your opinions racing games are stupid
すべてのゲームに青いシェルが必要なわけではありません
(Scrustleには驚くほど多様なレースのジャンルについて共有するいくつかの主要な言葉があります。シム、アーケードレーサー、およびその間のすべて、レースゲームだけでなく現実的なレーサーである場合、レースゲームの格付けには多くの競合があるようです。間抜けなカートレーサー、さらには地平線を超えています。好きなジャンルはありますが、誤解されていますか?今日からブログを始めてください!〜Strider)
序文
これは、私が非常に長い間書くことについて議論しているトピックですが、常に回避することにheしていました。私はDestructoidがこの種のものにふさわしい聴衆であるとは決して確信していませんでしたし、明らかに炎症性のタイトルにもかかわらず、私はこれについて対立するつもりはありません。しかし、私はこれらの同じ悪意のある意見が、Dtoidだけでなく、訪問するさまざまな場所で見られるので、ある時点で十分だと言わなければなりませんでした。私はこのブログで多くの友人を作ることを期待していません、そして、私はそれが私がメッセージを送りたい多くの人々によって読まれることさえ疑わしいです、しかし、私がここで言いたいことはそうではありませんネガティブなもの。このジャンルのより良い理解を促進したいと思います。特定のゲームが好きまたは嫌いだということを誰かに伝えたくはありませんが、ジャンル全体に対して少なくともある程度の敬意を払ってもらいたいです。
偽の二分法
特定のポイントについて説明する前に、これらの問題の主な原因について説明します。それはすべて、レースゲームのさまざまなサブジャンルに人々が適用する誤った二分法に由来します。レーシングゲームはアーケードレーサーまたはシミュレーションレーサーのいずれかであり、すべてのレーシングゲームはこれら2つのカテゴリのいずれかに当てはまるとよく耳にします。これは誤りであり、レーシングゲームとは何かを大幅に単純化しすぎています。しかし、これらの言葉は正確には何を意味するのでしょうか?
私が見るように、これらの定義はゲームがそのハンドリングモデルをどのように扱うかに基づいています。シミュレーションレーサーは、実世界の物理学と自動車の取り扱いの可能な限り正確な複製であると想定される取り扱いモデルに基づいています。言い換えれば、車は実際の世界と同じように走行します。特定の状況下で実際の車がどのように動作するかは、同じ状況下のゲームで可能な限り厳密に再現する必要があります。
サブジャンルに関係なく、史上最高のレーシングゲームの1つ。
一方、アーケードレーサーは、これを意図的に回避するゲームです。文字通りの意味では反対ではありませんが、「クールなルール」に重点を置いています。それは非常に様式化されており、最高のものであり、現実は酷いものです。一般的に、ゲームの現実的な物理学への関心が低いほど、アーケードレーサーになります。このため、この二分法があまりにも単純化しすぎている理由がわかります。
これらの2つのカテゴリは、資格なしでゲームに適用できる相互に排他的なボックスではありません。レースゲームは、他の多くのジャンルとよく似ていますが、スペクトルです。これらの両極端の間のスライディングスケール。正確に1つのカテゴリが終了し、別のカテゴリが開始する場所は、厳密かつ迅速な区別ではありません。私たちは、レースゲームが落ちる可能性のあるスペクトルの領域のみを本当に言うことができます。そして、これは、特定のゲームについてそのような混乱と不必要な怒りを引き起こすものです。私は非常に多くの人々がこのスペクトルを理解することを怠っており、arbitrary意的な、そしてしばしば非常に間違った点を置いて、シムとアーケードのゲームを区別するようにしています。これをさらに実証するために、下の図からいくつかの特定の例を説明します。
完全に公式のガイド。
シミュレーター
スケールのこの遠端では、いくつかのPC専用simがあります。 iRacing そして rFactor 。これらのゲームは、消費者向け製品として入手できる最も現実的なレーサーになることを目的としています。彼らは完全に妥協せず、彼らが何であるか以外の譲歩をしません。彼らは通常、非常に寛容になるように設計されており、基本的にハンドルを再生する必要があります。
次に、コンソールシムがあり、 Forza Motorsport そして グランドツーリズム ゲーム。これらはまだ可能な限り現実的なものにしようとしていますが、PCシムではできないいくつかの譲歩をしています。一般に、標準のコントローラーでプレイできるように設計されており、より多くの視聴者が楽しめるようにもう少し親しみやすいように設計されているため、通常は少し寛容な取り扱いがあります。また、コンソールハードウェアに制約されているため、技術的な制限が若干ある場合もあります。それにもかかわらず、彼らは現実的なハンドリングモデルを提供しようと非常にしっかりと試みています。彼らはプロのレースドライバーが彼らのスキルを練習するためにそれらを使用することができるほど現実的です。
これは、PCとコンソールのシムの違いを分割しようとしました。
ミドルグラウンド
ここには、シムまたはアーケードのカテゴリのいずれにも完全には適合せず、ハンドリングモデルへのアプローチ方法にかなりのばらつきがあるレースゲームがあります。これらのゲームは、信頼できるハンドリングモデル、またはハリウッドの物理学に基づいたモデルを目指していると思います。彼らは現実的になろうとはしていませんが、メディア全体に影響される自動車の振る舞いについての一般的な先入観に基づいて、起こりそうな経験を提供しようとしています。
シムに近い側には、 Forza Horizon ゲームと スピードシフトの必要性 ゲーム。これらのゲームは、ある意味ではシムと表現できますが、主な焦点はリアリズムではありません。ながら 地平線 ゲームは、コアと同じ物理学と処理システムを保持します モータースポーツ ゲームでは、リアリズムから焦点を奪う譲歩が多くなります。姉妹シリーズの感触を保持することで、ケーキを食べて食べようとするゲームですが、実用性に基づいて譲歩するだけでなく、楽しさと親しみやすさを重視する方法です。
よりゆったりとした さあ。
同様に、 シフト ゲームは、シミュレーションのような操作感を持っていますが、実際のレースカーを正確に再現するのではなく、実際のレースカーを運転する体験に重点を置いています。真のシムゲームは同様の種類のエクスペリエンスを提供しますが、物理エンジンの新しいプロパティを通じて提供されますが、 シフト ゲームは、サウンドやビジュアルデザインなど、特殊効果を重ねてその同じ感覚を実現しようとします。同様の体験を提供しようとしていますが、より親しみやすく、芸術的に明らかです。
アーケードゲームに近い側にありますが、この中盤にはまだ他の ニード・フォー・スピード ゲーム。このシリーズのさまざまなエントリは、このスケールではかなり大きく揺れ動きますが、いくつかはアーケードカテゴリにしっかりと座っていますが、平均してこの時点で座っています。シリーズの最新ゲーム(リブートは単に ニード・フォー・スピード )また、シリーズがカバーする範囲のこの中間点付近に座っていることもあります。このゲームでは、車はまったく現実的に動作しません。それらの加速、グリップレベル、ドリフト特性、および空中を飛行してクラッシュを乗り切る能力は、すべて非常にアーケードに似ています。それでも、ゲームでの一般的な速度、回転円の大きさ、異なる車同士の比較は、ある程度信じられます。それは、あなたが滑lな偉業を簡単に引き出すことを可能にしながら、一種の接地感を貸そうとする試みです。スペクトル上でこのレベルに位置する他のほとんどのゲームは同様のことを行い、ほとんどの現代のレーシングゲームはこの分野で何かを狙う傾向があります。とのように Forza Horizon そしてその シフト ゲームでは、これはアーケードレーサーに非常に近いため、1つと見なすこともできます。真のアーケードレーサーになるにはわずか1ステップしか必要ありませんが、この2つの違いははっきりしていないため、ほとんど問題ではありません。
見た目と同じくらい良かったなら。
これらの例の間にあり、スペクトルの中央に近いところに、次のようなゲームがあります プロジェクトゴッサムレーシング そして レースドライバー:グリッド 。これらは、アーケードレーサーとシムレーサーの両方から何らかの影響を受けるゲームであるため、どちらのカテゴリの近くにも属していると言うには、どちらにも十分に近いものではありません。 プロジェクトゴッサム たとえば、車は実際の速度と同じ速度で走ることができますが、応答性とグリップ力がはるかに高いというシム要素があります。しかし、彼らはまた、よりアーケードの影響を与えるものよりも、取り扱いモデルにより多くのニュアンスを提供する方法で動作します。車はさまざまな程度でオーバーステアおよびアンダーステアできます。これは、シムが許可する方法と同様の方法で制御できますが、はるかに寛容な方法で制御できます。
ただし、アーケードゲームを扱う前に、この中間カテゴリが認識されることがあることを説明します。一部のゲームはシムとアーケードの中間に位置し、代わりに2つのゲームの間にあると人々が言うのを聞くことがあります。これは、シムとアーケードだけを認識するという間違いを犯すよりも優れていますが、多くの場合、この観点にも問題があります。常にそうとは限りませんが、この中間的な地盤を人々が相互に排他的な別のカテゴリーとして捉え、そこに合うゲームについて別の多くの情報に基づいていない判断をすることをよく耳にします。ここに上陸するゲームは混乱していて、彼らが何をしようとしているのかわからない、またはこの中盤のどこかとらえどころのない点は、すべてのレースゲームが達成しようとするある種の聖杯であると言うでしょうこれらは明らかに、これらのゲームが何であるかについての単純化と誤解の両方です。
アーケードゲーム
ここには 燃え尽き そして リッジレーサー 。前述したように、これらはリアリズムや信v性に注意を払わないゲームです。彼らは、可能な限り派手でエキサイティングであることに基づいていますが、ピックアップアンドプレイのような方法で非常に親しみやすいです。これらのゲームは単純で浅いというわけではありませんが、練習を必要とせずに楽しくすることを目的としていますが、さらなる習熟の大きな可能性を秘めた設計が可能です。車は、ゲームや漫画でしか見られないような振る舞いをし、アーケードに焦点を当てていない他のレーサーが持っているような接地された音色を持たせようとはしません。
燃え尽き (そして リッジレーサー )はこれの典型的な原型です。車は非常に急速に加速し、異常な速度に達する可能性があります。グリップはほぼ無限であり、タイトで反応の良い回転円を持っています。ドリフトは簡単に実行でき、高速化さえ可能です。車は衝突しておもちゃのように互いに衝突し、重力はそれらにほとんど悪影響を与えないようです。不可解なブーストメカニクスは、現実を無視する別のレイヤーも提供します。オーディオビジュアルプレゼンテーションは、これらすべてを最もスタイリッシュな方法で伝えるためにさらに1マイルを費やします。
真剣に、 バーンアウトパラダイス 素晴らしいです。
アーケードレーサーの最も極端なところに、 F-Zero 。これは、車を使用すらしないほどリアリズムとはかけ離れたゲームです。あなたの車は、確実にアインシュタインに鼻血を与えるような方法で物理学に逆らい、あなたはそれらの不条理で笑える速度で走行します。また、次のようなものに見られるプレゼンテーションスタイルを取ります 燃え尽き そしてそれを11まで上げます。 燃え尽き すでに11です。
愚かさ
今、これらの説明はすべてうまくできていますが、実際にこのようなことを間違っている人はいないので、私はそれ自体が腹立たしいと思います。これらの定義の大部分には、ある程度の主観性があり、あるカテゴリと次のカテゴリの間に線を引くところはそれほど重要ではありません。私の羽を本当に揺るがすのは、これらのさまざまなカテゴリが存在すること、またはそれらがなぜ存在するかを理解していないときに人々が言うようなことです。これらの意見もさまざまな形で出てくるので、私はいくつかの異なる相反する視点について話します。
私が話したい最初の意見は、最も刺激的なものの1つであり、実際にこのブログをまとめるように促した意見です。それは、もはやアーケードレーシングゲームはなく、すべてがシムになっているという意見です。このブログの大部分をこれまで説明してきたように、これは露骨に真実ではなく、このジャンルの大規模な単純化であり、車の振る舞いやシムの定義に関する完全な理解の欠如を示しています。
インディーズゲームは、怠慢なAAA業界の緩みを拾います。
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しかし、この意見はしばしば辱的な嫌悪感を持って表現されますが、私は多少共感できます。確かに、最近リリースされている真のアーケードレーサーは非常に不足しています。スペクトルの3分の1に適合するゲームが非常に不足しています。そして、レースゲーム全体のファンとして、私もこれを嘆きます。このようなゲームがもっと欲しいです。寂しい 燃え尽き 痛い。そもそもレースゲームに参加した理由でもあります。このようなゲームをもっと見たいという思いが、私が支援した理由です 運用段階 Kickstarter、そしてのようなものを楽しみにしています 90年代のアーケードレーサー そして パワードライブ2000 。
だから私はこの不満を理解しています。このジャンルの主要なセクターは十分にサービスされておらず、多くの可能性を逃しています。しかし、それは、特にあなたが何について話しているかさえ理解していないとき、他のすべてのレースゲームで冷笑する理由ではありません。幅広いスペクトルの知識でレースのジャンルを見ると、シミュレーションゲームもそれほど一般的ではないからです。特にコンソールでは、これまでのところこの世代はほんの一握りしかありませんでしたが、PS4は プロジェクト車 。そして、何かが完全にオーバーザトップではないという理由だけで、それはシムになりません。必ずしもアーケードレーサーではないというわけではありません。実際のトラックや実際の車のようなものは、シムメイクではありません。最もハードコアなシムのいくつかは、実際の車やトラックさえ使用していません。小さなスタジオで非常にニッチなゲームを作っている場合、このようなもののライセンスを支払うのは難しいかもしれません。
ライセンスされたコンテンツが不足しているにもかかわらず、 Live For Speed 非常に変更可能です。
次にお話したいのは、おそらくあまり一般的ではありませんが、以前の苦情の多かれ少なかれ逆です。これを読んでいるほとんどの人が知らないかもしれないので、シムレーサーのためのファンベースはかなり小さくて孤立している傾向があります。これらは必ずしも他のゲームをプレイしない人ではありませんが、彼らの周りで育ったコミュニティは、その特定のゲームの厳しい性質を考えると、その特定のゲームに非常に専念する傾向があります。そのため、これらのファンベースでは一種の反響室が発達する傾向があり、ある種の意見は一般的に受け入れられていますが、時にはかなり知識が乏しいこともあります。
特に神経質になっているのは、アーケードは汚い言葉だという態度です。エリート主義が発達しており、シムがハードコアになればなるほど、それはより良くなり、あなたはより良いプレイヤーになります。これは、より一般的なゲームファンダムで使用されているハードコアゲーマーとカジュアルゲーマーの区別のようなものです。違いは、その態度は公然とm笑されているので通常は真剣に受け止められていないが、シムレーサーコミュニティの孤立した性質は、だらしのない人を呼び出す誰もいないことを意味し、この態度は回されます。 PCのsimプレーヤーはコンソールsimプレーヤーを見下ろしており、 強 を見下ろすコミュニティ 地平線 スピンオフ、それらを「カジュアルアーケードゲーム」と呼びます。 強 名前。
この態度は単なる総体的なものであり、自己認識の感覚なしに行われ、かなりばかげた意見が比較的広く受け入れられるようになります。そしてもちろん、スペクトルの概念を再び無視します。シムとアーケードの区別を、私が最後に述べた態度と比較して、反対側を大きく超えすぎていることをAr意的に置いています。そのような無意味な機能がなければ、最も超筋金入りのシムではないものはシムにはなりえず、したがってゴミであると主張する。多くの場合、このような人々は、新しいレーシングゲームを提示されると、まずそれがアーケードゲームかどうかを自分の不合理な基準で知りたいと思うでしょう。彼らがシムの定義に合わない場合、彼らはそれを完全に無視し、それについて何か良いことがあるかもしれないことを見る機会さえ与えません。
写真:優れた存在。
次に、これらの意見の反対側に戻って、前の2つのポイントの両方と何かを共有している意見を見てみましょう。これは、すべてのシムレーサーが退屈でソウルレスだという議論です。彼らには個性がなく、実際の車を運転することは免許を持つ人なら誰でもできることなので、彼らを演じる理由はありません。
ファーストオピニオンと同様に、これはシムと車についての理解の大きな欠如を示しています。シムは表面が淡白で不毛なように見える場合がありますが、通常、シムはその下で多くのことが進行しています。即時のプレゼンテーションではすぐに注意を引くことはできないかもしれませんが、これらのゲームはハンドリングモデルに関して非常に深みと興奮があります。それがこれらのゲームの目的です。悲しいことに、このジャンルのいくつかの例は、一般的なゲーマーにとってより明白な他の側面を無視していますが、ハンドリングモデルは常にこれらのゲームの最優先事項であり、十分な理由があります。
これらのゲームでは、すべての車が大幅に異なる方法で処理し、それらを最大限に活用するためにそれらを理解する必要があります。それが個性の源です。車です。彼らのグリップと慣性の扱い方を学んでいます。スロットルとブレーキを正確に管理し、できるだけ早くその頂点を車で案内します。あるいは、車をいじり回すことについてかもしれません。投げて限界を超えて、どこにあるかをテストします。これが、これらのゲームの多くでドリフトが非常に大きなものになった理由です。なぜなら、それは単にクールに見えるだけでなく、あなたの車とゲームの物理学に調和することだからです。あなたはそれを実現するために仕事をする必要があります。
私がもっと関わっていた頃 強 コミュニティ。
それは、多くの人々がシムレーサーを無視するときに見逃しているものです。それは、彼らが存在すら認めていない何かのためです。これらの人々のほとんどは、アシストがオフになっている状態でこれらのゲームをプレイしていないと推測できます。これらのゲームを間違ってプレイしたことで誰にも汚名を着せたいというわけではありません。好きなようにゲームをプレイしてください。実際、アシストオプションの範囲は、 強 とても素晴らしい。ゲームのプレイ方法を大幅にカスタマイズできます。しかし、それが何であるかを理解することなく、これらのゲームのこの側面を無視することはできません。アシストを使用すると、ゲームを簡単に操作できるようになりますが、基本的にはゲームプレイの大部分を削除することで簡単に操作できます。
同様に、現実の世界で運転できるのに現実的なゲームで運転する理由についての議論には、この点が完全に欠けています。つまり、なぜこれが間違っているのかを本当に説明する必要があるのでしょうか?軍隊に参加し、戦争で荒廃した中東の町でIEDを避けてパトロールできるのに、なぜ誰もがシューターをプレイしたいのか、テクノフォビアのカルトに参加できるのに、なぜ中世のファンタジーゲームをプレイしたいのかを尋ねるようなものです砂漠の真ん中にあり、電気も水道もありません。この苦情を申し立てているすべての人々が、日常業務でひそかに億万長者のレースドライバーでない限り、どうやら疑いがありますが、それはまったく意味をなさないものであり、レースゲームに参加しているかどうかにかかわらず、理由を理解するのに1秒しかかかりません。あなたの毎日のハッチバックで混雑した交通を通ってあなたの毎日の通勤は、制御のナイフの端で、時速150マイルのスーパーカーでスパのオールージュを一気に叫ぶようなものではありません。それを言う必要さえあるかのように。
写真:同じもの、伝えられるところによると。
メッセージ
結局のところ、私が本当に知りたいのは、さまざまな種類のレーシングゲームがさまざまな理由で優れているということです。ゲームが特定のサブジャンルに属しているからといって、それがゲームを良いことも悪いこともしない。それらはそれぞれ異なる目的を果たします。特定の1つに興味がない場合でも大丈夫ですが、そのような無知なゲームの巨大なスワスにたわむれば、実際に人はペニスのように見えます。だからその男にならないでください。自分の好きなものを演奏し、自分の好きではないものを理解しようとし、お互いに優れていること。