why do people enjoy yet loathe
コミュニティから
Clickbait証拠:フリーミアムゲームでの搾取的な行為は嫌いです。私はこれらのゲームをMMOサブスクリプションに匹敵する予算を費やした場合にのみ推奨します(実際には、 常に もっと少なく)。デフォルトでは、マイクロトランザクションを悪用するとは考えていませんが、特に小売価格のゲームでは、滑りやすい斜面から抜け出すのは非常に簡単です。クリアしますか?私はこのトピックで薄い氷の上を歩いていることを知っているので、そう願っています。
ヤイはラッキー、パンクを感じますか?
ゲーミング市場は、標準のコンソールと無料のアトラクションの両方で、有料のルートボックスという概念で飽和状態になりました。ゲームコンテンツの宝くじに多かれ少なかれ入場するためにお金を払うという概念に不満を抱くのは、自明の理由がたくさんあります。しかし、それらの特定のサブセット-口語では「ガチャポン」ゲームとして知られている-はある程度の親善を維持しています。私、私の友人、さらには他の数人のデストラクターを含め、無料のプレイヤーが集まっています。ここでも、この種の収益化に対する抗議の声が最も高いプラットフォームの1つで。
私はこの主題について透明になりたいです。 QToidがこのWebサイトに最初に参加した頃に続いた不人気な意見のミームで、私は次のように言いました。
記事を書きたかったので、この記事については詳しく説明しませんでした。しかし、私がこれを熟考すればするほど、その考えについて何かおかしいと感じました。その意見の意味合いは、明らかに有害な傾向に変化しているものに対して非常に肯定的であると感じました。
上記のクリックベイトの証明に似た方法で、元の記事のアイデアでガチャゲームの搾取的な性質に間違いなく取り組むつもりでしたが、それをあまり重視しませんでした。私が気づいたように、次のように露骨な捕食に使用されているこのプラクティスの例が増えています 戦争の影 、この主題にどのようにアプローチしたいかを知る前に、魂の調査を行う必要があると感じました。
今日、私もそのトピックのい半分を深く掘り下げることにしました。自分の意見を解体し、説明したい なぜ 露骨な欠陥を知っているこれらのタイプのゲームをまだ楽しんでおり、これらのtheい倫理的問題を超えてモデルが反復するのをどのように見るかを探求しています。それでは、なぜ私や他の人々がまだガチャゲームを楽しんでいるのかという質問をしてみましょう。
私にとっては、それは部分的に私の奇妙に具体的な好みの問題だと認めます。私はRPGキャラクターの個人的な軍隊をレベルアップするのが好きですが、ただ遊ぶことができました ポケモン または エバーオアシス それを達成するために。ポッドキャストなどを聴いているときに携帯電話で遊ぶのが非常に便利なのが好きですが、ただ買うことができます スーパーマリオラン 代わりに。コミュニティがエンドゲームのコンテンツに向かってさらに前進し、途中でお互いを助け合うように、私は何十人もの友人と戦うのが好きですが、ただ遊ぶことができました ファイナルファンタジーXIV または ドラゴンボールゼノバース そこにいる仲間に追いつきます。いいえ、何かある必要があります ユニークな 私や他の人を引き込むガチャゲームへ
ガチャプルのランダムな性質が提供する特定のアピールがあるため、私はQToidでやったことを言いました。そのランダムな要素がなければ複製できない利点の1つは、式に対する個人的な興味を生み出したり壊したりすることです。
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「ガチャゲーム」とは、プレイヤーが装備やパーティーメンバー、カードなど、コンテンツをロードアウトやチームを構築するために使用するゲームとして定義する傾向があります(簡単にするために、これらをすべてカードと呼びます)-ランダムに取得されます。それが彼らの最も基本的な定義です。しかし、彼らはまた、フリーミアムゲームとしてのサービスである傾向があり、プルする新しいカードやチャレンジするコンテンツなどの継続的な更新を受け取り、プレーヤーがデジタルカードプルのために購入するマイクロトランザクションを通じてコンテンツに資金を提供します。これにより、カードに相当する典型的なダイナミックゲームのすべてが変わりますが、具体的に説明するために、比較します ファイナルファンタジーVI (優れた古典的なJRPG)へ グランブルーファンタジー (最も人気のあるガチャRPGの1つ)。
に ファイナルファンタジーVI 、特定の前提条件が明確に設定されているだけで、すべてのカードがすべてのプレイヤーに利用可能です。 Yキャラクターをパーティーに入れるにはXストーリーポイントに到達する必要があります。Q武器を入手するにはZトレジャーチェストを開く必要があります。誰もが同じツールセット、同じオプション、同じ戦略を使用できます。すべてのプレイヤーがプレイスルーを最適化するために従うガイドを作成できます。また、全員が互いにほぼ同じスキルを備えていれば、そのガイドに従って手紙を読んだ全員が同じ経験を持ちます。
それと比較してください グランブルーファンタジー 、ほとんどのカードはランダムプルによって取得されます。これは理論的にはプレイヤーのプレイタイムの任意の時点で発生する可能性があります。オメガの武器や永遠のキャラクターなどのいくつかのエンドゲームカードは、誰もが十分な時間と労力で満たすことができる特別な条件を介して取得されます。しかし、ほとんどの場合、ほとんどのプレイヤーの装備とチームの中核はガチャカードでできています。すべてのプレーヤーには、さまざまなツールセット、さまざまなオプション、さまざまな戦略が用意されています。
カードを取得する方法とガチャダイナミックは、2つの方法で解釈できます。一方で、不当な金額をフォークすることなく、必要なツールを正確に入手できないのは面倒です。一方、すべてのプレーヤーには一意でランダムに割り当てられたツールセットがあるため、わずかに異なる場合でも、すべてのプレーヤーにユニークなエクスペリエンスを提供できます。ゲームのウィキとガイドを宗教的に研究しても、そのポイントに直面するまで、あなたが次の大きな挑戦にどのツールを利用できるかを知ることはできません。
それはあなたのカードにユニークさと個人的な個性の要素を導入し、あなたがゲームをどのように進めるかを紹介します。このダイナミックな魅力は、すべてを収集して完成させたいプレイヤーを犠牲にして、ゲームの仕組みを探索し実験することを楽しむプレイヤーに魅力的です。プレイヤータイプのバートル分類法に似た描画は、このモデルに従うゲームを、達成者よりも探索者に有利なニッチに解決します。
しかし、私の古いQPostは、このダイナミクスが(特定の)プレイヤーにとって有益であると信じているだけではありませんでした。私はそれがプレイヤーのコミュニティに利益をもたらすと言った。私が意図したことは、このダイナミクスが、意図的またはその他の方法でコミュニティの相互作用を促進することです。すべてのプレイヤーがプレイするカードの独自のセットを持っているので、ゲーム用の単一の包括的な戦略ガイドを作成することはできません。上手、 理論的に できますが、迷路のような「自分のアドベンチャーを選ぶ」ページの指示が散らばっているか、あまりにも広すぎて、1つ1つの質問に答えることができない場合があります。
はい、利用可能なガイドは多数あります グランブルー と同様のゲーム、しかし彼らはへのガイドのような本質的なアドバイスを提供することはできません ファイナルファンタジーVI 100%のプレイスルーまたはあなたが持っているもの。代わりに、プレイヤーは、自分のカードが何であるかに応じて、自分のカードを使って自分の戦略を絶えず洗練し、繰り返しています。戦闘で友人のカードを借りるなどの社会的要素はすでに相互作用を促進しますが、それは表面のゲーム内レベルでのみ適用され、通常は非常に限られています。ランダムなカードで積み荷を構築するオープンエンドの性質?それは、トレーディングカードゲームの戦略を議論する魅力に非常に似ている他のプレイヤーと議論する機会をたくさん開きます。持っているカードを最大限に活用する方法についてのアイデアを交換する。カードコレクションを共有し、それらについて好きなことや嫌いなことについて話し合う。誰が最高の女の子であるかを議論する!
フリーミアムのゲームには、自分自身への参入障壁を下げるという追加のボーナスがあります(簡単なことですが、参入の問題に対する全体的な障壁は、小売価格のゲームでの電力ベースのガチャ/ルートボックスが消費者にとって悪い直感に反するアイデアである理由です) 。プレイヤーに時間とお金ではなく時間だけを投資するように要求することで、彼らは参加するより多くのプレイヤーに水門を開きます。プレーヤーが増えると、プレーヤーベースがカードを比較する他のプレーヤーを見つける機会が増えます。人々がつながるより多くの機会。ゲームの最大の強みの1つは、人々を結び付ける能力であると考えていることを以前に言いました。このメカニズムは、そのランダムでフリーミアムの性質のおかげで、さまざまな考え方やさまざまなツールセットの無数のプレーヤーが互いにつながり、交流できるように奨励します。
これらは、私と私の友人が非常に多くのガチャゲームに参加したと思う大きな理由です。しかし、多くの条件付きの「if」があり、それを分析すると、このジャンルに対する私の前の主張を疑問視するようになりました。
カードで作成する動的なガチャシステムについて私が言ったことに戻りましょう。
「一方では、不当な金額をフォークすることなく、必要なツールを正確に入手できないというのは面倒です。一方、すべてのプレイヤーには一意でランダムに割り当てられたツールセットがあるため、わずかに異なる場合でも、すべてのプレイヤーに独自のエクスペリエンスを提供できます。
残念ながら、このロジックは、プレーヤーの非常に顕著なサブセットを無視しています。彼らが不当な金額をフォークし続けるので、彼らが望むツールを正確に持っている人たち。クジラとして知られるそのようなプレーヤーがこのモデルの主な収入源であることはよく知られています。これらのゲームでは、プレーヤーベースの1%に5,000ドルを支払うように説得することができますが、プレーヤーベースの100%に5ドルを費やすように説得する必要はありません。
このモデルに私たちをもたらします。部屋の象。
これまでに見たガチャゲームはすべて、特定のカードセットを宣伝するバナーから常に転がるように設計されています。必ず できる それらからは何でも転がしますが、バナーに掲載されているものは何でも引き出す機会として目立って宣伝されています。ガチャプルを行うプレーヤーに焦点を当てたビデオまたはストリームを視聴する場合、タイトル、サイドバー、または口から「ターゲット」カードについて言及している可能性があります。彼らの主な関心事である特定の結果。
これは、バナーが促進する考え方であり、「ターゲット」を取得するまで、より多くを費やすことを奨励します。なぜなら、バナーはターゲットを取得するためのベストショットだからです。さて、これらのゲームに「バナーごとに5ドルまたは10ドルを超えてはならない」という考え方でアプローチすると、そのポイントはあなたにとって意味のないものになります。この問題は、目標を達成するために必要な数のプルを購入する何百、何千ものクジラに関連したままです。そしてねえ、 もし あなたにはお金があります もし あなたはこの種のものにそれを費やして楽しんでいますか?それ自体に問題はありません!しかし、それはより大きな倫理的問題に私たちをもたらします。あなたは実際に余裕があるお金を持っていますか、実際にそれを使うのを楽しんでいますか?
多くの場合、ガチャプレーヤーがビデオで視聴者の前でターゲットカードを探しているとき、ターゲットを獲得できなかったという彼らの反応は「ああ、少なくともこの他の良いことはありました」ではありません。彼らは幸運になればその反応を示すかもしれませんが、彼らが探しているものではない低レアリティのプルまたはさらに高レアリティのプルの束を取得するだけであれば、後悔することを期待できます。彼らは しなかった 彼らは彼らの目標を達成しなかったので、彼らのお金を使うことを楽しんでください。
さらに、クジラは燃えるお金を持っているだけの人ではありません。クジラは、無数の個人的な理由でターゲットカードが必要だと思っているからといって、あまりにも多くのお金を捨てて金銭的な穴に身を投じる人もいます。 1週間のバナーを見逃すと、たとえ可能であっても、将来的に目標を達成するのはかなり難しくなるからです。とにかく、どうしてそんなにお金を使うのですか?
この捕鯨のジレンマについて、ガチャゲームにも興味のある友人と話をしたことがあります。彼らの1人は「それは彼らのお金であり、彼らがそれを間違って使用した場合、それは彼らの責任です」と答えました。最初は同意しましたが、それを煮詰めたとき、この感情について何かが私と一緒に座っていませんでした。結局のところ、人々はしません 常に 独自の決定を下します。多くの場合、他の人の影響を受けます。仲間からの圧力は流れに沿って進むように指示し、ロールモデルは私たちに彼らのようになります(たとえそう言わなくても)、そして広告-ヒント、ヒント-特定のことにお金を使うように指示します。人々がお金を使う方法は、消費者の責任と同じくらい売り手の責任です。売り手は、他の方法では買えないものを買うように人々を説得する力を持っているからです。だからこそ、人々はだらしない中古車のセールスマンを嫌います。彼らががらくたを売るのは理由の一部ですが、より大きな理由は彼らが 納得させる がらくたを買う人。
ガチャゲームの開発者は、プレイヤーの支出習慣を認識している可能性が高く、倫理的なことは、責任ある制限でお金を使うようにプレイヤーを促すことです。もちろん、人々にお金を渡すように伝えたいのです。それが無料サービスを継続する方法です。しかし、無料サービスを実行するための購入を提案するのは、善意よりも有害である可能性があります。ねえ、ガチャゲームの広告は何と言っていますか?
あなたがあなたのターゲットを手に入れるまで引っ張り続けるべきであること。
法制度がLootbox / gachaモデルをギャンブルとして認識しないようにしている理由は、それらにお金を使うたびに、他では手に入らないものを手に入れるためです。 もし あなたはこれらのゲームをモデルのユニークな強さであると私が以前に概説した方法で見ます、あなたは 多分ちょっと その判決を支持して議論することができますが、その論理には大きな穴があります。彼らの開発者と出版社は明らかに、根本的に異なる考え方を推進しており、主に5 * SSR Omni-Levelカードのわずかなチャンスに報いるものです。彼らは人々が彼らのターゲットで賭けることを望みます。彼らは人々にギャンブルを説得しています。それはギャンブルを混乱させています。
元の質問に戻ります…なぜ まだ ガチャゲームをお楽しみですか?そして、この巨大な問題について何ができるでしょうか?
お金をかけずにフリーミアムゲームをプレイすることは、モデルをサポートするのにあまり役に立ちません。以前は当たり前だったコンテンツと進行を遮断するためにルートボックスを使用する小売価格のゲームをプレイするために60ドルを支払うという難問とは異なります( セディは神経質に汗を流し、Destructoidの 戦争の影 誰も彼の言ったことを覚えていないが、彼は言ったことを後悔しており、それから彼は独り言から抜け出して独り言から抜け出してきた )まあ、これらのゲームは無料だから。これがモデルの重要なポイントです。数百時間のゼロドルを含め、モデルを再生するときにモデルをどの程度サポートするかを選択します。私は何時間もそれを注ぎ続けている倫理的な不安は見当たりません。どちらかといえば、このゲームは「このゲームに十分な時間をかけるのに十分であるが、それにお金を使うのは不満だ」というメッセージを送ることができます。それで…本当に、これらのゲームをそのように楽しむことに何の問題もない。そもそもゲームプレイが良い限り、それらを楽しんでいます!
残念ながら、クジラほど声が大きくないため、これで問題が大きく変わることはありません。この種のゲームに数ドルを費やすことは正しいか間違っているかを議論することはできましたが、最終的にはどちらの方法でも実際に大きな影響を与えることはありませんでした。私が言ったように、これらのゲームは、そのプレーヤーベースの1%に$ 5,000を使うように説得することができるのに、そのプレーヤーベースの100%に$ 5を使うように説得する必要はありません。
C ++の単純なマージソートプログラム
これらのゲームを楽しむかどうかは個人的な問題です。同じことは、人々がこれらのゲームにいくら使ってもいいかということにも言えます。クジラについて考える代わりに、法律に注意を向けるべきです。法的機関には、ゲームが媒体として持つ影響を理解するための優れた実績がありません。それらを理解のレベルに到達させるために、事実と原因と結果の論理的なスレッドで声を上げる必要があります。これらのゲームが提供するものの原則ではなく、彼らがどのように彼ら自身を促進するかの原則について話す必要があります。
ほんの一握りのガチャゲームは、賭け金だけのギャンブルメンタリティへの依存を減らす方向に向かっています。彼らがこの記事で問題として説明したのと同じstillに固執しているので、彼らが間違いなく搾取的であるとは言えませんが、私たちが得ることができる正しい方向のすべてのステップが必要です。 グランブルーファンタジー 特に、レアリティの低いクエストなど、いくつかの興味深い選択を行いますが、サプライズチケット(またはSuptix)は最大のものです。これは24時間のオファーであり、通常は数か月続くランダムな時間に利用可能になります。 Suptixを使用すると、ガチャで現在利用可能な任意のキャラクターを1回の購入で選択できます。24時間ごとに1つしか購入できませんが、再度提供されるときに別のキャラクターを購入できます。確かに、1人のキャラクターに約30ドルを払うのは多すぎるように感じます(10プルのチケットも付いていますが、それがSuptixを買う理由ではありません)、あなたが本当にゲームが好きでない限り、私のポイントはそれが親切だということですマイクロトランザクションのRNGに関係なく購入できれば満足することはわかっています。私の希望は もし ESRBや他のグループがハンマーを落とすと脅しているのがわかります。 グランブルー そして、他のゲームは、パスを感じたので、それらのステップで応答してペースを上げるかもしれません。
悪魔があなたの友人を所有しているとき、あなたの最初の考えはあなたの友人を殺すことではありません。うまくいくかもしれません。または、悪魔は代わりに新しい体を見つけるかもしれません。むしろ、最良の結果は悪魔を追い払うことであり、根本的な問題を取り除いて私たちが愛するものを救うことです。私は、このモデルがそのユニークなポジティブだと考えているために、このモデルの人気が爆発したとは考えていません。それどころか、このモデルを開拓したゲームは、利益のために利益を上げるTCG市場を真っ先にエミュレートするために大部分を果たしたと確信しています。そして、それは利益をもたらしました。
だからこそ、私たちはこのプラクティスが制御不能になり続けるのを見るのです。しかし、その実装のすべての設計モデル全体が悪意によって支えられ、貪欲だけが悪魔を殺すにはあまりにも浅い議論であると仮定することです。これらのゲームのいくつかは、多くの人々に多くの利益をもたらしました。彼らは、深い友情のつながりを持つコミュニティを生み出しました。彼らは情熱的なファンアートにインスパイアされています。彼らは以下のような素晴らしい効果を得るために、より疑わしいモデルにスピンオフしました。 パズルとドラゴン マイクロトランザクションがゼロの3DSゲームを取得します。私自身は何時間もとりとめなく ファイアーエムブレムヒーローズ そして グランブルーファンタジー 私たちが一緒にプレイしている間、親しい仲間と一緒に過ごします。だからこそ、これらのゲームがtheirい搾取を残したいのです。それを期待するのは現実的ですか?特にそうではありません。ただし、同じサモニングセッションで5 *のタナとブルーシナを引くよりも、おそらく可能性が高いです。