、地元の友人や家族は誰もビデオゲームに興味がないので、ローカルマルチプレイヤーは決して気になりませんでした。今、私のスイッチでは、私はシングルプレイヤーです。私のゲームキューブでは、私もシングルプレイヤーでした。オンラインプレイが標準になる前は、友人との出会いはたまにしか可能でなかったので(実際、オンラインでしかできないこともあります)、誰もプレイしていないときにプレイしたいことが多いと考えるようになりました。かつて私はシングルプレイヤーコンテンツが格闘ゲームの特定の視聴者にとって重要であると言いましたが、それについてより深く考えると、マルチプレイヤーに焦点を当てたゲームの優れたシングルプレイヤーモードは誰にとっても常緑のコンテンツです。
私は〜をした 乱闘 私は何年もの間、若者の熱意とモードの多さのおかげで飽きることはありませんが、キャラクター名簿以外は何も「完成」しませんでした。ランダムに落とされたトロフィーなど、すべてのトロフィーを獲得したことはありません。私はすべてのステージのロックを解除するのに十分でした。私は間違いなく、それを完了することを期待していません 究極の 。
繰り返しますが、私はソフトコアの完成主義者であり、実際にすべてのものを手に入れるのと同じくらい満足できるものを発見する旅を楽しんでいます。スピリットバトルと光の世界の背後にあるデザインは、カメオ主導のバトルモディファイヤとオーバーワールドのアトラスでその渇きを癒します。シングルプレイヤーにこだわる人なら誰でも 究極の 非常に長い間楽しませることができます。そしてそれは 前 最初のアップグレードを決定する前に、彼らはスキルツリーに到達し、1週間以上それを見つめます。