why 8 bit will never die
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二年前、 ロックマン9 興奮していた。それは古いものでしたが、再び新しくなりました。危険だった。ドキドキしました。最も重要なことは、新しいゲームが幻想的であるために最も光沢のあるグラフィックスを必要としないことの(主流)証明でした。
今、私たちはより多く提供されています メガマン10 、しかし、今回は状況が異なります。レトロなリバイバルにひそんで、私たちの多くは8ビットグラフィックスやその他の古い美学にうんざりしています。毎日、80年代に属しているように見える新しいゲームが多数リリースされており、多くのゲーマーがそれらを拒否しています。
Capcomの合理的な要求がある人もいます:16ビットに戻ってうなずきたい メガマン 、またはHDに再視覚化されたクラシックグラフィックスを表示します。逆に、8ビットに耐えられない人もいます。彼らはそれが時代遅れだと言います。簡単にお金を稼ぐ簡単な方法。レトロエクスプロイト。目がひどくい。 Dtoidの編集者の一部でさえ、私たちがこれまでに見たゲームに対して嫌悪感を示しています。
このアンチピクセルの動きに伴い、大小を問わず誰もが今日8ビットゲームを作りたいと思うのはなぜですか?
8ビットが大好きな私は、答えを見つけて憎しみを止めたいと思っていました。
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(画像クレジット:8ビットアーティスト)
「低」ピクセルからは、人間に知られている最も現実的な高解像度の3次元グラフィックスがいくつか登場し、一部は現代映画と並行しています。これが他の技術分野であれば、古い時代は古い時代に捨てられていたでしょう。しかし、ゲームを信じられないほどリアルで美しく見せるためにどれだけの距離を置いたとしても、8ビットスタイルは死ぬことはないようです。
そして、あなたは何を知っていますか?それはいいです。技術的には時代遅れかもしれませんが、現代のゲーム制作においてはまだ場所があります。
ピクセルと色の制限を単なる芸術的な媒体と考えてください。 8ビットがアクリル絵具とキャンバスの場合、3DモデリングはPhotoshopです。後者が前者ができることをしているからといって、そして多くの点でもっとうまくやるからといって、人々が伝統的なツールを使って傑作を作るのをやめるということにはなりません。アーティストが作品を制作することを選択する媒体のように、開発者がゲームの外観を作る方法は個人的な選択です。
現在、一部の人は、8ビットの現代的な使用はすべて懐かしさだと言っています。この答えは必ずしも間違っているわけではありませんが、全体として、ゲームメーカーにとってこれが最優先事項だとは思いません。少なくとも、インディーズにとっては、他の多くの要素が働いており、それに近い場所にはありません。
レトロなグラフィックがインディー開発者のお気に入りであることは明らかですが、なぜですか? Gaijin GamesのAlex Neuse( BIT.TRIP シリーズ)私に簡単な答えを与えました:
独立系のゲームスタジオに関する限り、プロジェクトの予算はそれほど高くありません。非常にリアルな「AAA」品質の美学を実現するには、アート/アニメーションを実際に販売するためにより多くの時間と大きなチームが必要になることがよくあります。 /世界の物理性。多くのインディーズはレトロな外観に向いていると思います。それは、予算が小さい小規模なチームにとってよりアクセスしやすいからです。
ここで検索を終了することもできました。結局のところ、それは上記の質問に答えます。しかし、選択肢には、アクセス可能なリソースであるものとそうでないもの以外のものがあり、影響はありますが。そうでなければ、より多くのインディーが無料で働く多くの才能のある3Dアーティストの1人を雇うだけですよね?
幸いなことに、Neuse氏はGaijin Gamesの理由を親切に共有してくれました。 BIT.TRIP 見て:
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グラフィックをレトロにするという決定は、シンプルで、明らかにレトロなゲームプレイをサポートするために行われました。また、シリーズを結び付けるストーリーをサポートするために選ばれました。最初の4つのゲームで見たように、CommanderVideoをゼロから何かへと導く創造の物語として、70年代後半のビデオゲーム業界で生まれた美学を使用することが適切であると思われました。
今考えてみると、明らかです。ビジュアルがゲームのプレイ方法に合わないと感じた場合、誰も8ビットゲームを作成できません。の BIT.TRIP シリーズは素晴らしい例です。別の、見てください VVVVVV ;やりがいがありますが、1つのメカニックを取り、限界まで伸ばすという点で非常に単純です。そのミニマルなスタイルはそのコンテンツにマッチします。一方、ゲームのような ルガル そして ボイド より多くの複雑なアイデアとメカニックのグループが働いており、それらが3Dであると推測します。
同様に、個人的に見た目が嫌いなら誰も8ビットゲームを作らないと主張します。インディーズゲームは、多くの場合、現代のゲームデザインの基礎、 スーパーマリオブラザーズ そして ドンキーコング 。他の人はその単純な視覚スタイルを本当に崇拝しています。そのような限られたアートスタイルを美しいものとして正確に見ることができる方法は、説明するのが難しい概念ですが、私にできることは、その最大の強みである曖昧さです。
超現実的で詳細な3Dグラフィックスを使用すると、心をさまよう余地はほとんどありません。しかし、ゲームでは想像力が強力な外部要素になります。 Tiny Cartridgeの非常にタイムリーなブログ投稿(ジョーダンスタークウェザーに感謝します!)は、任天堂のファンクラブニュースレターからの古いスキャンでこの点を完璧に説明しています。
これらの子供たちは、遊んだときにまったく同じスプライトを見ました メトロイド 、しかし、彼らはそれぞれ、サムスがどのように見えるかについて異なる考えを持っていました。それは素晴らしいことではありませんか?
シンプルなスプライトの仕事は想像力に火をつけ、投影を促し、個人投資を促進します。私が感じているすべてのゲームは、 巨像の影 、これは他の方法ではあいまいでした)は、64ビット時代の夜明け前に作成されました。それは私だけではありません。
C ++でできること
8ビットのメリットと、それがインディーズのお気に入りのスタイルである理由のいくつかを見てきたので、すべてを始めたものに戻りましょう。 メガマン 。私は推測しているだけですが、Capcomのような大手ゲーム会社は、ゲームを作成する際に異なる優先順位を念頭に置いていると確信しています。 MM9 そして 10 ファンがより多くのゲームを望んでいたので、主に8ビットです MM2 。しかし、この場合でも、ノスタルジックな感情にこだわるよりも選択の背後にあります。
1UPが、シリーズのレトロなルーツへのゲームの復帰について事前に尋ねたとき、 MM9 インタビュー、プロデューサーの竹下裕信はこう言いました:
このことを正しく行うには、クラシックスタイルで行う必要があると判断しました。つまり、NES時代に戻って、これらの8ビットグラフィックス、サウンド、すべてを持ち帰ることを意味していました。
カプコンは、メガマンは 正しい 彼が8ビットのとき。これはそれほど遠くないわけではありません。あなたが彼について考えるとき、彼はあなたの心にどのように現れますか?彼はおなじみの青いピクセルのクラスターですね。このようにして、彼は規範に反します。通常、古いゲームのグラフィックは「公式」アートの抽象化です。しかし、古典的なメガマンの場合、それは逆です:彼 は 彼の8ビット、より詳細なバージョンは、実際には、彼の真の低解像度のフォームの異なる描写にすぎません。

一日中頭を駆け抜けるこの画像。
限られたカラーパレットをざっと見て、必要なピクセルだけ鼻を上げます。確かに、私ほどアートスタイルを愛する必要はありません。しかし、他に何もなければ、それを尊重してください。ゲーム開発では常に場所があることを知っておいてください。ビジュアルが嫌いだからといって、ゲーム体験を放棄することはありません。結局のところ、これらは目的を達成するための手段にすぎません。最も重要なのはゲームプレイです。
竹下氏からのもう一つの引用をお送りします。
ホームコンソールが世代を重ねるごとに、グラフィックスが向上し、サラウンドサウンドなどすべてでサウンドレベルが上がり、ゲームメーカーは各コンソールの仕様を満たすゲームを作成しようとします。素晴らしいグラフィックスや同じ優れたサウンドを持たないこのようなゲームをプレイでき、それでもプレイするのは楽しいゲームだからです。新しいハードウェアの仕様を満たすだけで、私たちのようなクリエーターへの扉を閉ざしていると思います。 16ビットのゲームを作りたいのなら、それは楽しくて楽しいと思うからです。 8ビットゲームを作成する場合は、それを行います。ゲームクリエーターに門戸が開かれている限り、ゲームの世界は豊かになります。 8ビットグラフィックスは、8ビットグラフィックス自体ではなく、別のアートスタイルと考える必要があります。これは、ゲームを作成するために使用できる多くのアートスタイルの1つにすぎません。

マリオ2 アダム・ウェルカー
これが、今日8ビットゲームを作成している理由であり、今後もより多くのゲームを作成する理由です。